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MBP : racontez-nous vos parties / tournois


Sokoben

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Bon, comme vous le savez, j'ai été vérifier le week-end dernier comment les gars du sud ils savent bien organiser les tournois de Mythic Battle : Pantheon. Bah oui, parce qu'on en entend beaucoup parler (Ben par-ci, @Peps par là), mais est-ce que c'est vraiment bien ? 

 

Et bien oui. Très bien.

 

Je vais donc vous débriefer quelques parties faites là-bas, et parti comme je suis, j'ouvre même un sujet pour que tout le monde puisse raconter ses parties, ses choix stratégiques, ses petits coups malins et ses grands désespoirs quand l'adversaire lui a sifflé Cerbère lors du draft. Oui, l'adversaire est cruel.

 

J'étais donc inscrit avec Kevin, dont j'ai fait la connaissance le jour même puisqu'il est du sud et pas moi. Nous avions décidé de nommer notre équipe les Dieux Niaisos aux Longs Phallos, parce qu'on aime bien les calembours et les jeux de mots laids. Sauf que ça rentrait pas dans les cases alors ils nous ont appelé DNLP, ce qui casse un peu l'effet, il faut bien l'admettre (ça, messieurs les organisateurs, c'est pas top, à noter pour la prochaine).

 

Première partie de poule.

Nous rencontrons les Terreurs Nocturnes (Romain et Amélie, si ma mémoire est bonne). La carte sera celle du volcan, dont la lave est considérée comme explosive (7D de dégâts).  
Les compos sont les suivantes : 

TN : Arès / Ulysse / Héraclès / Hoplites  +  Hadès / Hydre / Amazones / Guerriers des enfers
DNLP : Zeus / Achille / Minotaure   +   Athena / Cerbère / Leonidas / Spartiates

Nos adversaires choisissent un déploiement rapide, à grands coups d'AdG. Toutes leurs unités sont rapidement sur la carte.
De notre côté, nous adoptons un déploiment prudent, en laissant nos dieux à l'extérieur le plus longtemps possible.
Les TN continuent dans le rush et font rapidement rentrer leurs dieux aux centre de la carte et absorbent deux omphalos, coup sur coup. 
Nous étions partis lentement car nous avions vu lors des premières parties sur cette carte que ceux qui amenaient leurs dieux sur l'ilôt central de la carte le payaient généralement par la mort d'un dieu. Mais là, on se dit qu'on a peut-être été trop lents, et menés 4 points à zéro, il yavait un peu urgence.
Nous jetons donc nos unités les plus fortes dans la bataille du centre (Cerbère et Minotaure, suivis pas Achille et Leonidas). Zeus reste en retrait et Athéna n'est peut même pas encore rentrée (je ne sais plus bien. Edit : en fait non). Objectif : s'acharner sur le maillon faible, Hadès, au milieu de la carte. Arès est un peu plus costaud... Les premiers coups tombent, Hadès faiblit, et grâce à une habile projection, il est envoyé dans la lave pour des dégâts supplémentaires. C'est là que je fais une erreur : au lieu de ramener Hadès sur la case de Cerbère (bloqueur, pour le garder au chaud et le finir), je l'envoie sur un îlot latéral... avant de me rendre compte qu'il est hors de portée et à côté d'un omphalos ! Mais qu'ai-je fait ???
Seule solution pour rattraper le coup, Kevin jette sont Zeus dans la lave (sans dégât, par miracle) pour l'amener sur un îlot qui le met à portée d'Hadès, et lui décoche une foudre bien sentie. Encore une projection pour l'éloigner de l'omphalos, puis une charge immédiate du Minotaure à travers la lave, qui vient achever le pauvre Hadès... Cerbère se tenait prêt à faire de même au coup suivant si besoin.

En conclusion, une belle partie incertaine où la tactique du rush aux omphalos aurait pu payer, mais nos adversaires ont oublié qu'exposer ses dieux est toujours prendre un grand risque, surtout quand en face il y a des unités prêtes à s'acharner et à faire du dégât.

 

Victoire des DNLP par 9 points à 4 (mort d'un dieu). :sorcerer:

 

La suite du tournoi, bientôt... ;)

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Voici la suite de notre tournoi du Mythic Day :

 

Deuxième partie du premier tour.
Nous jouons cette fois-ci contre ARKHEIN (Seb et Manu), qui ont fait nul contre les Terreurs Nocturnes lors de la première partie. La première place de la poule se jouera donc entre nous.
Ca se passera sur la map des Thermopyles qui fait la part belle aux surplombs : un rail en hauteur qui longe le nord de la carte, deux rochers à l'est, un tas de cadavres (compté comme un rocher) et un surplomb accessible en pente douce à l'ouest.
Je gagne le toss, prend Zeus, Sébastien prend Athéna, Kevin Arès et Manu termine avec Hadès.
Les équipes approximatives seront :
DNLP : Zeus / Hydre / Achille / Spartiates   +  Arès / Atalante / Héraclès / Hoplites (+1 carte omph)
Arkhein : Athéna / Méduse / Minotaure (?) / guerriers des enfers et amazones + Hadès / Cerbère / Centaures / Chiens des enfers (+2 cartes omph)
On notera que la prise rapide de nombreuses troupes par nos adversaires aura épuisé les possibilités de drafts, obligeant deux joueurs à piocher des cartes Omphalos (utiles pour régénérer un dieu blessé).

Nos adversaires se déploient assez vie (Athéna et Méduse au sud-ouest, prenant les hauteurs, Hadès et Cerbère au nord-ouest, rushant vers l'omphalos dans la forêt.
De notre côté le déploiement commence doucement, mais nous accélérons pour ne pas nous faire de frayeur comme à la première partie. Zeus et l'hydre prennent pied au sud-est sous le rocher alors qu'Arès entre à l'est, la plaine devant lui. Atalante prendra bien évidemment place sur le rocher du sud-est pour dominer les débats.
Hadès absorbe très vite un omphalos, bien protégé par Cerbère. Il va être dur de les déloger du centre.
Athéna s'avance au bord du promontoire pour essayer de prendre le second omphalos. Méduse est en embuscade.
L'avancée d'Athéna, pour laquelle Seb a pas mal hésité, est ce que j'attendais. Zeus fait un pas et lance sa foudre sur sa fille qui encaisse 3 dégâts. 
Les DNLP mènent 3 à 2 et la fin de partie approche. Peps annonce le dernier tour, qui se termine justement chez nous par la dernière action de Manu.
Peps hésite puis accorde un dernièr tour à notre table, à jouer dans les 5 minutes restantes. Dommage pour nous, mais ça laisse une chance à de revenir à nos adversaires ^^
Bien évidemment, ils en profitent : rien d'intéressant à faire pour Zeus ou l'hydre dans ce dernier tour et Athéna absorbe une deuxième gemme. 4 à 3 pour Arkheim. 
Kevin et Manu doivent encore jouer.
Kevin va piocher la carte d'Atalante puis utilise son pouvoir de chasse : tir sur Athéna puis rush sur Hadès pour une attaque au corps à corps. Mais les dieux nous ont abandonné : tirage minable sur le tir sur Athéna, aucun dégât. Puis l'attaque sur Hadès donne un dégât. Nous sommes à 4-4. Reste le tour de Manu, qui n'a rien de de bien à faire... sauf jouer une carte Omphalos pour régénérer hadès.
Résultat 4 à 3 pour Arkhein, après un final haletant !
Une défaite donc, mais le bonus défensif quand même qui nous sauve.

Au final, nous terminons malgré tout 1ers de notre poule, grâce au "goal average" (4 points, 12 pour, 8 contre), devant Arkhein (4 points, diff +1). Ils se qualifieront également pour les quarts en tant que meilleurs deuxièmes.

Nous n'avons pas pu jouer sur la map du Marais de Lerne, mais elle a l'air bien fourbe, avec ces marais répartis un peu partout, qui gênent la progression et empêchent d'utiliser talents et compétences.
Elle fait partie, il me semble, de l'extension Héra, ainsi que le Jardin des Héspérydes... ce qui nous amène à notre prochaine partie...

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C'est clair que c'est une nouvelle approche des éditeurs "nouvelle vague" qui est plutôt plaisante. Impliquer le joueur, façonner une communauté à la force de son petit jeu trapu, récompenser le supporter de chaque instant, sponsoriser et faciliter les évènements fan-made... Moi aussi, j'aime bien :D

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Oui, ce sont des gens super intéressants, avec plein de bonnes idées. Ce sont toujours des moments super sympas.

Je pense qu'ils ont vraiment compris des trucs sur le monde du jeu que tout le monde n'a pas encore vu. Et leur approche novatrice ne plait pas à tout le monde, mais ils sont dans le vrai.

 

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Tournoi MBP Mythic Day 2017, quart de finale.

 

"Brillamment" qualifiés pour ces quarts de finales, le tirage est sans pitié (oui, le tirage est souvent cruel) et nous oppose aux Bright Crusaders (Julien et Trévor), souvent cités comme favoris du tournoi. Clairement, ce ne sont pas des débutants (ils avouent plus de 50 parties au compteur) et ça se sent dès les premiers gestes, sûrs et précis dans le positionnement et le choix des unités.

Mais avant d'attaquer la partie, quelques mots sur la map. Nous jouerons donc dans le Jardin des Hespérides. Un grand arbre au milieu, entouré d'un "périphérique" en trois morceaux qui favorise les déplacements rapides, et des ruines ou de la forêt autour, qui avec l'arbre du milieu, rendent les lignes de vues impraticables et les tirs très compliqués. On notera également deux "autoroutes" sur les côtés, des longues zones qui rendent les bords opposés distants de 2 à 3 cases seulement. Une carte très intéressante donc que nous découvrons comme nos adversaires.

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Nous attaquons donc le draft. Gagnant du toss, je prends Zeus, Julien prend Arès, Kevin Athéna et Trévor Hadès, qui enchaîne bien entendu avec Cerbère.

Au final, nous jouerons avec Zeus / Achille / Ulysse / Spartiates + Athéna / Hydre / Héraclès / 1 troupe (hoplites ou chiens, je ne sais plus)  

contre Arès / Méduse / Atalante / Léonidas  +  Hadès / Cerbère / Minotaure / Centaures

Avec le recul, je pense qu'à ce stade, nous avons quasiment perdu la partie. J'exagère un peu, bien sûr, mais nous leur avons laissé toutes les unités mobiles du jeu, ce qui ne pardonnera pas sur cette map. Notre stratégie consistant à essayer de rafler toutes les cartes AdG (10 de mon côté, 7 pour Kevin, contre 5 et 4), ne suffira pas.

 

La partie commence et nous nous déployons tranquillement, sortant nos dieux probablement trop tôt (à cause de l'ordre de sorties des cartes, mais nous aurions dû profiter des nos cartes AdG pour aller chercher d'autres cartes), bien que positionnés derrière le rocher et les ruines à droite de la carte.

Les Bright Crusaders sortent d'abord leurs unités mobiles (Cerbère, Méduse) et avancent très rapidement Méduse (par l'autoroute du sud) dans notre camp pour récupérer un omphalos, et Cerbère au centre, qui s'approprie également une précieuse gemme. Nous voilà avec deux menaces directes sur nos dieux... alors que les leurs ne sont même pas encore entrés.

Méduse menace de pétrifier nos dieux et Cerbère de venir leur chiquer les mollets. Nous sommes donc forcés d'avancer nos unités les plus résistantes (Héraclès, Hydre, Achille) pour faire un rempart protecteur pour Zeus et sa fille, et tenter d'attaquer les vilains qui nous piquent nos omphalos. Nous parvenons coup sur coup à projeter Méduse et Cerbère, leur faisant lâcher leur précieux butin. Mais nos adversaires ne se laissent pas démonter et reprennent vite deux omphalos qu'ils ramènent dans leur camp, puis font rentrer Arès et Hadès afin de les consommer, bien à l'abri le long de leur bord. Nous tentons de les imiter en ramassant également des gemmes par l'Hydre et Achille. Nos tentatives ou projets d'attaque à distance par Héraclès ou par Zeus échouent à cause du manque de lignes de vues, Arès notamment étant toujours protégé par une ruine, un arbre ou même le Minotaure. Quand Arès absorbe sa première gemme, Zeus réplique en absorbant celle que lui apporte Achille, puis Hadès s'avance dans la forêt du nord protégé par ses centaures pour aller absorber leur deuxième caillou.

Le temps passe et nous sommes menés. Nous ne voyons aucun bon coup, faute de carte intéressante, et surtout parce qu'ils ont parfaitement verrouillé leur position, avec leurs dieux protégés et hors d'atteinte. Afin de revenir au score, et après moult hésitations, Kevin ramène l'hydre dans le coin sud-ouest pour servir un omphalos à Athéna qui l'absorbe rapidement. 4 points partout, il reste 10 minutes. Les positions se sont ouvertes à notre désavantage : je tente une attaque sur Arès avec Zeus, en l'exposant au centre, mais sans succès. Et je prends rapidement deux dégâts. Puis Cerbère profite du champ laissé libre pour aller se jeter sur Athéna et lancer sa célèbre triple attaque... 5 points en moins.

Peps sonne le gong et notre glas. 11 points à 4. Notre résistance héroïque aura été bien vaine.

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Modifié par Sokoben
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Super retour, merci pour ce détail.

 

Je n'ai pas pu regarder tes matchs, je pense qu'on jouait à chaque fois en même temps.


Votre draft contre les bright crusaders n'est pas injouable mais effectivement, le leur est plus fort. Le draft d'Athéna : 2 unités n'est pas optimal du tout ((Hydre et Hercule faisant 8 pts, elle n'a pas de troupe)

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Le 07/09/2017 à 23:30, Sokoben a dit :

Seule solution pour rattraper le coup, Kevin jette sont Zeus dans la lave (sans dégât, par miracle) pour l'amener sur un îlot qui le met à portée d'Hadès, et lui décoche une foudre bien sentie.

 

Est-ce que vous jouiez bien les règles de la lave (les ENG, pas les FR) ? C'est à l'adversaire de repositionner une unité qui entre dans la lave. (bilan ça n'a aucun intérêt)

 

Merci @Sokoben pour le CR (j'adore les CR xD )

Modifié par Telgar
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Hello! Merci pour les CR de cette belle journée cher partenaire :) chaquefois que je relis (entre fb et le reste^^), ça me donne envie de refaire un Mythic Day et encore plus  de recevoir mon All-in :w00t:

 

@Telgar : Ben, si je ne dis pas de conneries, sur cette map, c'était de la lave explosive donc 7d de dégats et c'est l'équipe dont la figurine est tombée (accidentellement ou pas^^) dedans qui peut replacer cette fig dans une zone adjacente ;) En revanche, pour l'autre style de lave (5d de dégats), là, effectivement c'est l'adversaire qui place la fig :commandt:  dans une zone adjacente (sauf lave évidemment, sinon jte raconte pas le carnage^^). On avait pris des unités spécialisées en projection, justement en pensant comme toi (ça faisait de la comball :P ), et sur le coup on avait été déçus^^ 

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A priori c'est la même chose que la lave soit à 5:rouge: ou à 7:rouge: :

Citation

Lava - Dormant
3D elements: none.
Terrain effect: a unit cannot end a turn in this area. If a unit enters an area of dormant lava, they become the target of a 5 dice attack. The unit is then moved 1 area into any adjacent non-lava area chosen by the opposing player.
Lava - Erupting
3D elements: none.
Terrain effect: a unit cannot walk, run or deploy into erupting lava. If a unit enters an area of erupting lava, they become the target of a 7 dice attack. The unit is then moved 1 area into any adjacent non-lava area chosen by the opposing player.

 

@SentMa : il va nous falloir l'icône des dès Mythic Battles (avec des petites épées dessus) ;)

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@Telgar : la règle anglaise est la bonne, il y a une coquille sur la lave dans la règle FR - dont on s'est rendus compte durant le tournoi.

 

Mais n'empêche qu'il n'y a pas que les dégâts qui changent : sur la lave effusive (dormant lava) l'unité peut entrer dans la lave mais ne doit pas y finir son tour. Tandis que sur la lave éruptive une unité ne peut pas marcher, courir ou se déployer dans la lave.

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Il y a 4 heures, Peps a dit :

sur la lave effusive (dormant lava) l'unité peut entrer dans la lave mais ne doit pas y finir son tour.

 

Oui j'ai bien lu. Mais je dois avouer que je ne comprends pas l'intérêt de la règle. Dès lors que l'adversaire peut (va) te replacer ton unité où ça l'arrange lui (y compris sur ta case de départ par exemple), je ne vois pas de cas où un joueur pourrait choisir de pénétrer sur la case de lave.

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  • 2 mois après...

 

Ce matin, j'ai jeté l'Hydre en pâture à mon fiston!

Nous avons donc joués la Chasse à l'Hydre avec mon fiston de 6 ans.

Nous commençons la partie en faisant bravement avancer au pas de charge nos hoplites qui se dispersent dans les ruines afin de tirer partie au mieux des couverts offerts par les colonnes brisées, les soldats grecques enfoncent leurs sarissas dans les flancs du monstres lui infligeant 2 blessures. Les centaures à leur tour galopent eux aussi aux côtés des hoplites, ils décochent leurs flèches et enlèvent également 2 points de vie à l'Hydre.

L'Hydre s'avance et déchirent de ses multiples têtes les corps des centaures. 

Les hoplites ne se laissent pas démonter par la mort des centaures et se lancent à la poursuite de l'Hydre lui infligeant à nouveau 2 blessures. 

Une nouvelle unité de centaures arrive en renfort mais leurs traits ne parviennent pas à percer le cuir de la créature. 

Celle-ci, bien que cruellement meurtrie, continue implacablement son avance vers le village. À nouveau les hybrides sont massacrés par la créature qui semble trouver les centaures bien à son goût. 

Les amazones grimpent sur un promontoire et de là tirent sur l'Hydre, leurs flèches tirées avec précision blessent l'Hydre qui renonce préférant regagner ses marais ...

Victoire!

Mon fils et moi nous nous sommes bien amusés même si nous avons vraiment trouvé ce scénario trop facile.

Il est vrai cependant que ma progéniture a eût la main très heureuse sur les attaques des hoplites. Nous avons aussi eût de la chance sur les attaques de l'Hydre qui ont systématiquement visées à 2 reprises nos pauvres centaures plutôt que nos hoplites.

 

Edit : à la réflexion avec le talent Gardien des centaures, l'Hydre les auraient tout de même mangés eux. ^^

 

 

 

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Modifié par Sabreur errant
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J'ai trouvé aussi le scénario étrangement facile.

Les centaures sont idéal en apéro : tu peux les amener rapidement devant l'Hydre (pour l'arrêter si elle cours), Ils peuvent attaquer en plus (avec portée = 1). Ils ne deviennent pas un poids mort après l'attaque de l'Hydre : l'unité est balayée au complet et ça ne fait que motiver les renforts !!! :P

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  • 1 mois après...

imageproxy.php?img=&key=1ab41ab733ec790eCe samedi, tournoi MBP organisé par Romain (Gollum95) chez lui. 8 joueurs, 4 équipes : Zeus (Antoine & Benoît), Arès (Laurent & David), Athéna (Biel & Tezlat), Hadès (Arnaud et Leopold).

Rapide compte rendu des trois parties de la team Zeus. En tout cas, super après-midi, fort bien organisé par Romain !

 

Partie 1 : Zeus contre Hadès, sur la map du Tartare.

Sur une carte avec beaucoup de zones, nous optons pour la mobilité, le tir à distance et l'emmerdement maximal ^^

Zeus : Perséphone (Agammemnon, Lion de Némée, ...) + Artémis (Eurythos, Méduse, Marsyas, Toxotes)

contre

Hadès : Hélios (Griffon, Aigle du Caucase, Oedipe, OIseaux de Stymphale) + Hécate (Python, Antée, Grées)

Après un déploiement sage de part et d'autre, Python prend rapidement le contrôle du rocher central empêchant la collecte des omphalos au centre de la carte.

Artémis prend place sur le rocher ouest, un place stratégique qui maximise ses pouvoir et talents. Et Perséphone ralentit joyeusement ses adversaires...

Griffon s'approche mine de rien et vient taquiner Artémis sur son rocher.

Pendant ce temps, le lion, qui était venu collecter sur la grille sud, décide d'aller casser du python, qui devient bien gênant.

C'est là qu'Hélios devient gourmand, frappe le lion et l'attire sur sa case (avec le secret espoir de lui piquer son omphalos, toujours au chaud entre ses pattes...).Sauf que le lion se rebiffe, avec l'appui d'Artémis (qui arrose de l'autre bout de la carte) et d'Eurythos (les artilleurs sur leur rocher s'en donnent à cœur joie). Hélios ne tient pas la marée et succombe sous ces assauts combinés, sur une dernière charge du lion. Victoire de l'équipe Zeus par kill, dans une partie pourtant très fermée et serrée. Toujours faire gaffe à son dieu ! (et clairement, attirer le lion n'était pas une bonne idée ^_^ ).

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Partie 2 : Zeus contre Athéna, sur la map de la forge d'Héphaistos.

Là je crois qu'on s'est fait avoir au draft : manque de puissance et d'ignifugeage ^^

Zeus : Aphrodite (Cerbère, Aegiste, Ulysse) + Hadès (dragon de Colchide, Paris, Harpies, Centaures)

contre 

Athéna : Poséidon (Thésée, Eurythion, Sirènes) + Zeus (Prométhée, Echo, Icare, Spartiates)

Chacun déploie son armée dans les grosses zones de chaque côté de la map.

Poséidon donne un premier coup de boost à nos adversaires en ventilant bon nombre d'unités sur la carte avec son pouvoir de vague... Utile pour prendre position rapidement sur les endroits clés. 

Zeus saute par -dessus la lave et vient lancer sa foudre sur Aegiste, Paris et Hadès qui font tous un passage complémentaire dans la lave (projection) puis un séjour sur l'ilôt isolé du sud-est.

Cerbère, Aphrodite et Ulysse essaient de combiner de l'autre côté, sous la menace de Poséidon.

Hadès sort de son idsolement pour aller chercher un omphalos mais Prométhée (bloqueur) était en embuscade et vient amocher sérieusement le dieu des enfers...

Pour l'honneur, Aphrodite collecte un omphalos et Cerbère se jette sur Poséidon, mais la partie est jouée : Hadès succombe en perdant ses derniers points sous les coups acharnés de Prométhée.

On n'a pas vu le jour sur celle-ci. Le déploiement éclair aidé par Poséidon, la menace d'Eurythion, la foudre de Zeus et les coups de Prométhée... Difficile de résister.

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Partie 3 : Zeus contre Arès, sur la map des Thermopyles.

Peu d'unités avec escalade ou volantes, nous choisissons donc le côté sud, afin de ne pas être bloqués par le surplomb.

Zeus : Poséidon (Cerbère, Icare, Echo, Sirènes) + Aphrodite (Prométhée, Paris, Pandore)

contre

Arès : Zeus (Thésée, Eurythion, Centaures) + Athéna (Ulysse, Campe, Amazones).

Cerbère et Prométhée vont rapidement faire leur marché aux omphalos. Et Echo, vient pourrir la vie de nos adversaires au centre.

Ceux-ci, se rendant compte qu'ils sont bloqués derrière la montagne de cadavres et le surplomb, tentent de nous gêner avec Eurythion et Thésée dans le goulet Nord-Est, en attirant Prométhée. Zeus vient se mettre en embuscade derrière.

Paris monte sur son rocher et commence à arroser et Icare va chercher un omphalos facile qu'il ramènera à Poséidon, suivi de Cerbère qui vient également livrer sa marchandise, miraculeusement épargné par Eurythion qui ne le provoqua pas.

Pandore s'avance sur la corniche et tape à distance (1+1 de surplomb), avec de grosses attaques (rappel le score d'attaque de Pandore est déterminée par le nombre de cartes en main... et ça peut faire très mal !!!) à 9 dés puis, un peu plus tard, à 10 dés. Zeus, caché dans la forêt, essuie bien ces attaques grâce à sa défense à 10 et à des jets de dés bien bien pourris ^^

Prométhée projeté lâche son omphalos qui profitera finalement à Zeus.

Mais Poséidon en aura déjà absorbé 2 et Aphrodite 1 dans le coin sud-ouest, malgré des tentatives d'Athéna, Ulysse et Campe sur le surplomb.

Victoire 3 omphalos à 2, et quelques PV perdus de chaque côté. Mais nos adversaires ont mal optimisé leur draft et le déploiement sur cette carte particulière, avec quelques erreurs également dans le jeu.

 

L'équipe Zeus termine 2e, avec 5 points, derrière Athéna (6 points), et devant Hadès (4 points) et Arès 3 (points)

Merci encore à Romain pour ce chouette tournoi, bien organisé et avec un max de bonne humeur !

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Modifié par Sokoben
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  • 1 mois après...

Deux parties jouées samedi aux Overlodays, en équipe avec @zalex, contre une équipe @Popoff / Barry puis Popoff / @Guilou05

 

Premiere partie sur le Labyrinthe, en travers.

Zalex : Perséphone, Pheonix, Hector, Spartiates.

Sokoben : Apollon, Héraclès, Eurythion, Egisthe.

vs

Popoff : Pan, Achille, Sténo la gorgogne, Satyres, Myrmidons.

Barry : Hermès, Campe, Lycaon, Sysiphe, Chiens des enfers.

 

Une fois tout le monde déployé (Pan et Perséphone en bas dans leur coin, Apollon et Hermès en haut), Perséphone a commencé à dépenser ses ADG pour activer à chaque tour son pouvoir -1 déplacement, ce qui a terriblement limité les manœuvres de nos adversaires, nous laissant prendre des options sur les omphalos. Phœnix en embuscade faisait planer une menace constante sur Pan, retranché en bas. En haut, Apollon dominait la map, épaulé par Héraclès et Eurythion. Héraclès s’est avancé pour pécho de l'Omphalos mais aussi balancer une colonne sur Hermès puis aller l'attaquer au contact. Campe a joué son rôle de protecteur un moment mais Hermès s'est avancé sur ka corniche, autant pour fuir Héraclès que pour aller chercher un omphalos sécurisé par Lycaon.  

Erreur fatale de venir si proche d’Eurythion qui provoque alors Hermès, forcé de venir l’attaquer... à portée des Flèches Dorées d’Apollon qui achève ainsi un dieu des sacs à main déjà bien entamé par la brute aux bottes de fourrure.

 

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Seconde partie titanomachique dans le Tartare :

Sokoben : Typhon, Griffon, Chiens des enfers.

Zalex : Gaia, Lion de Némée, Lycaon

vs

Popoff : Khronos, Circé et ses loups, Centaures, Eurytos 

Guilou : Encelade, Bellérophon, Artilleurs des enfers

 

En résumé, des grosses brutes (les titans) épaulés par des unités mobiles et des tireurs pour nos adversaires.

Pleins de bonnes intentions, nous laissons nos titans en retrait, laissant les volants aller chercher des omphalos. Ça castagne un peu au milieu (Griffon, Bellérophon, Eurytos et Lycaon contre les loups). Puis Typhon, que je n'osais pas jouer pour ne pas dépenser d'ADG pour éviter d'avoir un taper un copain, se sent soudain des fourmis dans les ailes. Il se rue vers le milieu afin de mettre des baffes à Bellérophon qui collectait un peu trop. Pas trop de chance aux dés, Pégase et son cavalier résistent jusqu'à l'arrivée d'Encelade et Khronos qui se focalisent sur Typhon, aidés d'Eurytos. Typhon prend cher (surtout avec la fureur de l'Etna), le niveau baisse. Il rend coup pour coup à Encelade qui baisse également, surtout que Gaïa arrive et en rajoute une couche. Khronos balance un coup de faux à Typhon, qui tombe à 1 point. Ca pue...

Mais une combo Griffon + Typhon (qui tape encore à 7D même au plus bas) viennent à bout des braises déclinantes d'Encelade.

Soyons réaliste... Jouer les omphalos quand on a 4 titans sur la map... xD

 

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