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Popoff

Scénarios : des écueils à éviter et des facteurs d'intérêt

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Sujet intéressant que je découvre maintenant, du coup je vais rebondir sur des trucs "datés"...

Je suis bien d'accord avec le premier post de Foussa sur ce sujet, et je vais en développer quelques points par rapport à mon expérience d'écriture de scénario sur Conan (via les groupes de proto) et surtout sur Mythic Battles: Pantheon, où j'ai plus d'xp suite à la campagne co-écrite avec l'ami Ben.

Le 20/12/2016 à 23:25, Foussa a dit :

Concernant les règles spéciales, je suis persuadé qu'un scénario avec trop de règles spéciales, ça fait peur à pas mal de monde. J'essaye d'inciter, lorsque je fais un peu de relecture des propositions de scénarios ici, à vraiment aller vers qqch de simple au maximum.

Oui, et ça peut casser la fluidité de la partie, gros point fort de Conan qui participe aussi à l'immersion.

Je pense que l'idéal est de se limiter à faire passer des trucs un peu exotiques par la tuile événement. Mais ça n'est pas toujours simple si on a une idée de mécanique originale ; parce que j'ai le sentiment que plus on s'éloigne du standard (en terme de mécanique), plus on va avoir à écrire de la règle.

 

Le 20/12/2016 à 23:25, Foussa a dit :

Et quant au fait de concevoir le scénario seul ou pas, je pense qu'il faut trouver la bonne alchimie. L'important est d'avoir des contradicteurs. Avec Budala, ça fonctionne bien parce que je suis très patient on se dit très vite "nan c'est naze", "bof bof", on accepte ça sans orgueil mal placé et on rebondit sur autre chose. 

Je pense que bosser seul son scénario de A à Z en le testant en solo, en ne le confrontant pas à la lecture et autres avis, c'est pas une bonne chose. C'est de la chance si ça sort qqch de bon (mais c'est possible j'imagine).

Bosser à 5 sur un scénario, je pense que c'est contre-productif, parce qu'il va y avoir ce phénomène de gêne ;) , où tu vas avoir du mal à avancer parce qu'avoir un consensus sur chaque point, c'est difficile, long, fastidieux, épuisant et au final décourageant. Et certains ne vont pas oser proposer une idée, ils vont se brider, alors que justement même une idée qui ne fonctionne pas permet de rebondir sur d'autres choses.

Avec Ben on est sur cette ligne également, avec juste une nuance : on fait un petit (ou un gros) brainstorming à plus de 2 sur des scénarios quand on sent qu'un truc ne va pas mais qu'on n'arrive pas à mettre le doigt dessus. On a déjà débloqué pas mal de choses comme ça.

Pour Ben & moi, le duo fonctionne bien pour les mêmes raisons que Budala et toi : pas d'orgueil ni de sentiment de paternité dans la recherche d'idées. Et aussi parce qu'on est pas mal complémentaires : je théorise pas mal, j'ai besoin de poser les choses (écrire le scénario qu'on a en tête avant de le tester, par exemple), tandis que Ben est plus dans la pratique, il détecte plus vite les mauvaises idées ou si on est à côté de l'objectif en terme de sensations de jeu (important ça, les sensations de jeu !).

Après, le truc le plus important ça reste de jouer et faire jouer son scénario. On ne peut à mon avis pas écrire un bon scénario si on ne l'a pas joué et fait jouer à d'autres. Si possible des potes qui n'hésiteront pas à dire si c'est chiant :). Parce que des fois, on a le nez dedans, on aime bien ce qu'on a fait, mais en fait on est les seuls à aimer...

 

Et pour moi, sur Conan, c'est plus les figurines et l'histoire qu'on peut raconter qui sont les premières étincelles de création. Je n'ai pas encore eu une idée de mécanique que je voudrais faire entrer absolument dans une histoire (mais ça peut changer vu que j'ai une petit idée de mécanique qui me trotte dans la tête en ce moment...)

 

 

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Merci de ton retour ! Je suis bien d'accord sur l'intérêt de bosser à 2 ou 3 sur un scénario, à la fois pour la conception et pour les tests. Mais tout le monde n'a pas la chance d'avoir des volontaires sous la main, hélas.

D'où l'intérêt de the-overlord et des échanges que l'on peut avoir ici sur les scénars ! C'est un très gros plus, qu'on ne peut guère avoir que sur un site dédié.

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Bon, et les Méchants, dans tout ça ??

C'est vrai, on a parlé que des trames qui permettent de sauver la veuve et l'orpheline (enfin surtout la veuve, éventuellement l'orpheline ;) ), mais on a quand même les fiches qui permettent d'incarner des braves gens comme :
- Skuthus, nécromancien bon teint
- Zogar Sag, sorcier rural
- Thak, homme-singe susceptible
- Constantius, brave garçon surtout connu pour avoir crucifié Conan
- Kerim Shah, espion turanien
- Zaporavo, capitaine sournois

Tous ces garçons sont sûrement prêts à débouler sur vos tables et à s'opposer à des Conan, Shevatas, etc. menés par un OL incarnant pour une fois le côté Lumineux de la Cimmérie. Les démons, les pictes, les monstres seraient sans doute aussi d'accord pour leur servir d'alliés.

Alors on peut peut-être imaginer pour eux des objectifs plus raccords avec leurs mauvais penchants, comme :
- massacrer des villageois
- enlever une princesse
- invoquer Thog/Thaug ou autre
- assassiner les héros ou je ne sais quel potentat
- piller un palais
- capturer des esclaves
- relever les morts
- ...

Tout cela en plus des trames que j'ai listées + haut (page 1 de ce sujet), et qui peuvent aussi être transformées pour coller à leur nature maléfique (enlever une princesse, par exemple, est l'équivalent de la sauver, du point de vue des objectifs)...

D'autres idées ?

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Le 05/01/2017 à 11:36, Peps a dit :

Et pour moi, sur Conan, c'est plus les figurines et l'histoire qu'on peut raconter qui sont les premières étincelles de création. Je n'ai pas encore eu une idée de mécanique que je voudrais faire entrer absolument dans une histoire (mais ça peut changer vu que j'ai une petit idée de mécanique qui me trotte dans la tête en ce moment...)

Propos intéressants, dans la mesure où, pour avoir eu un paquet de scénarios entre les mains pour le moment (officiels ou non), il ne semble pas si évident d'avoir une idée d'histoire et de la matérialiser en termes de gameplay - cela semble poser une forme de contrainte assez forte (et, je suis gentil, je n'en rajoute pas par rapport de la fidélité à Robert E. Howard :P).

J'ai vu pas mal de scénarios qui étaient au point, mais sans fluff...et finalement, peut-être est-il plus efficace de d'abord penser son scénario par rapport à son gameplay et ses enjeux, plutôt que de s'imposer une histoire, car une fois la technique au point, on se rend compte que ce qui est posé raconte déjà un histoire. Le fluff n'en vient que plus facilement.

Je dis cela sans être moi même créateur de scénarios, mais ayant rédigé pas mal de fluffs sur des scénarios livrés sans histoire pensée en amont, j'ai l'impression que c'est plus simple dans ce sens là.

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Je pense qu'il y a des gens pour qui c'est + simple de penser en termes "techniques", en termes de déploiement, nombre de gemmes, mécanisme, etc., et d'autres qui réfléchiront d'abord en fonction d'une histoire, d'un contexte, d'un récit et qui réagiront davantage en se laissant inspirer par un plateau, des figurines, etc. (c'est plutôt mon cas, en l'occurrence).

Le mieux, c'est d'ajouter l'un à l'autre : réfléchir à un mécanisme, un défi intéressant une fois qu'on a une histoire, ou inversement, de tenter de mettre en place un mécanisme intéressant sur l'histoire qu'on a envie de mettre en scène.

Ce sont des démarches qui ne s'opposent pas mais sont complémentaires. Je réfléchis par exemple en ce moment à un scénar où les héros seraient des méchants (cf + haut) : Thak, Zogar Sag et Kerim Shah arrivent dans une auberge pour tout massacrer, stipendiés par un comte qui veut voir déguerpir des locaux qui l'ennuient... Partant de là, je me suis demandé comment rendre ça intéressant, au-delà du simple "search & destroy". Et j'ai pensé à mettre des jetons représentant les villageois, parmi lesquels seraient, cachés, 3 numéros représentant des adversaires rudes (a priori Conan, Hadratus avec de bons sorts et Olgerd) pour les "héros". On a du coup un petit effet de surprise, et une source de dilemmes pour les héros, qui se demanderont s'ils doivent où nous entrer dans la pièce avec le risque de "débusquer" un bon gros Conan...

Après, l'intérêt des joueurs peut venir autant de l'intérêt "tactique" du scénar, que de l'ambiance qu'il propose. Les gens ont des goûts différents, et le mieux est de proposer quelque chose qui satisfasse tous les types de joueurs...

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Pour ma part je reflechis quelque part entre les deux. C'est surtout la mecanique de base qui est mon point de depart autour duquel je devellope les elements. Mais c'est totalement impossible de piocher dans les elements qui n'ont pas de coherence cote fluff.
Je ne peux pas me dire "ha tiens la competence x de palantides seraint interessant a jouer en synergie avec le sort y de skutus en heros" Si vraiment ca me semblait interessant il me faudrait un pretexte pour que les deux soit ensemble. Sinon je bug...
Je ne peux pas utiliser un heros/leader qui n'a rien a faire la et quand je ne me souviens que peu du personnage, je prefere l'eliminer, et y revenir plus tard, lui faire son truc a lui apres lecture.

Pour un scenario de Conan, ca m'est totalement impossible d'envisager un machin qui sorte vraiment du lore. Je ne prendrais aucun plaisir a le jouer. Si demain quelqu'un sort le meilleur scenario de tous les temps avec Palantides associe a skutus, il va falloir que y'ait un fluff costaud derriere pour que j'arrive a le jouer :o Je prefere jouer un scenario moins solide dans sa mecanique, mais plus coherent avec REH.

Mais ca, c'est une affaire de gout, pas tout le monde bloque sur ces details. Du coup je dirai qu'un bon scenar est a la fois solide avec un fluff coherent ?

Apres les mecanismes creatifs, ca ne me semble pas etre des eccueils a eviter si on part du principe qu'on s'en fou du fluff... Pour moi les eccueils a eviter ca serait plus du genre "teste ton scenario avec plusieurs tactiques pour voir si tu as pas laisse un bug dedans" ou "verifie que tu es bien en core box avec ton equipement" ou "as tu les bonnes tuiles?" ou "as tu pense au rush?" ou "n'est ce pas trop dirigiste pour les heros?" etc.

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Un scénario bancal en termes de gameplay ne sera pas sauvé pour autant pas un bon fluff. Inversement, un fluff passable ne nuira pas à un scénario solide car bien pensé et équilibré...ce sera juste dommage que le fluff ne soit pas à la hauteur pour atteindre la perfection.

Je peux comprendre qu'on puisse se foutre carrément du fluff ; ceci dit, je suis assez mal placé pour m'exprimer car, fan de Howard, j'ai forcément du mal à la lecture de certaines histoires - ...mais cela ne m'empêchera pas d'étudier le scénario et de le jouer si possible - la jouabilité prime.

Ensuite je sais faire le distinguo entre du fan made et ce qui est censé être officiel. Du coup, je suis plus intransigeant pour l'officiel car là, on m'a vendu du "Conan de REH".

@Doucefeuille

Je ne pense pas que l'association de certains personnage soit forcément problématique (à part peut-être pour les monstres), car le monde de Conan est tout, sauf manichéen.

Les méchants ne sont pas simplement motivés par la méchanceté. Ils ont comme les "héros", des motivations bien humaines (argent, pouvoir, etc...). Je rappelle quand même que Conan a été un voleur et un pirate, rien de bien glorieux. Est-ce plus glorieux d'être un vil mercenaire qui vend son épée au plus offrant ? Il ne semble guère différent d'un Zaporavo ou d'un Constantius au premier regard, mais si vous avez lu les nouvelles, les choses sont plus complexes que cela.

Modifié par Pallantides
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il y a 5 minutes, Pallantides a dit :

Un scénario bancal en termes de gameplay ne sera pas sauvé pour autant pas un bon fluff. Inversement, un fluff passable ne nuira pas à un scénario solide car bien pensé et équilibré...ce sera juste dommage que le fluff ne soit pas à la hauteur pour atteindre la perfection.

Je peux comprendre qu'on puisse se foutre carrément du fluff ; ceci dit, je suis assez mal placé pour m'exprimer car, fan de Howard, j'ai forcément du mal à la lecture de certaine histoire - ...mais cela ne m'empêchera pas d'étudier le scénario et de le jouer si possible - la jouabilité prime.

Ensuite je sais faire le distinguo entre du fan made et ce qui est censé être officiel. Du coup, je suis plus intransigeant pour l'officiel car là, on m'a vendu du "Conan de REH".

@Doucefeuille

Je ne pense pas que l'association de certains personnage soit forcément problématique (à part peut-être pour les monstres), car le monde de Conan est tout, sauf manichéen.

Les méchants ne sont pas simplement motivés par la méchanceté. Ils ont comme les "héros", des motivations bien humaines (argent, pouvoir, etc...). Je rappelle quand même que Conan a été un voleur et un pirate, rien de bien glorieux. Est-ce plus glorieux d'être un vil mercenaire qui vend son épée au plus offrant ? Il ne semble guère différent d'un Zaporavo ou d'un Constantius au premier regard, mais si vous avez lu les nouvelles, les choses sont plus complexes que cela.

Effectivement, un scénario mal pensé / déséquilibré ne sera pas sauvé par une atmosphère cohérente et une très bonne histoire. Celle-ci n'intervient finalement qu'au tout début d'une partie, quand on plante le décor. Après, la majorité des joueurs se concentrent surtout sur la gagne et les aspects tactiques, et le fluff compte dès lors assez peu. Et puis finalement, les éléments d'immersion sont déjà présents (avec les plateaux, figurines, etc.) et il faudrait vraiment que le fluff soit absurde (l'alliance entre 2 héros incompatibles par exemple, ou un objectif wtf) pour que cela nuise réellement au plaisir des joueurs pendant la partie.

ça n'empêche pas que ce fluff, le truc qui nous fera rêver, soit un point de départ important, voire LE point de départ pour nombre d'auteurs de scénars. C'est toute la beauté de Conan, d'ailleurs : inciter à la création, et offrir des mécanismes limpides, que l'on peut manipuler de plein de manières différentes pour obtenir l'effet recherché, rien qu'en combinant différemment les éléments de la Rivière, des événements et des règles spéciales...

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Ha mais je n'ai jamais parle de scenario qui ne tiennent pas la route cote jouabilite :) Je prefere une macanique moins huilee avec un fluff coherent qu'un truc carre au poil de cul avec gros soucis de coherence. Apres les scenarios qui ne tiennent pas la route, c'est meme pas des scenarios xD donc j'en parle meme pas

Pour ce qui est des personnages, oui le monde de REH n'est pas manicheen, mais il a tout de meme une logique. C'est possible de melanger n'importe qui avec n'importe qui, mais sans le fluff qui donne les motivations de chacun pour  cooperer je ne peux pas accrocher. L'exemple de pallantides/skutus, ca "peut" arriver, mais il est necessaire pour moi que l'intro explique pourquoi ces deux la sont ensembles. Et je le repete c'est "moi" que ca derange, et c'est "moi" qui ne jouerai pas ce genre de scenarios. Le fluff je suis bien consciente que c'est un besoin tout personnel, et que c'est n'est pas une condition en valeur absolue qui fait un bon/mauvais scenario.

Comme le post s'intitulait "Ecueils", je voulais juste dire que justement le fluff n'est peut etre pas un ecueil, par consequent la methode de creation (faire coller une mecanique a une histoire ou vice versa) ne me semble pas un ecueil non plus. Il y a des problemes de base qui n'ont pas ete evoques, les conseils de popof sur la creation sont interessant mais ils sont avances. Il y a des problemes plus basiques et je ne suis pas sure qu'ils soient tous integres par tout le monde :)

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il y a 20 minutes, Doucefeuille a dit :

Comme le post s'intitulait "Ecueils", je voulais juste dire que justement le fluff n'est peut etre pas un ecueil, par consequent la methode de creation (faire coller une mecanique a une histoire ou vice versa) ne me semble pas un ecueil non plus. Il y a des problemes de base qui n'ont pas ete evoques, les conseils de popof sur la creation sont interessant mais ils sont avances. Il y a des problemes plus basiques et je ne suis pas sure qu'ils soient tous integres par tout le monde :)

Ah oui, j'ai peut-être oublié des trucs, en considérant que ça allait de soi. Et tu as raison de soulever le lièvre ! Si je repars "de la base", voici les écueils que je verrais :
- un gameplay trop statique (genre où il faut juste tuer tel monstre), où les héros passeraient leurs temps en attaques en corps-à-corps, sans avoir à s'interroger sur leurs déplacements, l'intérêt de telle action par rapport à telle autre, etc. sans compter que ça ne serait guère intéressant que pour les héros "frappeurs"
- un scénario qui ne privilégie qu'un seul type de héros (voir ci-dessus, mais pas que)
- tous les facteurs de déséquilibre : équipement et alliés des héros, nombre de gemmes au départ, forces de l'OL trop faibles ou trop puissantes, nombre de ses gemmes, etc. ; objectifs trop durs ou trop faciles
- un objectif, que des sorts, des compétences ou un simple rush des héros / de l'OL permettent de remporter facilement ; et, à l'inverse, un objectif impossible
- un scénario répétitif, convenu, qui n'offre aucune surprise
- un scénario qui n'offre pas beaucoup d'intérêt pour un camp (OL ou héros), parce qu'il devra toujours réagir de la même manière et n'aura donc pas de choix à faire
- une histoire et atmosphères incohérentes (combinaison des créatures de l'OL / plateau, ou de l'équipe des héros...)

La conclusion, ce pourrait être qu'il faut veiller :
- à ce que les options, à tous les tours, soient variées, de manière à ce que tous les joueurs (OL compris) aient des choix complexes à faire
- à ce que chaque héros ait l'opportunité d'être utile et employé à ce qu'il sait faire
- à ce que l'ensemble présente quelques surprises/incertitudes/retournements de situation
- à ce que le scénario possède une part minimum d'originalité
- à ce que le tout s'inscrive dans un fluff cohérent.

Mais j'oublie sans doute des trucs..?

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il y a 50 minutes, Budala a dit :

L'utilisation de la map....c'est mieux si toute la map est utilisée et que l'action ne se cantonne pas à un seul secteur

Oui, c'est ce que je voulais dire, en parlant d'un gameplay trop statique. C'est effectivement un point-clé, qui se traduit par des choix tactiques multiples, des héros qui ont chacun leurs tâches, différentes, etc...

Et pis ces maps sont trop belles pour qu'on n'en utilise que le quart ou la moitié !!

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Pour moi, le plus gros problèmele déséquilibre de changer un personnage.

Conan, Conan King, Conan Kickstarter ont plus ou moins de figurines. Si je fais des scénarios avec une fig SG de kickstarter / addon exclusive / King et vous avez le jeu du magasin vous ne pouvez pas jouer.

Les scénarios devrait proposer des alternatives pour être compatible avec la plupart des versions du jeux.

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@SwimG Oui ça a déjà été évoqué. Le problème étant qu'il faut multiplier les tests si tu fais deux versions du scénario. Ou bien se limiter au contenu de la boite retail, ce qui peu être un peu frustrant/limitant.

A ce jour, il existe tout de même plus de personnes ayant pris le jeu sur KS qu'en boutique, donc ayant au moins les SGs.

Mais l'essentiel reste de se faire plaisir en écrivant un scénario auquel on a envie de jouer, non ? peu importe à qui il s'adresse.

Modifié par jbt

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Ce tableau qui n'est sans doute pas parfait, devrait te permettre @SwimG de changer de héros en maîtrisant l'impact sur le jeu....

Copie de Conan-Caracs-VF FINALE(3).jpg

Modifié par Budala
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Il y a 3 heures, SwimG a dit :

Conan, Conan King, Conan Kickstarter ont plus ou moins de figurines. Si je fais des scénarios avec une fig SG de kickstarter / addon exclusive / King et vous avez le jeu du magasin vous ne pouvez pas jouer.

Oui, cela vient aussi je pense de ce qu'il existe déjà des scénarios pour la core-box, alors que beaucoup des gens ont créé des scénars afin d'utiliser les SG et add-ons, pour lesquels nous n'avons encore rien d'officiel (mais ça arrive, ça arrive...)

Si bien que les SG+add-on sont sans doute sur-représentés dans les scénarios fan-made. Bon et puis c'est vrai que les héros et ennemis offrent + de variétés...

Certains scénarios d'ici proposent aussi une version "core-box". C'est une démarche très louable, dont je n'ai pas encore eu le courage (ni le temps, du reste) :/...

Modifié par Popoff

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Oui, je connaissais se tableau et un autre avec des personnages et des armes. Monolith devraient faire une  version officiel.

Un scénario/campagne où les héros à leur mort, sont prisonniers et doivent échapper (scénario intermédiaire) pour poursuivre l'aventure.

Héros avec plusieurs vies avec des scénarios difficiles.

Je ne peux pas jouer la mini-campagne de @Popoff J'ai pas les Dragons Noirs :blue:

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Le 18/01/2017 à 23:58, SwimG a dit :

Je ne peux pas jouer la mini-campagne de @Popoff J'ai pas les Dragons Noirs :blue:

Tu peux prendre des gardes bossoniens, à la place, quitte à les booster en leur accordant sacrifice et 1 dé rouge relançable, comme celui des DNoirs... La différence devrait être suffisamment minime pour te permettre de jouer la campagne.

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Pour revenir au sujet principal du topic, personnellement j'aime les scénarios ou l'Overlord a de vrais objectifs, pas juste "Tuer les heros ou jouer la montre".

Il y a ainsi la possibilité d'avoir des scénarios ou c'est l'OL qui a l'initiative, et les heros qui s'opposent en réaction.

Encore plus intéressant, il y a les scénarios ou les objectifs de l'OL et des joueurs sont indépendants. Cela multiplie les prises de décisions à chaque tour : vaut-il mieux essayer d'avancer ses propres objectifs, ou bien œuvrer pour éloigner l'autre camp des siens? Avec éventuellement un décompte final des points de victoire, comme dans le scénario "l'Aube Rouge".

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1 hour ago, khaali said:

Pour revenir au sujet principal du topic, personnellement j'aime les scénarios ou l'Overlord a de vrais objectifs, pas juste "Tuer les heros ou jouer la montre".

Il y a ainsi la possibilité d'avoir des scénarios ou c'est l'OL qui a l'initiative, et les heros qui s'opposent en réaction.

Encore plus intéressant, il y a les scénarios ou les objectifs de l'OL et des joueurs sont indépendants. Cela multiplie les prises de décisions à chaque tour : vaut-il mieux essayer d'avancer ses propres objectifs, ou bien œuvrer pour éloigner l'autre camp des siens? Avec éventuellement un décompte final des points de victoire, comme dans le scénario "l'Aube Rouge".

Le problème - à mon humble avis - c'est que le système d'activation par tuile de l'OL ne favorise pas se type de scénario. Le système est clairement assymétrique et favorise la prise d'initiative côté héros, pas côté OL. Les héros ont ainsi beaucoup plus de mobilité et s'activent à chaque tour, même s'ils se reposent, c'est pour en faire encore plus au tour suivant. Le principale risque si les objos sont pour l'OL avec les héros qui défendent, c'est que chaque héros à chaque tour se contente de rester sur l'objectif et de dépenser ses gemmes en frappe et tape en criant "au suivant". Cela revient à dire que les héros peuvent jouer en mode automatique. Il n'y a alors plus de choix stratégique côté héros ou trés peu alors qu'ils représentent souvent 2 ou 3 joueurs. Si c'est l'OL qui défend il n'y a pas le problème car celui-ci devra toujours gérer sa rivière et choisir qui il convient d'activer : Vaut-il mieux activer les méchants de la première tuile pour pas cher même si leurs attaque sont faibles ou vaut-il mieux réactiver immédiatement le super boss qui tue même si cela me coute un tombereau de gemmes ? 
En particulier, c'est vraiment la mobilité qui fera défaut à l'OL. Il faut bien avoir cela en tête avant de rédiger un scénario où l'OL devra traverser le plateau de jeu pour libérer la princesse.

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il y a 27 minutes, Bebert a dit :

Le problème - à mon humble avis - c'est que le système d'activation par tuile de l'OL ne favorise pas se type de scénario. Le système est clairement assymétrique et favorise la prise d'initiative côté héros, pas côté OL. Les héros ont ainsi beaucoup plus de mobilité et s'activent à chaque tour, même s'ils se reposent, c'est pour en faire encore plus au tour suivant. Le principale risque si les objos sont pour l'OL avec les héros qui défendent, c'est que chaque héros à chaque tour se contente de rester sur l'objectif et de dépenser ses gemmes en frappe et tape en criant "au suivant". Cela revient à dire que les héros peuvent jouer en mode automatique. Il n'y a alors plus de choix stratégique côté héros ou trés peu alors qu'ils représentent souvent 2 ou 3 joueurs. Si c'est l'OL qui défend il n'y a pas le problème car celui-ci devra toujours gérer sa rivière et choisir qui il convient d'activer : Vaut-il mieux activer les méchants de la première tuile pour pas cher même si leurs attaque sont faibles ou vaut-il mieux réactiver immédiatement le super boss qui tue même si cela me coute un tombereau de gemmes ? 
En particulier, c'est vraiment la mobilité qui fera défaut à l'OL. Il faut bien avoir cela en tête avant de rédiger un scénario où l'OL devra traverser le plateau de jeu pour libérer la princesse.

Bah tout dépend de ta rivière et de la récup de l'OL :

  • Si tu n'as que quelques tuiles, tu peux les activer quasi à chaque tour.
  • Si tu as un nombre élevé de figurine associé à une tuile, tu as un gros potentiel d'action pour parfois une seule gemme.
  • Tu peux aussi avoir plusieurs tuiles pour le même personnage pour l'activer plus souvent, voir même deux fois en un tour.
  • Enfin, pour la mobilité, tu peux toujours dépenser des gemmes en plus (à hauteur du mouvement de base) ce qui laisse de la marge de mouvement presque autant que les héros. Et tu peux ajuster cela en fonction du nombre de gemmes de récupération de l'OL. Surtout qu'aucun héros n'a la compétence blocage.
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il y a 43 minutes, jbt a dit :

Bah tout dépend de ta rivière et de la récup de l'OL :

  • Si tu n'as que quelques tuiles, tu peux les activer quasi à chaque tour.
  • Si tu as un nombre élevé de figurine associé à une tuile, tu as un gros potentiel d'action pour parfois une seule gemme.
  • Tu peux aussi avoir plusieurs tuiles pour le même personnage pour l'activer plus souvent, voir même deux fois en un tour.
  • Enfin, pour la mobilité, tu peux toujours dépenser des gemmes en plus (à hauteur du mouvement de base) ce qui laisse de la marge de mouvement presque autant que les héros. Et tu peux ajuster cela en fonction du nombre de gemmes de récupération de l'OL. Surtout qu'aucun héros n'a la compétence blocage.

Tout à fait.  Je rajouterais aussi :

  • assigner au scénario des troupes très rapides (les hyenes, le démon ailé...)
  • avoir plusieurs objectifs eparpillés sur la map (brûler des huttes, tuer des villageois, etc)

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8 hours ago, jbt said:

Bah tout dépend de ta rivière et de la récup de l'OL :

  • Si tu n'as que quelques tuiles, tu peux les activer quasi à chaque tour.
  • Si tu as un nombre élevé de figurine associé à une tuile, tu as un gros potentiel d'action pour parfois une seule gemme.
  • Tu peux aussi avoir plusieurs tuiles pour le même personnage pour l'activer plus souvent, voir même deux fois en un tour.
  • Enfin, pour la mobilité, tu peux toujours dépenser des gemmes en plus (à hauteur du mouvement de base) ce qui laisse de la marge de mouvement presque autant que les héros. Et tu peux ajuster cela en fonction du nombre de gemmes de récupération de l'OL. Surtout qu'aucun héros n'a la compétence blocage.

Mouuuais.... 

  • Des 16 scénarios officiels, à part "La colère d'Anu" - scénario où Conan est le seul héros - le nombre minimum de tuile de l'OL hors événement c'est 4, et sur plus de la moitié on dépasse les 6. Donc pouvoir activer quasiment à chaque tour de ses unités n'est pas vraiment la règle pour l'OL.
  • 5 minions qui s'activent en même temps ne se déplacent pas 5 fois plus loin...
  • Effectivement, l'OL peut activer 2 fois la même tuile mais ça reste toujours au détriment des autres qui ne s'activeront pas. 
  • La plupart des héros ont une capacité de mouvement de 6 ou 7 points par tour. La plupart des "minions" sont limités à 2+2 ou au mieux 3+3 et il sera difficile de payer 3 gemmes par pirate pour 3 ou 4 pirates par exemple.

Alors, il ne faut pas interpréter négativement ce que je viens de dire. En particulier, je ne dis pas qu'il est impossible de faire un scénario où c'est l'OL qui a des objectif. Mais l'OL active 2 tuiles par tour alors que les héros s'activent à chaque tour. Les gardes bossoniens avec ou sans arcs, les pictes de tous poils, les squelettes et mort-vivants, tout cela est bien plus lent qu'un héros. Je mets juste en avant cet aspect asymétrique du jeu comme un risque de voir une bonne idée sur le papier ne pas fonctionner du tout.

Après j'en conviens, il y a des solutions pour qu'un tel scénario fonctionne tout de même. Et cela passe certainement par bien penser les tuiles de l'OL et bien penser les objectifs. Mais si on n'a pas conscience de ces différences, on risque de se prendre les pieds dans le tapis.

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La rapidité des troupes de l'OL n'est véritablement un frein que dans les objectifs qui demandent beaucoup de déplacements. Dans le scénar que j'ai publié dans Plato, c'est l'OL qui a des objectifs à remplir, qui sont de récupérer un objet (avec Shevatas qui est dans la rivière, et est très rapide) + capturer Bêlit, tandis que les héros doivent l'en empêcher, après avoir récupérer leurs armes.

Ce qui est + dur, en revanche, c'est de trouver un moyen pour que héros et OL aient des objectifs différents, avec le risque que les 2 y parviennent, ou échouent. Ou alors il faut prévoir des niveaux de victoire différents...

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