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Médée


Garshell

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Ok ! Il va falloir que je le peigne pour le tester... bon, le fait qu'il faille également peindre 7 squelettes avant de pouvoir le jouer l'a jusqu'alors toujours repoussé dans la chronologie des unités à peindre... xD 

Pour l'instant je me contente du dragon de Colchide, que je trouve extrêmement efficace, notamment par le fait qu'on ne puisse pas le projeter au corps à corps. Il protège également très bien :) 

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  • 9 mois après...

Je viens de la jouer en 1.5 et le texte a changé du coup je me posais une question.

" Une unité alliée dans les environs de Médée subit 1 blessure de moins de chaque attaque qui la cible. " Guérison n'affecte pas Médée "

 

Je trouve le texte un peu ambiguë.

Cas qu'on a eu, l'Hydre qui lance " Morsures multiples : Effectuez une attaque à X dés contre chaque unité ennemi à portée. Les unités ciblées ne peuvent pas contre-attaquer ".

Du coup s'il y a Médée dans le tas d'unité attaquée, fait-elle -1 blessure à ses alliées attaqués ?

 

Merci

Modifié par XyLiS
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Oui, chaque attaque est indépendante. Le pouvoir de Médée s'applique pour chacune d'entre-elle, sauf celle contre Médée.

Pareil, de mémoire, avec la triple morsure de Cerbère, chacune des attaques du toutou se voit enlever une blessure si elle cible une unité alliée de Médée et dans les environs de Médée.

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Une attaque de zone, c'est comme pour l'hydre : tu fais une attaque sur chaque figurine de la zone. Donc comme Médée c'est pour "chaque attaque", et ben Médée c'est très puissant.

De plus, pour reprendre une phrase que tu as écrite, Médée n'a pas besoin de faire partie des unités attaquées. Elle peut être dans la case voisine.

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Il y a 8 heures, demonge a dit :

Une attaque de zone, c'est comme pour l'hydre : tu fais une attaque sur chaque figurine de la zone. Donc comme Médée c'est pour "chaque attaque", et ben Médée c'est très puissant.

De plus, pour reprendre une phrase que tu as écrite, Médée n'a pas besoin de faire partie des unités attaquées. Elle peut être dans la case voisine.

 

Merci des explications. J'avais un joueur qui pinaillé autour de la table sur la formulation : " UNE unité " cela ne veut pas dire " chaque unité alliée " 😆

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Le 13/11/2019 à 22:09, XyLiS a dit :

 

Merci des explications. J'avais un joueur qui pinaillé autour de la table sur la formulation : " UNE unité " cela ne veut pas dire " chaque unité alliée " 😆

😂 Il est un peu de mauvaise foi...

Il faut faire la différence entre adjectif numéral et article indéfini... Ici le "Une" se réfère à "n'importe laquelle" ou "toute"...

 

Tu peux demander à ton joueur si dans la phrase "Un jour de pluie, une personne avisée prend un parapluie", s'il n'y a qu'une seule "personne avisée" et si le lendemain "d'un jour de pluie", qui est lui aussi pluvieux, la personne avisée ne prend pas de parapluie...

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  • 1 an après...

Très intéressante unité que Médée. Certes, elle ne fait pas le poids en 1 contre 1 au combat et ne se déplace pas vite; isolée sur le champ de bataille elle succombe rapidement avec seulement 5pv. Mais là n'est pas son utilité. Cette sorcière a une autre fonction: booster la résistance de vos autres unités sur sa zone et sur les zones adjacentes d'une part, et éventuellement pénaliser les valeurs de Combat, Défense et Mouvement des unités adverses qu'elle réussit à blesser.

Clairement, Médée n'est pas une unité combattante, mais une assistante apportant un soutien qui peut faire basculer la tendance lorsque deux unités ou armées équivalentes s'affrontent.

 

Attaques Normales: Pas le point fort de Médée. Toutefois ses Talents (Attaque Sournoise, Protection Rapprochée et Mobilité) peuvent lui permettre de résister un peu si elle est accompagnée d'une unité alliée (respectivement: +1 Combat, +1 Défense, et bouger après avoir frappé).

Mon avis: L'idée avec Médée, c'est de l'exposer le mieux et le moins possible pour permettre à son premier Pouvoir (Guérison) de se déployer pleinement. Mais pour exprimer au mieux son second pouvoir (Étourdir) sur l'imprudente unité adverse qui serait venu sur sa zone, la présence d'une autre unité alliée permet d'assurer le coup: Hop! Un petit coup de poignard empoisonné à Combat+1, puis on se replie grâce au Talent Mobilité afin de  retrouver la meilleure zone possible pour que le Pouvoir Guérison soit à nouveau le plus efficient possible.

 

Pouvoirs:

Guérison:

Sur la zone de Médée et sur toutes les zones environnantes, la présence de la sorcière préserve chaque unité d'une blessure à chaque attaque subie*. Autant dire que toutes vos unités (à l'exception de Médée elle-même) dans cette vaste zone devient un petit Achille.

Mon avis: Pouvoir permanent, Guérison est l'argument n°1 qui vous fera recruter Médée: cette unité est lente et faible, mais un positionnement judicieux à proximité du front peut vous conférer un avantage important dans le déroulement des combats grâce au Pouvoir Guérison. Mis bout à bout, au fil des tours de jeu, les pv préservés vous permettrons de gagner la guerre d'usure sur le champ de bataille.

 

*: la description du pouvoir en anglais version 1.5 du plateau de Médée est très claire sur ce sujet: "A friendly unit in Medea's surroundings..." veut bien dire "Chacune des unités présente dans les environs de Médée...". ( si une seule unité avait pu en bénéficier, la description en anglais aurait précisé: "One friendly unit". ou "A single friendly unit"... Une (seule) unité"...).

 

Étourdir:

Remplaçant une attaque normale au prix d'une carte AdG, le Pouvoir Étourdir a lui une Portée de 1. Ce Pouvoir ne blessera pas l'unité adverse, mais la pénalisera de manière importante: -1 en Combat, Défense et Mouvement, ces malus perdurant tant qu'un jeton Médée reste présent sur l'unité blessée. Médée peut placer jusqu'à trois jetons (un seul par attaque), et potentiellement tous sur la même unité adverse. Celle-ci peut enlever un seul jeton en dépensant une carte AdG à la fin de chacune de ses activations*.

Mon avis: Une morsure de vipère! Si Médée a peu de chance de blesser gravement une unité adverse lors d'une attaque normale, le Pouvoir Étourdir permet d'handicaper une unité adverse pour que les alliés de Médée prennent l'ascendant. C'est petit, c'est perfide, c'est Médée!

 

*: Additionner les jetons Médée sur une même unité adverse ne cumule pas les malus en Combat, Défense et Mouvement: le malus reste à -1 pour chaque caractéristique. La description du pouvoir en anglais version 1.5 est plus claire que la version française: "A unit carrying at least one Stun token suffers -1 offense, -1 defense, -1 movement" devrait être traduit: "Une unité qui porte au moins un jeton subit -1 en combat, -1 en défense et -1 en mouvement".

En revanche, ces effets peuvent se cumuler avec d'autres malus liés à d'autres pouvoirs, comme le Pouvoir Perfidie d'Héra.

 

Ma bonne combo: Gaïa et Médée (10PR), puis au choix:

- option A: 2 unités de 4PR à choisir entre Acamas, Lion de Némée, Hydre, Dragon de Thèbes, Achille, Ajax.

- option B: 1 unité à choisir pour 5 PR (Achille Vétéran, ou Bellérophon, ou Echnida, ou Prométhée, ou Géryon ou Scylla), et pour 3 PR Eurytion (ou Jason, ou Python, ou Sphinx, ou Grées+Hippolyte, ou Grées+Lycaon, ou Grées+Œdipe ).

 

En soi, le Pouvoir Guérison  est compatible et souhaitable avec tous les formats d'armée, quelles que soient les unités composant votre armée. Toutefois, certaines unités peuvent devenir très, très résistantes lorsqu'on les associe à Médée:

 

Pour Gaïa et Scylla par exemple, renforcer la résistance des Racines et des Tentacules a de quoi faire pâlir l'adversaire, particulièrement pour Gaïa qui regagne des pv en fonction du nombre de jetons racines présents sur le plateau (en revanche le Pouvoir Guérison n'est pas applicable sur un jeton Toile d'Arachné ou un jeton Chaînes d'Andromède, car un jeton n'est pas une "unité alliée").

De même, toutes les unités dont un Pouvoir concerne les pv voient ce pouvoir largement renforcé par le Pouvoir Guérison de Médée:

- Les unités qui ont une limite de blessures subies (Acamas = 2 blessures max à la fois, Myrmidons = 1 blessure max à la fois...): avec Médée en soutien, tuer cette unité sera trèèès long!

- Les unités qui peuvent ignorer une blessure à chaque attaque (Achille (Achille Vétéran), Lion de Némée, Echnida,  Hippolyte, Ajax...): Si en plus vous avez une belle défense, il va falloir de beaux jets d'attaque pour entamer votre unité!

- Les unités qui régénèrent ou peuvent regagner des pv (Hydre, Prométhée, Lycaon, Circé grâce à ses Loups, Artilleurs Infernaux, Guerriers des Enfers...):  Observez bien votre adversaire se décomposer à chaque fois que vous remontez  la barrette de pv alors que Médée a déjà empêché une blessure... faut savoir se faire des petits plaisirs! 😉

-Les unités qui limitent la valeur de combat adverse (Bellérophon, Atalante, les deux pouvoirs d'Eurytion, Héraclès (Héraclès Vétéran), Jason , Œdipe ,  les Grées -si elles possèdent leur Œil des Grées- qui peuvent contribuer en plus à limiter le nombre d'attaques sur les monstres alliés environnants avec le Pouvoir Gardiennes des Gorgones): toutes ces unités vont être longues à éliminer si le nombre de dés d'attaque n'est pas suffisant pour multiplier les blessures...

-Les unités qui focalisent une attaque sur eux pour protéger les autres (toutes les unités qui disposent du Talent Gardien, le Dragon de Thèbes et son Pouvoir  Source Sacrée, Géryon et son Pouvoir  Berger...): Médée et son Pouvoir Guérison permettront de jouer les garde du corps encore plus longtemps.

 

Bref, toutes ces unités et vous avec devriez rendre un véritable culte à Médée et lui consacrer un temple!

 

Mais il ne faut pas négliger le Pouvoir Étourdir, qui peut être très sympa en combo avec les Pouvoirs de Gaïa (encore), d'Orphée, d'Arachné et de l'ensemble des unités qui peuvent limiter les déplacements adverses (Andromède, Perséphone...), ou amoindrir les capacités de défense ou le combat (Hécate -Lune Noire-, Héra -Perfidie-, Aphrodite -Vengeance-, Bellérophon -encore Grâce de Pégase-, les Grées -leurs deux Pouvoirs-,...).  La combo avec le Pouvoir Poison d'Echnida peut être particulièrement mortelle, de même que l'association Egisthe - Médée contre les Héros.

 

Autres considérations tactiques:

 

- Sphinx: Aux côtés du Sphinx (de la Sphinge...), Médée peut intervenir sur toutes les zones environnantes, en défensif comme en offensif. Bonne combo!

- Orphée L'utilisation d'un Pouvoir étant toujours facultative (voir p.28 du livret de règles 1.5: même pour un Pouvoir Permanent, "L'unité peut utiliser son Pouvoir..."), à vous de voir si vous voulez activer ou non Guérison sur une unité alliée subissant une blessure par attaque alors qu'elle possède un jeton Extase d'Orphée.

- Aphrodite, Héra : L'utilisation d'un Pouvoir étant toujours facultative (voir p.28 du livret de règles 1.5: même pour un Pouvoir Permanent, "L'unité peut utiliser son Pouvoir..."), et si Aphrodite ou Héra subit une unique blessure au cours d'une attaque, à vous de voir si vous voulez activer ou non Guérison sur votre déesse afin de placer un jeton Vengeance ou Perfidie sur l'unité attaquante. Mon conseil: pourquoi se priver des bonnes choses?

- Hadès et Perséphone: Pour optimiser le fonctionnement des Pouvoirs Rappel des Âmes de Hadès ou Reine des Enfers de Perséphone, l'utilisation de Guérison permet de gagner en subtilité.

- Résurrection: Pour les unités dont le pouvoir permet la résurrection (Phénix, Sisyphe...), ou freine la mort (Pouvoir Immortalité de Chiron) l'utilisation de Guérison perd de son intérêt.

- Hector, Python, Ladon: Trois bons garde du corps pour Médée, particulièrement Hector. En effet, Médée est ultra efficace si personne ne parvient à l'atteindre. A ce titre,  le Pouvoir  Mur de Troie de Hector (effectif avec une unité de Troupes présente sur la même zone) est particulièrement efficace, à moins qu'Egisthe ou Hermès ne soient de la partie. Mais se frotter à Python ou Ladon est également toujours risqué... ça pique!

 

Attention: Selon moi (on peut en discuter...), le Pouvoir  Guérison ne retire 1 blessure que sur une attaque subie.

Aussi, concernant Echnida, la blessure subie en raison du Pouvoir  Poison d'Echnida par  "l'activation d'une unité porteuse d'au moins 1 jeton Poison d'Echnida" n'est pas empêchée par le Pouvoir  Guérison, car ce n'est pas une blessure due à une attaque.

De même pour Andromède, Œdipe et Ajax: le Pouvoir Guérison ne peut pas empêcher Andromède de perdre 1 pv lorsqu'elle utilise  son Pouvoir  Sacrifice d'Andromède, ni Œdipe de perdre 1pv en utilisant son Pouvoir  Repentance, ni Ajax de perdre 2pv en raison du Pouvoir  La Honte d'Ajax, car dans chaque cas Andromède, Oedipe et Ajax ne sont pas la cible d'une attaque.

En revanche, l'utilisation du Pouvoir  Morsure Venimeuse du Basilic est sujette au Pouvoir  Guérison, car: "... si une attaque du Basilic a infligé des blessures, effectuez immédiatement une attaque à 5 dés contre la même cible."  Le Pouvoir Guérison aura donc réduit de 1 le nombre de blessures sur l'attaque normale du Basilic, puis de 1 blessure à nouveau sur l'attaque due au Pouvoir  Morsure Venimeuse, car c'est une nouvelle attaque.

Enfin, le Pouvoir  Guérison s'applique avant l'éventuelle utilisation du Pouvoir Immortalité de Chiron.

Modifié par Dioscures
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