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Zeus


Garshell

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Déterminons ensemble plusieurs aspects de cette unité afin d'aider les nouveaux joueurs à faire leur choix lors d'un draft ou l'élaboration d'un nouveau pool.

1/ Quelles est selon vous la "Stratégie Globale" de cette unité ?

2/ Quels sont ses points forts et des points faibles ?

3/ Avec quelles unités cette unité a t elle des synergies ?

4/ Avec vous un conseil à donner pour cette unités en tant que joueur averti ?

5/ Avez vous des questions spécifiques sur cette unité ? un point qui ne serait pas clair pour vous ?

 

Merci d'avance à ceux qui aideraient à répondre à toutes ces questions.

Le sujet est aussi là pour discuter de tout ce qui concerne cette unité en particulier.

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  • 2 mois après...

Bonjour, je veux bien un peu d'aide pour savoir comment tirer le meilleur parti de Zeus!

 

J'ai fait mes deux premières parties avec la configuration du scénario d'introduction mais en utilisant toutes les règles du jeu.

Je jouais le camp de Zeus (+ hydre et spartiates) et mon adversaire celui d'Arès (+ achille et hoplites): j'ai perdu deux fois...

A chaque fois, je m'épuisais à contenir les nombreuses attaques d'Arès qui, une fois que j'avais épuisé mes cartes en main, absorbait les omphalos...

 

Je pense avoir correctement utilisé la possibilité de rappeler mes spartiates pour protéger Zeus, j'ai utilisé 3 fois son pouvoir de foudre sans qu'il ne cause de dégâts significatifs, son pouvoir d'échange de carte m'a été utile la première partie mais je l'ai oublié durant la seconde... Et je ne me suis pas servi de sa capacité "leader" (dont je ne connais pas l'effet).

 

Avez-vous des conseils sur les bonnes stratégies à appliquer avec le maître de l'Olympe? 

 

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Alors pour rappel : c'est un scénario d'initiation.

Il est prévu pour comprendre comment fonctionne le jeu (activation, combats...). Une fois que c'est fait faut passer à l'étape suivante : le draft ou un autre scénario

 

On peut gagner de deux manière :

- En absorbant des Omphalos

- En tuant le dieu adverse

 

Et les dieux sont loin d'être invincible.

Empêche Arès d'absorber.

Utiliser 3 fois les éclairs c'est clairement 2x de trop. Ca consomme énormément de cartes AdG. C'est une attaque qui est faites pour surprendre (distance) et affaiblir/achever un adversaire

Et absorber un Omphalos est une action complexe. Il ne peut donc rien faire d'autre.

Je vois donc mal comment tu peux t'épuiser à contenir les attaques d'Ares et qu'en même temps celui-ci puisse absorber tous les Omphalos.

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J'ai pas assez développé mais l'idée c'est qu'on a fait 2 parties, une où j'ai lancé "Eclairs" sur 2 tours successifs en début de partie et l'autre où je ne l'ai utilisé qu'une seule fois. Mais dans les deux cas ça n'a pas vraiment fait de ravages.

 

L'histoire de l'épuisement, c'est plutôt qu'Arès m'a forcé à jouer énormément de cartes (plusieurs AdG pour rappeler les spartiates afin qu'ils protègent Zeus de sa fureur et sans qu'ils ne puissent agir parce qu'ils se faisaient tuer sur le coup, activation de Zeus pour porter des coups, ...). Au bout de quelques tours, ma main ne contenait plus que des cartes "Spartiates" qui ne me servaient à rien et Arès et son équipe ont pris de l'avance sur les omphalos sans que je ne puisse rien y faire.

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Je ne pense pas qu'il s'agisse de Zeus qui pose un soucis, mais de la configuration du scénario d’initiation. Le fait d'avoir Arès qui a 5 activations lui donne un gros avantage sur cette partie à cartes Art de la guerre égales. Essaie Zeus dans un draft classique et dits-nous si tu as le même genre de questions ou de "soucis" ? Avec un draft différent autours de lui tu le verras d'une autre manière et cela enrichira ta vision du jeu et de cette unité !

 

Plus globalement j'aime bien Zeus sans en être fou. C'est clairement une unité qui doit éviter le combat direct et j'aurais plus tendance à lui ramener les omphalos et éviter qu'il bouge trop de sa zone de déploiement. Je le vois un peu comme un magicien dans les jeux vidéos, il doit rester loin même s'il peut aller au corps-à-corps. Le but est de jouer sur le risque pour l'adversaire que s'il emmène au contact des unités en nombre ils puissent prendre la foudre (MB:P reste aussi un jeu de "bluff" et de dissuasion ^^). Si en plus dans ses environs tu as un bon héros ou monstre qui tape bien c'est d'autant plus dissuasif.

 

Maintenant le problème lorsque l'on parle de stratégie dans ce jeu (et ce qui fait son charme) c'est qu'il existe tellement de possibilités offertes par le draft et les maps entre autres que c'est toujours nébuleux de parler d'autres choses que de situations de jeu et non de stratégies globales ! (sauf pour certaines rares unités ou c'est plus évident)

 

Une nouvelle fois, ce n'est que mon avis :)

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