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Quelle différence de gameplay et ergonomie ?


batman

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  • 3 semaines après...
Le 29/10/2017 à 11:07, Telgar a dit :

(je ne retrouve plus le sujet où l'on parlait d'ergonomie mais celui-ci l'a dans le titre)

 

Comme il y a une miriade de tokens dans Conan et qu'il n'est pas toujours facile de s'y retrouver, voici ce que j'ai fait:

DSC_0666.thumb.JPG.2d8b9047325382843b084e030955ab18.JPG

Pas cher et pratique :w00t:

J'ai pas compris ce que t'as fait, et en quoi ça aide  ?

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Le 25/09/2017 à 06:33, batman a dit :

Côté compteur Overlord :

- les jetons de points de vie, c'est une plaie. Un compteur comme Gloomhaven v2 à mettre à coté de l'unité serait plus pratique, voire directement sur la feuille de scenarios

- le compteur de tour serait plus pratique par décompte (pas besoin de se souvenir lorsque c'est la fin, c'est juste quand ça atteint zéro). Niveau composant, utiliser une roue en carton à la Imperial Assault ou directement sur la description du scénario avec un jeton.

 

Pourquoi les jetons points de vie sont une plaie ? 

 

Sinon, pour le compteur de tour, on avait souvent tendance à oublier et du coup on a mis le nombre de tours en gemmes bleues dans le livre de skelos (sur la tuile épuisée). L'overlord retire une gemme bleue au début de son tour (et si il oublie c'est qu'il a aussi oublié de récupérer ses gemmes d'actions, et ça ça ne dure généralement pas très longtemps...). Bon, c'est clairement pas une proposition pour Batman, mais comme j'ai lu des idées sympas à mettre en place facilement pour Conan, j'en profite pour donner mon astuce aussi. 

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Il y a 9 heures, adrien a dit :

Sinon, pour le compteur de tour, on a mis le nombre de tours en gemmes bleues dans le livre de skelos (sur la tuile épuisée). L'overlord retire une gemme bleue au début de son tour (et si il oublie c'est qu'il a aussi oublié de récupérer ses gemmes d'actions, et ça ça ne dure généralement pas très longtemps...).

 

Pas bête ! :w00t:

Merci de nous avoir fait partager cette astuce. 

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  • 2 mois après...

Bon j'imagine qu'il est trop tard pour parler gameplay car les règles sont quasi finalisées et gravées dans le marbres, mais j'aimerai quand même soulever un point.

Après pas mal de partie, force est de constater que le jeu de l'OL me laisse un peu sur ma faim (avis purement subjectif donc mais je ne suis peut-être pas le seul à le ressentir). Il n'est pas inintéressant loin de là, mais les choix et les options de jeu se révèlent au final assez limités (quand on compare au système de jeu dynamique des héros).

Dans les faits l'OL recherche prioritairement à économiser ses gemmes. Du coup, rares sont les doubles activations (quand je dis rare, pour ma part c'est jamais hein) car bien trop coûteuses donc non rentables. Du coup, j'ai l'impression qu'on fait miroiter dans le gameplay OL la possibilité de choix mais au final, il se révèle très scripté. La majorité du gameplay de l'OL se joue sur l'activation de tuiles à faible coût et la protection (si possible) de ses unités.

Il y a bien l'évolution de l'ajout de compétences (manipulation/intelligence) sur certaines unités, ainsi que les actions désynchronisées des troupes et le cap des relances qui peuvent rendre le gameplay plus intéressant, mais j'avoue que je pense qu'il manque encore quelques trucs.

Alors je comprends bien qu'il en va de l'équilibre des scénarios, mais je trouve qu'il est dommage de se priver de plusieurs options :

 

- la possibilité d'interruption : permettre à l'OL d'interrompre le tour des héros par une action d'une de ses unités (attaque et/ou déplacement).

Comment permettre cette interruption ? Exemple le plus simple serait un compteur de menace, que chaque kill des héros (ou un autre paramètre à définir - sur un jet de dés par exemple) ferait incrémenter. Pour interrompre le tour des joueurs, l'OL devrait dépenser un certain nombre de point de menace (+ gemme à définir) pour activer une unité (dépendant de la force de l'unité - ne peut interrompre que les unités ayant des points de renfort par exemple, avec un coût en menace égal à leur point de renfort). Enfin j'espère que vous voyez l'idée. Je me dis que cela permettrai de dynamiser encore plus les parties (surtout l'implication de l'OL dans le jeu des héros). 

 

- laisser le choix à l'OL du nombre de tuiles à activer et pas se limiter à 2 (mais en ne renvoyant pas la tuile en fin de rivière après activation - on ne diminue donc pas le coût d'activation durant tour). On perd de facto la possibilité de double activation (encore qu'on peut encore potentiellement l'autoriser mais pour un coût de nombre de tuile dans la rivière + 1) mais on gagne je pense en possibilité tactique en laissant un réel choix à l'OL entre une position plus défensive en favorisant les jets de défenses ou plus offensive en lui offrant la possibilité d'activer plus de tuiles. 

 

Bon il est évident que toutes ces options ne sont pas forcément bonnes mais elle partent d'un réel sentiment que le jeu de l'OL est bridé (parce que c'est moi qui m'y colle en général... du coup je peux en parler). C'est d'autant plus dommage (voire frustrant) que le gameplay des héros laisse part à une grande liberté. Après je comprends bien que les questions d'équilibre se posent, mais comme on parle d'un jeu à scénario (avec des dés en plus :D ), je me dis que rien n'est impossible.

En tout cas, j'espère juste que ces pistes ont été un peu explorées...

Modifié par Guiz
photes
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il y a 25 minutes, Guiz a dit :

Dans les faits l'OL recherche prioritairement à économiser ses gemmes. Du coup, rares sont les doubles activations (quand je dis rare, pour ma part c'est jamais hein) car bien trop coûteuses donc non rentables.

 

Sur Batman, comme tu peux nettoyer une tuile meme non KO, tu geres mieux ta riviere, et a partir des 2/3 de la partie, ce n'est pas rare de faire des doubles activations assez meurtieres. En démo, les OL qui l'on géré comme ca on généralement gagné :)

Sur les autres points, je n'ai pas forcément d'avis parceque chez nous, l'OL change a chaque fois et le style est généralement différent ...

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Intéressant, parce que de mon côté je préfère jouer Overlord que héros :) . D'où mon attrait pour le mode Versus qu'il y aura dans Batman. 

 

C'est vrai qu'on fait rarement une double activation, par contre je trouve qu'il n'est pas rare de taper dans la 3e tuiles ou 4e si c'est vraiment ze bon coup, ou si on a un super villain bien placé. Et il est aussi parfois intéressant tactiquement de laisser un Bane par exemple en position 1 dans la rivière sur plusieurs tours, histoire qu'il soit une menace latente pour les héros, qui vont devoir s'adapter à sa possible activation, donc jouer + safe, ou tenter de le killer afin de supprimer cette menace pénible. L'OL payera alors + cher ses autres activations de tuiles, mais ça met une jolie pression sur les héros. 

Pour rappel, dans le mode versus, chaque joueur aura une réserve supplémentaire qui lui permettra d'avoir + de latitude sur l'activation des tuiles. 

 

Dans les options que tu proposes pour augmenter l'expérience de jeu de l'OL, je ne suis pas trop fan de l'histoire de changer la mécanique d'activation des tuiles en (pas de renvoi immédiat en fin de rivière après activation), ni de permettre + de 2 activations. 

Je trouve qu'un aspect intéressant du jeu est de pouvoir essayer de lire le jeu de l'OL, et pour ça il faut trouver un juste équilibre entre "je peux prévoir / il peut surprendre". Si tu ouvres trop le jeu de l'OL, ça devient, je crois, trop chaotique et le jeu perdrais qqch. 

 

Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'interruption par un système de menace. Le plateau OL de Batman dispose de slots supérieurs pour le mode versus.

Effectivement dans le mode héros / OL, on pourrait imaginer que l'OL dispose d'une quantité limité de menace dans le slot en haut à droite de son board. Disons 3 gemmes noires "menace" par exemple. 

Chaque fois qu'une fig' se fait killer, il passe 1 gemme menace de la réserve vers la gauche en gemme menace disponible. 

Durant le tour des héros, il peut faire une interruption : il peut alors activer une figurine en payant son coût de respawn (généralement 1 ou 2) avec les gemmes de menace dispo. 

Ca me semble tout à fait réalisable et jouable. Bon il risque d'y avoir un interrupt' à chaque fois que les héros jouent, mais si tu limites le nombre de gemmes comme j'ai mis 3 là ça devrait aller, ou alors limiter à une seule fig' activable. Avec 3 gemmes dispo max, ça fait qu'au tour suivant tu pourras tjs activer 1 fig'. 

 

Pour rejoindre ton souci d'utilisation de tuiles loin dans la rivière, on pourrait aussi imaginer que ces gemmes "menace" te permettent d'être rajouté à la dépense classique de gemme de l'OL pour activer une tuile. Une sorte de bonus. Un peu comme "dépasser ses limites" pour certains héros dans Batman, sauf que tu taperais dans les gemmes "menace" dispo. 

 

Sans utiliser de gemmes, on peut aussi imaginer une compétence "overwatch" : une fig' ayant cette compétence peut interrompre un tour des héros, et attaquer un héros si il est dans sa ligne de vue ou sur sa zone. Tu mets ensuite un marqueur sur la fig' indiquant qu'elle ne pourra pas être activée lors de l'activation de sa tuile. Faut par contre virer le marqueur lorsque sa tuile a été activée.   

 

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il y a 4 minutes, Barbi a dit :

 

Sur Batman, comme tu peux nettoyer une tuile meme non KO, tu geres mieux ta riviere, et a partir des 2/3 de la partie, ce n'est pas rare de faire des doubles activations assez meurtieres. En démo, les OL qui l'on géré comme ca on généralement gagné :)

Sur les autres points, je n'ai pas forcément d'avis parceque chez nous, l'OL change a chaque fois et le style est généralement différent ...

 

C'est vrai que nettoyer une tuile non KO évite aux joueurs (expérimentés) de jouer sur le fait de ne pas éliminer toutes les unités d'une tuile (ce qui limite clairement son utilité pendant le reste de la partie). Donc là c'est un très bon point (que j'avais zappé) ! 

 

il y a 10 minutes, Foussa a dit :

C'est vrai qu'on fait rarement une double activation, par contre je trouve qu'il n'est pas rare de taper dans la 3e tuiles ou 4e si c'est vraiment ze bon coup, ou si on a un super villain bien placé.

Tout à fait d'accord avec toi. Pour moi également, les 4 premières tuiles sont potentiellement très intéressantes à jouer. Au delà, c'est vraiment très très rare (la double activation étant quasi exclue chez moi tant il y a souvent mieux à faire).

 

il y a 13 minutes, Foussa a dit :

Et il est aussi parfois intéressant tactiquement de laisser un Bane par exemple en position 1 dans la rivière sur plusieurs tours, histoire qu'il soit une menace latente pour les héros, qui vont devoir s'adapter à sa possible activation, donc jouer + safe, ou tenter de le killer afin de supprimer cette menace pénible. L'OL payera alors + cher ses autres activations de tuiles, mais ça met une jolie pression sur les héros. 

Laisser une menace en position 1 ou 2 est un choix qui peut s'avérer payant et laisse planer le doute sur les héros (tactique que j'ai déjà utiliser pas mal de fois pour les faire réfléchir à 2 fois avant de tenter des trucs) mais c'est une cartouche qui peut se griller facilement...

 

il y a 15 minutes, Foussa a dit :

Dans les options que tu proposes pour augmenter l'expérience de jeu de l'OL, je ne suis pas trop fan de l'histoire de changer la mécanique d'activation des tuiles en (pas de renvoi immédiat en fin de rivière après activation), ni de permettre + de 2 activations. 

Je trouve qu'un aspect intéressant du jeu est de pouvoir essayer de lire le jeu de l'OL, et pour ça il faut trouver un juste équilibre entre "je peux prévoir / il peut surprendre". Si tu ouvres trop le jeu de l'OL, ça devient, je crois, trop chaotique et le jeu perdrais qqch.

Je comprends ton point de vue qui se comprend et se défend. C'est pour cela que cette option venait après celle de l'interruption ^_^

 

il y a 18 minutes, Foussa a dit :

Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'interruption par un système de menace. Le plateau OL de Batman dispose de slots supérieurs pour le mode versus.

Effectivement dans le mode héros / OL, on pourrait imaginer que l'OL dispose d'une quantité limité de menace dans le slot en haut à droite de son board. Disons 3 gemmes noires "menace" par exemple. 

Chaque fois qu'une fig' se fait killer, il passe 1 gemme menace de la réserve vers la gauche en gemme menace disponible. 

Durant le tour des héros, il peut faire une interruption : il peut alors activer une figurine en payant son coût de respawn (généralement 1 ou 2) avec les gemmes de menace dispo. 

Ca me semble tout à fait réalisable et jouable. Bon il risque d'y avoir un interrupt' à chaque fois que les héros jouent, mais si tu limites le nombre de gemmes comme j'ai mis 3 là ça devrait aller, ou alors limiter à une seule fig' activable. Avec 3 gemmes dispo max, ça fait qu'au tour suivant tu pourras tjs activer 1 fig'. 

Là on touche au développement intrinsèque du gameplay. C'est du pur test pour ça voir ce qui marche et ce qui ne marche pas. A voir donc si cela enrichi le jeu (ce que je pense) sans trop le complexifier ou le rendre trop chaotique (à voir). Caper la menace est de toute manière indispensable et on doit je pense limiter l'interruption à une figurine dans la ligne de vue du héros qui vient de jouer (après un déplacement/une attaque/une manipulation etc). Les questions de coûts etc doivent se tester également... mais dans l'idée, ce serait en fonction des points de spawn (mais du coup on interdit les interruptions par les figurines uniques... peut-être dommage...)

 

il y a 26 minutes, Foussa a dit :

Pour rejoindre ton souci d'utilisation de tuiles loin dans la rivière, on pourrait aussi imaginer que ces gemmes "menace" te permettent d'être rajouté à la dépense classique de gemme de l'OL pour activer une tuile. Une sorte de bonus. Un peu comme "dépasser ses limites" pour certains héros dans Batman, sauf que tu taperais dans les gemmes "menace" dispo

Je n'y avais pas pensé mais pourquoi pas. Aucune idée si ça peut fonctionner ou pas.

 

il y a 27 minutes, Foussa a dit :

Sans utiliser de gemmes, on peut aussi imaginer une compétence "overwatch" : une fig' ayant cette compétence peut interrompre un tour des héros, et attaquer un héros si il est dans sa ligne de vue ou sur sa zone. Tu mets ensuite un marqueur sur la fig' indiquant qu'elle ne pourra pas être activée lors de l'activation de sa tuile. Faut par contre virer le marqueur lorsque sa tuile a été activée. 

Hum l'ajout de compétence doit bien être réfléchi (car il faut penser à l'activer au bon moment, ce qui implique une gestion constante des lignes de vue des unités possédant cette compétence)... là je suis plus dubitatif 

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pour l'overwatch, on peut imaginer que c'est une compétence "activable". 

Genre tu actives ta tuile goons ayant la compétence overwatch. 

La 1ère fig' va taper Batman.

La 2e fig' va taper Robin.

La 3e fig' tente une manip d'amorçage d'une bombe.

Et la 4e fig', tu la places judicieusement avec un token "overwatch" face ON. Elle ne peut rien faire d'autres, vu que c'est une "action", et que fig' activées ne peuvent faire qu'une seule action. 

 

Du coup, tu sais quelle fig' est overwatchée, quelle fig' était overwatchée mais a utilisé sa capacité d'overwatch (du coup token face OFF), et donc lors de l'activation de la tuile, tu vires tous les tokens overwatch, face OFF ou ON. 

Bon on est dans des méca de pure jeu de fig' :) . Mais ça me semble pas fou à gérer. Surtout que ça va être souvent activée. 

D'ailleurs pour ne pas que les héros se tapent forcément une attaque d'une fig' overwatchée, il faut qu'il puisse contourner ça. Donc il faudrait une compétence "furtif". 

C'est assez fluff, les héros genre Batman et Catwoman pourraient l'avoir en dé rouge, mais Bullock aurait un dé jaune. Lorsque tu rentres dans une ligne de vue ou une zone d'une fig' overwatchée, tu fais un jet de furtivité. Tu dois réussir autant de touche que le niveau d'overwatch de la fig' de l'OL. Genre si la fig' à la compétence overwatch 2, tu dois réussir 2 touches à ton lancer de furtivité. 

Ca ouvre en + des possibilités de scénarios, avec des fig' qui ont overwatch d'entrée de jeu parce qu'elles sont de garde alors qu'elles n'ont pas forcément la compétence, etc.  

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il y a une heure, Foussa a dit :

Bon on est dans des méca de pure jeu de fig' :) . Mais ça me semble pas fou à gérer. Surtout que ça va être souvent activée. 

D'ailleurs pour ne pas que les héros se tapent forcément une attaque d'une fig' overwatchée, il faut qu'il puisse contourner ça. Donc il faudrait une compétence "furtif". 

C'est assez fluff, les héros genre Batman et Catwoman pourraient l'avoir en dé rouge, mais Bullock aurait un dé jaune. Lorsque tu rentres dans une ligne de vue ou une zone d'une fig' overwatchée, tu fais un jet de furtivité. Tu dois réussir autant de touche que le niveau d'overwatch de la fig' de l'OL. Genre si la fig' à la compétence overwatch 2, tu dois réussir 2 touches à ton lancer de furtivité. 

Là du coup, tu rajoutes une couche de gameplay avec la notion de furtivité et laisse la capacité générique de réaction de l'OL de côté. C'est une bonne idée (et carrément fluff) mais c'est encore autre chose ^_^. A toi de nous faire du scénario de fou qui va avec maintenant :icon_arrow:

Pour la notion de furtivité, plutôt qu'un jet de dé, je rajouterai simplement la compétence Furtif X qui annule automatiquement la capacité Overwatch X. Ainsi Batman ou autre en tenue de camouflage avec la compétence Furtif X pourrait simplement se faufiler parmi les gardes. Dans le jeu, ça permet à l'OL de bloquer l'accès à certains personnages ou à obliger d'autres à emprunter un chemin précis pour économiser des gemmes.

 

Edit: bon en fait ça devient assez compliqué à expliquer avec du fluff quand même, du genre "j'te vois j'te vois pas" d'un tour sur l'autre xD

Modifié par Guiz
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Il y a 4 heures, Guiz a dit :

Bon j'imagine qu'il est trop tard pour parler gameplay car les règles sont quasi finalisées et gravées dans le marbres, mais j'aimerai quand même soulever un point.

Après pas mal de partie, force est de constater que le jeu de l'OL me laisse un peu sur ma faim (avis purement subjectif donc mais je ne suis peut-être pas le seul à le ressentir). Il n'est pas inintéressant loin de là, mais les choix et les options de jeu se révèlent au final assez limités (quand on compare au système de jeu dynamique des héros).

Dans les faits l'OL recherche prioritairement à économiser ses gemmes. Du coup, rares sont les doubles activations (quand je dis rare, pour ma part c'est jamais hein) car bien trop coûteuses donc non rentables. Du coup, j'ai l'impression qu'on fait miroiter dans le gameplay OL la possibilité de choix mais au final, il se révèle très scripté. La majorité du gameplay de l'OL se joue sur l'activation de tuiles à faible coût et la protection (si possible) de ses unités.

 

 

Pour ma part, je partage partiellement ton ressenti, mais je ne trouve pas que le problème soit uniquement dans le système de jeu de l'OL, mais plutôt lié à beaucoup de scénarios qui ne lui donnent en substance pas d'objectifs intéressants.

En effet, dans ces scénarios ce sont les heros qui vont avoir des objectifs bien pensés pour leurs donner de nombreuses options et des stratégies variées; du coup ce sont eux qui vont choisir et orienter la partie. Au contraire, l'Overlord se retrouve à réagir et à contrer.

Tous les scénarios ne sont pas comme ça, mais c'est la majorité.

 

Sinon pour enrichir les idées techniques déjà abordées au-dessus, une autre idée qui pourrait donner à l'OL un peu plus de choix et de capacité de contrôle de la partie, serait de lui permettre de choisir l'ordre des tuiles dans la rivière en début de partie. Je ne sais pas si cette piste a déjà été explorée par Monolith?

 

Modifié par khaali
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Note que dans Batman, les troupes de l'OL peuvent à présent faire des actions autres que attaquer, ce qui ouvre les possibilités de scénarios, et propose + de choix à l'OL : est-ce que je fais attaquer tous les goons avec flingue, ou je leur fais activer une bombe ? (pr reprendre l'exemple du scénario de démo). 

 

Concernant l'ordre des tuiles en début de partie, ça pourrait être jouable, mais avec un OL très expérimenté déjà. 

Normalement, l'ordre des tuiles dans la rivière est dépendante de la mise en place des troupes qu'a prévu le scénariste, donc laisser l'opportunité à l'OL, pourquoi pas, mais il risque de se plomber la partie, ou de se l'ultra favoriser je pense non ? :) 

 

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il y a 13 minutes, khaali a dit :

Un point important qui pourrait donner à l'OL un peu plus de choix et de capacité de contrôle de la partie, serait de lui permettre de choisir l'ordre des tuiles dans la rivière en début de partie. Je ne sais pas si cette piste a déjà été explorée par Monolith?

Là on rentre dans un espèce de metagame et je ne pense pas que ce soit la direction à prendre (et ça rendrait les scénarios encore plus compliqués à écrire)

 

il y a 8 minutes, Foussa a dit :

Note que dans Batman, les troupes de l'OL peuvent à présent faire des actions autres que attaquer, ce qui ouvre les possibilités de scénarios, et propose + de choix à l'OL : est-ce que je fais attaquer tous les goons avec flingue, ou je leur fais activer une bombe ? (pr reprendre l'exemple du scénario de démo). 

Et c'est une très bonne chose de proposer ce genre de choix. Après c'est le genre de truc que les scénarios peuvent proposer indépendamment des compétences.

Ce que revient à dire @khaali c'est qu'au final, c'est peut-être "juste" une question de scénarios parfois redondants et ne laissant pas beaucoup de place au jeu de l'OL (comparé aux efforts pour rendre le jeu des héros intéressants).

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Il y a 2 heures, Guiz a dit :

Là on rentre dans un espèce de metagame et je ne pense pas que ce soit la direction à prendre (et ça rendrait les scénarios encore plus compliqués à écrire)

 

Et c'est une très bonne chose de proposer ce genre de choix. Après c'est le genre de truc que les scénarios peuvent proposer indépendamment des compétences.

Ce que revient à dire @khaali c'est qu'au final, c'est peut-être "juste" une question de scénarios parfois redondants et ne laissant pas beaucoup de place au jeu de l'OL (comparé aux efforts pour rendre le jeu des héros intéressants).

 

Voilà, pour qu'il y ai du plaisir dans un jeu de plateau il faut avoir des choix suffisamment nombreux. Les heros en ont énormément,d'une part parce que leur gameplay est très libre par rapport à d'autres jeux du même type (ils choisissent même dans quel ordre agir et combien d'actions ils effectuent), et d'autre part les scénarios leurs donnent souvent un contrôle  très fort sur le déroulement général (choix dans l'ordre d'obtention des objectifs, plus choix de faire des trucs annexes comme fouiller les coffres).

A l'opposé, les choix de l'OL sont beaucoup plus restreints, non seulement par les regles de base (et les propositions de Foussa sont justement de modifier les regles de bases  pour offrir plus de choix à l'OL.), mais aussi par les scénarios, qui lui en offrent rarement . Les limitations de regles sont sans doute difficile au vu de l'équilibrage délicat, les scénarios par contre...

 

@Foussa: permettre aux unités de l'OL de faire autre chose qu'attaquer, ca existe deja dans des scénarios Conan, c'est bien que ce soit officialisé dans Batman en remontant dans le livre de regles, mais ce n'est pas une nouveauté. Enfin, même dans Batman ca reste une option qui ne sera utilisée que pour certains scénarios, il ne s'agit pas d'un apport "constant" aux choix de l'OL.

Modifié par khaali
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  • 5 semaines après...

Hello.

Je prends mes marques sur ce forum, donc j'ai peut-être raté un message avec la réponse à ma question...

 

Vu que Batman intègre des "améliorations" par rapport à la base que constitue Conan, est-il prévu de réaliser un "portage" officiel de ces améliorations vers Conan pour celles qui peuvent l'être (possibilité de nettoyer la rivière, activation indépendantes des minions, etc.)

 

Une V2 de Conan, en quelques sorte.

Durant le KS Batman, ou plus probablement le prochain de Conan en 2019 ?

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