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Hécate


Garshell

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Déterminons ensemble plusieurs aspects de cette unité afin d'aider les nouveaux joueurs à faire leur choix lors d'un draft ou l'élaboration d'un nouveau pool.

1/ Quelles est selon vous la "Stratégie Globale" de cette unité ?

2/ Quels sont ses points forts et des points faibles ?

3/ Avec quelles unités cette unité a t elle des synergies ?

4/ Avec vous un conseil à donner pour cette unités en tant que joueur averti ?

5/ Avez vous des questions spécifiques sur cette unité ? un point qui ne serait pas clair pour vous ?

 

Merci d'avance à ceux qui aideraient à répondre à toutes ces questions.

Le sujet est aussi là pour discuter de tout ce qui concerne cette unité en particulier.

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  • 1 an après...

Aucun retour sur Hecate? Je l'ai joué hier, je ne le referai plus (à voir avec la mise à jour 1.5). C'est une unité relativement faible en ATK (6) et en DEF (8), qui ne dispose pas d'attaque à distance dans ses caractéristiques de bases. Le pouvoir Cauchemar est sympa (adversaire doit défausser une carte de sa main à la fin de l'activation de l'unité) mais pas assez pour la rendre intéressante par rapport aux autres dieux. 

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il y a 7 minutes, Spellgats a dit :

Aucun retour sur Hecate? Je l'ai joué hier, je ne le referai plus (à voir avec la mise à jour 1.5). C'est une unité relativement faible en ATK (6) et en DEF (8), qui ne dispose pas d'attaque à distance dans ses caractéristiques de bases. Le pouvoir Cauchemar est sympa (adversaire doit défausser une carte de sa main à la fin de l'activation de l'unité) mais pas assez pour la rendre intéressante par rapport aux autres dieux. 

 

elle est uniquement utile avec un pick ou tu peux axer Omphalos et avec suffisament de bloqueurs pour "double-ralentir" l'adversaire entre le moins de cartes/moins de mouvements, mais il faut aussi un deck fin ... Elle n'est clairement jamais un premier choix ;)

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  • 8 mois après...
  • 11 mois après...

Petite remarque en passant: comme beaucoup d'unités (Dieux, Monstres, Héros et Troupes), il faut surtout apprendre et tester dans plusieurs contextes (cartes, alliés, opposition) pour affiner comment la jouer de manière optimale.

Effectivement, Hécate n'est pas la déesse la plus simple à jouer car ses pouvoirs sont subtils -plutôt que grobills-, mais c'est assez "roleplay" vu l'aspect mystique de cette déesse.

 

Comme le signalait plus haut Leduendas, la version 1.5 a tout de même réévalué Hécate:

 

Attaques normales: en lui attribuant une portée 1 pour ses attaques classiques, avec une valeur de 7 contre 6 auparavant, Hécate est clairement plus agressive.

L'ajout du Talent Mobilité (en version 1.5) permet aussi de mettre une claque furibarde avant de se barrer de la zone en laissant une belle marque rouge sur la joue de l'unité adverse. Le Talent Phalange permet en outre de gagner 1 en Combat et en Défense si une troupe accompagne Hécate.

Mon avis: Pas si docile Hécate.

 

Pouvoirs:

Étoile Filante:

Version 1.5, le pouvoir (offensif) "Étoile Filante" qui remplace l'attaque normale ( coût: 1λ ) est passé à une valeur d'attaque de zone de 6 (contre 7 auparavant) et de portée 2 (ce qui signifie bien "2 ou moins").

Mon avis: Faire cramer tout le monde à 2 zones de portée, même avec 6 dés ce n'est pas si mal je trouve!

 

Cauchemar

En revanche, le pouvoir (actif) "Cauchemar", s'il coûte maintenant 1λ, permet de défausser les 2 premières cartes de la pioche de chaque joueur adverse (1 seule carte en version 1.0), tout en effectuant normalement deux actions simples. 

Mon avis: C'est le petit plus subtil qui, bien utilisé au bon moment, peut faire basculer une partie dans le moneytime! N'oubliez jamais que vous avez le droit de consulter la défausse adverse... et de compter le nombre de cartes activations des unités adverses. Je dis ça... combiné avec le Pouvoir "Jugement de Pâris", ça peut faire mal!

 

Lune noire

Troisième pouvoir (et peu de dieux en ont trois!), "Lune noire" est un pouvoir permanent, gratuit.  Ce pouvoir spécifie que: "Toutes les attaques sur Hécate se font à Combat -1 et Portée -1". Non négligeable!

Et surtout: "Si la portée modifiée est insuffisante pour atteindre Hécate, l'attaque ne peut pas être effectuée."  Ce qui signifie: il faut avoir une portée de 2 minimum pour attaquer à distance Hécate. Dans le cas contraire, on est obligé de venir au contact pour l'attaquer.

Attention: d'après mon interprétation (on peut en discuter...), une fois dans la même zone, le malus de portée -1 n'est plus pris en compte (on ne peut pas avoir une portée de -1, le minimum est portée 0, car il est toujours possible à l'unité attaquante de réaliser une attaque lorsqu'elle est dans la même zone que sa cible). Par contre le malus de combat -1 est toujours applicable, qu'on soit à distance ou au corps-à-corps.

Mon avis: Avec une petite troupe aux pieds de la déesse, le Talent Phalange renforce le Combat et la Défense de la déesse au corps-à-corps comme à distance. Le pouvoir Lune Noire obligeant quasiment à venir au contact, Hécate n'est pas si faible et inoffensive que ça car elle peut très bien vous rendre une baffe et partir, puis vous pilonner à distance les tours suivants alors que votre portée est amoindrie. A moins de la bloquer avec l'unité idoine, cela peut virer au cauchemar... Ha tiens! Les mauvais rêves, c'est justement son domaine!

 

Ma bonne combo: (9PR) Hécate, Pâris, Spartiates ou Myrmidons

Relativement rapide et mobile, Hécate peut être très efficace si elle tient ses adversaires à distance (portée 1 sur les attaques normales, et attaque de zone à portée 2 grâce à Étoile Filante). Le danger étant d'être bloquée au contact d'un gros bourrin, des troupes avec le Talent Projection (Spartiates, Myrmidons) peuvent s'avérer très utiles car à son contact ces troupes renforcent le Combat et la Défense d'Hécate, et peuvent permettre de libérer la déesse d'un Bloqueur.

Dans le moneytime, l'association avec le Héros Pâris et son pouvoir Jugement de Pâris (pouvoir Passif et gratuit) peut s'avérer décisive: après avoir consulté la défausse adverse,  je regarde les trois premières cartes de la pioche adverse en les replaçant au dessus ou au dessous de la pioche. Puis je joue Hécate, et avec Cauchemar je défausse les deux premières cartes de la pioche. Une bonne chance d'immobiliser la ou les unités qui auraient pu emporter la décision finale.

Modifié par Dioscures
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Il y a 7 heures, Dioscures a dit :

Attention: d'après mon interprétation (on peut en discuter...), une fois dans la même zone, le malus de portée -1 n'est plus pris en compte (on ne peut pas avoir une portée de -1, le minimum est portée 0, car il est toujours possible à l'unité attaquante de réaliser une attaque lorsqu'elle est dans la même zone que sa cible). Par contre le malus de combat -1 est toujours applicable, qu'on soit à distance ou au corps-à-corps.

Toutafé. Je crois qu'il est indiqué dans les règles qu'on ne peut pas descendre en dessous de 0 (ni monter au dessus de 10) sur les caractéristiques.

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