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Quelle différence de gameplay et ergonomie ?


batman

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il y a 11 minutes, Popoff a dit :

J'imagine le merdier pour simuler les pouvoirs d'un type comme Green Lantern... Sans parler d'équilibrer le scénario... :P

 

facile: tu donnes un papier et tu laisses le héros inventer/dessiner (avec un feutre vert) les armes qu'il veut le temps que l'OL joue ses actions et quand revient le tour, il ne peut activer que ce qu'il a fait ! :sorcerer:

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Il y a 2 heures, BadKam a dit :

Pas de super powa de prévus... pour le moment...

(et oui cette réponse ne répond à rien je sais)

 

Ah ben moi je trouve ça très clair et précis comme réponse....

 

(Traduction) Gotham ne nécessite pas de superpowa......mais d'autres trucs sans doute :w00t:

 

Et bien je n'attends que ça (d'autres trucs) :x

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il y a une heure, Telgar a dit :

 

Moi je comprends qu'ils n'ont rien de prévu mais que si on fait péter la machine à Stretch Goal, ils vont devoir inventer des trucs sur le pouce !!!

 

PS: Black Canary, elle n'impressionne pas qu'avec ses collants ;)

 

Aucune chance à mon avis.

On sait qu'ils ont la licence DC et que leur prochain KS se concentre sur Gotham et Batman. Donc pas de superpowa

 

Après, DC c'est aussi "Justice League", et là on monte d'un cran et on est direct dans le superpowa.

 

Bon ce qui m'aurait bien plût c'est du Marvel. Ca ce serai la grande classe. Mais a priori c'est pas prévu. :|:icon_mad:

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Le 28/09/2017 à 12:52, Guiz a dit :

Au niveau du gameplay (je précise que je n'ai lu que quelques CR de partie de Batman), je trouve que le fait de pouvoir activer tous les sbires d'une même tuile sans contraintes de déplacement/attaque (si j'ai bien compris) est une bonne chose. Cela ouvre des choix tactique supplémentaires.

Néanmoins je trouve le jeu de l'OL un peu trop "statique" alors qu'à l'inverse, le jeu des héros est hyper-dynamique (désynchronisation des actions etc).

Du coup, y'a-t-il d'autres évolutions de gameplay du côté de l'OL ?

- nombre de tuiles utilisable par tour toujours limité à 2 ?

- toujours pas de possibilité d'interruption/réaction face à une action d'un héros (via un coût en gemme ou autre) ?

 

Côté héros, le fait qu'il n'y ait plus d'élimination est également une bonne chose (si j'ai également bien compris), du coup comment va être gérer le système de récupération de gemme ?

Toujours un seuil fixe selon l'état du perso durant le tour (actif/inactif), ou cela devient une caractéristique d'un perso (endurance), ou encore cela devient-il une autre action disponible (action repos = +X gemmes au prochain tour) ?

 

Je m'autocite, si jamais quelqu'un a des petites infos :retour:

 

Et question ergonomie, des supports pour les fiches héros ont-ils été imaginés/envisagés/prévus (à la manière de ZBP... car il ne faut pas se voiler la face, les fiches perso des Zombicide classiques ont pris un sacré coup comparé au matos de ZBP) ?

 

 

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Il y a 1 heure, Guiz a dit :

Côté héros, le fait qu'il n'y ait plus d'élimination est également une bonne chose (si j'ai également bien compris), du coup comment va être gérer le système de récupération de gemme ?

J'ai (re)fait une partie hier à la Baraka à Toulouse, animé par Ludo de la ludothèque de Pechbonnieu.

Les héros ont trois zones de gemmes (comme Conan) :

disponible, fatigue et "blessure".

Pour passer des gemmes de la zone "blessure" à la zone fatigue, il faut se reposer, et on peut remonter 5 gemmes.

Idem pour passer de fatigue à actif (mais là, c'est comme Conan).

Donc pour passer de "mort" à actif, il faut deux tours de repos (pour 5 gemmes).

"mourir" est donc pénalisant car le héro va devoir se reposer minimum 2 tours.

 

Coté statique, je ne partage pas vraiment, mais bon, c'est histoire d'avis. En tout cas, l'OL a encore plus de possibilité qu'avant, et plus de dilemne :horreur:

 

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  • Team Monolith

La règle pour la récupération est qu'on récupère un certain nombre de gemmes (en fonction de son État) en priorité depuis la zone de Fatigue vers la zone d'Énergie disponible, et si la zone de Fatigue est vide, on complète la récupération en transférant depuis la zone de Blessures vers la zone de Fatigue ;)

Donc si tu as:
6 (énergie dispo)
3 (fatigue)
2(blessures)

et que tu dois récupérer 5, ça donne
9
2
0

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il y a 5 minutes, Telgar a dit :

Je trouve tout de même que ça arrive super souvent sur Conan que des débutants (ou non) interprètent mal une règle, ce qui a des conséquences assez fortes sur la partie.

Sur les gemmes de départ, c'est en général la récupération initiale (2 gemmes) qui est oubliée.

Oui, ça vaudrait le coup d'insister un peu là-dessus dans le livret de règles de Batman, quitte à être un peu lourdingues...

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il y a une heure, Arzok a dit :

J'ai (re)fait une partie hier à la Baraka à Toulouse, animé par Ludo de la ludothèque de Pechbonnieu.

Les héros ont trois zones de gemmes (comme Conan) :

disponible, fatigue et "blessure".

Pour passer des gemmes de la zone "blessure" à la zone fatigue, il faut se reposer, et on peut remonter 5 gemmes.

Idem pour passer de fatigue à actif (mais là, c'est comme Conan).

Donc pour passer de "mort" à actif, il faut deux tours de repos (pour 5 gemmes).

"mourir" est donc pénalisant car le héro va devoir se reposer minimum 2 tours.

 

Coté statique, je ne partage pas vraiment, mais bon, c'est histoire d'avis. En tout cas, l'OL a encore plus de possibilité qu'avant, et plus de dilemne :horreur:

 

Yep y a eu un gros bug de ma part sur cette premiere partie mais les autres ca a été..sorry, après ce n'était pas très clair...

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Il y a 2 heures, Arzok a dit :

J'ai (re)fait une partie hier à la Baraka à Toulouse, animé par Ludo de la ludothèque de Pechbonnieu.

Les héros ont trois zones de gemmes (comme Conan) :

disponible, fatigue et "blessure".

Pour passer des gemmes de la zone "blessure" à la zone fatigue, il faut se reposer, et on peut remonter 5 gemmes.

Idem pour passer de fatigue à actif (mais là, c'est comme Conan).

Donc pour passer de "mort" à actif, il faut deux tours de repos (pour 5 gemmes).

"mourir" est donc pénalisant car le héro va devoir se reposer minimum 2 tours.

 

Coté statique, je ne partage pas vraiment, mais bon, c'est histoire d'avis. En tout cas, l'OL a encore plus de possibilité qu'avant, et plus de dilemne :horreur:

 

Merci pour ce retour, c'est bien ce qu'il me semblait après les différents CR.

 

Pour le "statique", j'aurais peut-être dû utiliser le terme "interactif", dans le sens les héros agissent de concert et de manière dynamique (pas de notion de tour de jeu grâce au système) sans que l'OL puisse intervenir de manière active/en réaction vis à vis des héros (l'OL attend son tour avant de jouer quoi...).

 

Il y a 2 heures, BadKam a dit :

La règle pour la récupération est qu'on récupère un certain nombre de gemmes (en fonction de son État) en priorité depuis la zone de Fatigue vers la zone d'Énergie disponible, et si la zone de Fatigue est vide, on complète la récupération en transférant depuis la zone de Blessures vers la zone de Fatigue ;)

Donc si tu as:
6 (énergie dispo)
3 (fatigue)
2(blessures)

et que tu dois récupérer 5, ça donne
9
2
0

 

Du coup on peut tout de même récupérer des gemmes de sa zone de blessure vers sa zone de fatigue (ou panacher 1/1) tout en étant actif ? (si tant est que ce soit intéressant de le faire)

Dans ton exemple :

6

3

2

 

en étant actif (2 gemmes j'imagine), possible ?

7

3

1

 

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  • Team Monolith
il y a une heure, Guiz a dit :

Merci pour ce retour, c'est bien ce qu'il me semblait après les différents CR.

 

Pour le "statique", j'aurais peut-être dû utiliser le terme "interactif", dans le sens les héros agissent de concert et de manière dynamique (pas de notion de tour de jeu grâce au système) sans que l'OL puisse intervenir de manière active/en réaction vis à vis des héros (l'OL attend son tour avant de jouer quoi...).

 

 

Du coup on peut tout de même récupérer des gemmes de sa zone de blessure vers sa zone de fatigue (ou panacher 1/1) tout en étant actif ? (si tant est que ce soit intéressant de le faire)

Dans ton exemple :

6

3

2

 

en étant actif (2 gemmes j'imagine), possible ?

7

3

1

 

Voila ce que dit la règle

Et je reprends même la phrase de BadKam.. La règle pour la récupération est qu'on récupère un certain nombre de gemmes (en fonction de son État) en priorité depuis la zone de Fatigue vers la zone d'Énergie disponible, et si la zone de Fatigue est vide, on complète la récupération en transférant depuis la zone de Blessures vers la zone de Fatigue;

 

Dans ton exemple (6.3.2)si  tu es actif, cela donne

8

1

2

Tu remontes 2 énergies de la fatigue vers la celle disponible;

Et si tu te reposes cela donne

9

2

0

Modifié par kpitaine-crochet
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en ce qui concerne les pouvoirs, et particulièrement Black Canary, son cri sonique se comporte comme une arme à effet d'aire (un appel d'aire, en somme, huhuhu). donc c'est tout à fait simulable, à mon sens, dans le cadre des règles telles qu'elles existent. c'est une arme sans encombrement.

 

un Gueule d'Argile est probablement simulable aussi en boostant des paramètres basiques comme la force physique. ce sont plus les pouvoirs de très haute puissance (Darkseid, Flash et sa vitesse) qui déséquilibreraient fondamentalement le jeu.

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Il y a 13 heures, kpitaine-crochet a dit :

Voila ce que dit la règle

Et je reprends même la phrase de BadKam.. La règle pour la récupération est qu'on récupère un certain nombre de gemmes (en fonction de son État) en priorité depuis la zone de Fatigue vers la zone d'Énergie disponible, et si la zone de Fatigue est vide, on complète la récupération en transférant depuis la zone de Blessures vers la zone de Fatigue;

 

Dans ton exemple (6.3.2)si  tu es actif, cela donne

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Tu remontes 2 énergies de la fatigue vers la celle disponible;

Et si tu te reposes cela donne

9

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Merci pour ces précisions ! Suffisait de bien lire :fascination:

Du coup, on garde toujours un système généraliste actif/repos avec récupération de gemme fixe (2/5) quels que soient les héros ?

 

il y a 35 minutes, Alex Nikolavitch a dit :

en ce qui concerne les pouvoirs, et particulièrement Black Canary, son cri sonique se comporte comme une arme à effet d'aire (un appel d'aire, en somme, huhuhu). donc c'est tout à fait simulable, à mon sens, dans le cadre des règles telles qu'elles existent. c'est une arme sans encombrement.

 

un Gueule d'Argile est probablement simulable aussi en boostant des paramètres basiques comme la force physique. ce sont plus les pouvoirs de très haute puissance (Darkseid, Flash et sa vitesse) qui déséquilibreraient fondamentalement le jeu.

 

La vitesse de Flash peut être (plus... ou moins) assimilé au sort de téléportation présent dans Conan.

On peut aussi imaginer un "état" spécifique qu'on peut choisir d'activer ou non  (une sorte d'insaisissable ++ avec boost aux déplacements et/ou qui pourrait réduire les défenses adverses et/ou empêcher les relances adverses).

Mais il est clair que quand on s'attaque aux superhéros et leurs pouvoirs... face à des sbires lambda, y'a pas vraiment photo...

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  • Team Monolith
il y a 2 minutes, Guiz a dit :

Merci pour ces précisions ! Suffisait de bien lire :fascination:

Du coup, on garde toujours un système généraliste actif/repos avec récupération de gemme fixe (2/5) quels que soient les héros ?

 

 

 

Batman récupère 2/6 par exemple, donc ça peut varier

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