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Dans les Griffes des Pictes - Varions les plaisirs !


Foussa

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Dans ce topic, causons du scénario bien connu de Conan : Dans les griffes des Pictes , et voyons ce qu'on peut faire pour varier les plaisirs.  

Rien d'officiel, je fais simplement des propositions, parfaitement soumises à la discussions. 

Les héros et leurs équipements : 

Le scénario propose : 

Conan (hache de bataille, bouclier, armure de cuir)
Shevatas (kriss, lames de lancer)
Hadrathus (dague, Téléportation, Halo de Mitra et Tempête d'éclairs).

Proposition pour changer les héros : 

Conan


--> Conan Seigneur de Guerre : Il gagne en attaque, pouvant mettre jusqu'à 6 gemmes au lieu de 5 au CàC. Il perd 1 pts de mouv. à partir de 9 de poids au lieu de 8, et 2 pts de mouv. à partir de 11 au lieu de 10, ce qui peut avoir son importance au moment de porter la princesse. Il perd néanmoins la compétence "défoncer les cloisons", qui est tout de même utile dans ce scénario. On lui laisse les mêmes équipements.
Equilibre : Avantage les Héros.


--> Conan Mercenaire : La différence se fait sur les compétences, le reste est identique. Il perd la compétence très utile "Coup Circulaire", ainsi que "Défoncer les cloisons". Il gagne ambidextre et riposte. Remplaçons la hache de bataille (1dR relançable) par la masse tribale (1dO relançable) + une dague (1dJ). L'OL va avoir du mal à attaquer Conan Mercenaire avec des pictes à cause de la compétence Riposte. Conan Mercenaire ne pourra plus nettoyer des zones de plusieurs pictes avec "Coup Circulaire". Je pense que c'est une alternative très sympa à essayer, mais + touchy et moins bourrin qu'avec le Conan de base. 
Equilibre : Equilibré.


--> Conan le Vagabond : La seule différence, c'est qu'il ne peut mettre que 4 gemmes en attaque CàC au lieu de 5, mais il gagne 1 point de mouvement, le portant à 3 au lieu de 2. 
Considérons que l'un compense l'autre. 
Equilibre : Equilibré. 


--> Conan le Voleur : Il gagne en attaque CàC, passant de 5 gemmes à 6 max. Il gagne 1 point de mouvement, 2 à 3. Pour la manipulation (ouvrir les coffres sur ce scénario), il jette aussi en 1dO , mais lui c'est relançable.
Il perd uniquement "Coup Circulaire" en fait. Il a toujours "Défoncer les Cloisons". Pour compenser la perte de "Coup Circulaire", Conan pourra profiter de sa compétence "Crochetage" pour fouiller des coffres et trouver du bon matos. 
Equilibre : Equilibré.


--> Conan Roi : Il passe de 5 à 4 gemmes max au CàC, et il ne peut rajouter que 3 gemmes au lieu de 4 pour augmenter ses 2 points de mouvement. Il perd "Défoncer les cloisons" et "Coup Circulaire". Il a la compétence "Commandement", mais pas évident de rajouter des alliés sans tester. Par contre il bénéficie de "Soutien", permettant aux fig' amies sur sa zone de faire une relance gratuite, et sa compétence "Coup précis" lui permet d'ignorer 1 point d'armure lorsqu'il attaque, le rendant très violent avec les troupes de l'OL. Mais ça ne suffit pas pour compenser la perte de "Coup Circulaire".
Equilibre : Avantage l'OL.


--> Olgerd Vladislav : Il ne peut mettre que 4 gemmes max en attaque CàC. La manipulation est quasi la même, et c'est de toute façon anecdotique sur ce scénario. Il perd "défoncer les cloisons", mais garde "Coup Circulaire". Il gagne "Garde du corps", lui permettant de parer les attaques à la place d'un allié sur sa zone. Il va falloir profiter de cette compétence pour compenser ce qu'il perd par rapport à Conan. 
Equilibre : Avantage l'OL


--> N'Gora : Ce héros frappe aussi fort au CàC qu'à distance : 1dO , et max 5 gemmes. Pour compenser le fait qu'il perde "Coup Circulaire" et "Défoncer les cloisons", il bénéficie d'un mouvement à 3 au lieu de 2, de la compétence "Garde du Corps" et surtout de "Tireur d'Elite" lui permettant de ne pas être gêner lorsqu'il attaque à distance. En changeant son équipement, on peut remplacer le Conan de base par un N'Gora qui devra être mobile pour être une vraie menace. 
A la place de l'équipement de Conan, donnons lui : Arc zingaréen (1dJ relançable), Masse tribale (1dO relançable) et le bouclier tribal (1dO relançable). 
Equilibre : Equilibré.


Shevatas


--> Taurus : La compétence super utile de Shevatas sur ce scénario, c'est "Insaisissable", car il n'est jamais gêné, jamais bloqué.
Taurus ne l'a pas. D'ailleurs il n'a que 2 points de mouvement au lieu de 3 pour Shevatas. 
Néanmoins, nous pouvons faire de Taurus un voleur violent.  Il peut se déplacer avec un minimum d'aisance grâce à sa compétence "souplesse féline", il ignore 1 point de malus de gêne. Il va déquiller des pictes grâce à sa compétence "Coup Précis", car il ignore 1 point d'armure. Il crochète les coffres tout aussi facilement que Shevatas (compétence Crochetage, donnant +1dR). 
Néanmoins, la perte de mobilité n'est pas assez compensée. Donnons lui des meilleures armes que Shevatas. Il démarrera la partie avec une épée Turanienne (1dO relançable en bonus d'attaque et de défense active) et un arc Bossonien (1dO). 
Il faudra être + agressif que félin avec Taurus.
Equilibre : Equilibré.


--> Balthus : Jouons le sans son chien. Il n'a pas "Insaisissable", mais "Souplesse Féline", et 3 points de mouvement comme Shevatas. Moins habile au crochetage (1dO, max. 2 gemmes), Balthus va s'appuyer sur sa force en attaque à distance (1dO relançable). Lors d'une attaque à distance, il bénéficie de 2 compétences : Tireur d'Elite, il n'est jamais gêné, et Tir Précis, il ignore 1 point d'armure. Il démarrera la partie avec un arc Bossonien (1dO) et une dague (1dJ). 
Equilibre : Equilibré.


--> Bêlit la Tigresse (Savage) : Insaisissable et avec 3 points de mouvement, elle est aussi mobile que Shevatas. Néanmoins, elle sera + efficace au CàC (1dO relançable au lieu de 1dO), mais moins à distance (1dJ au lieu de 1dO). En crochetage, elle n'a pas le bonus de la compétence, ce qui la rend piètre voleuse.
Pour compenser, profitons de sa compétence ambidextre pour l'équiper d'une épée en plus du kriss et des lames de lancer.
L'épée lui permet de rajouter 1dJ relançable lors d'une défense active, qu'elle ne fait qu'avec 1dJ au lieu d'1dO.  
Moins voleuse, + forte au CàC, c'est une alternative sympa.
Equilibre: Equilibré.


--> Valkyrie Vanir : Insaisissable et 3 points de mouvement, elle bouge comme Shevatas même si elle ne peut mettre que 3 gemmes au lieu de 4 en mouvement supplémentaire. 
CàC 1dO relançable au lieu d'1dO et compétence "ambidextre" + "Coup précis" (ignore 1 point d'armure), on va profiter de ça. Elle a également "Garde du Corps", pour parer une attaque à la place d'un allié sur sa zone.
Afin de ne pas la rendre trop forte, elle n'aura pas d'arme à distance. 
Equipons là d'une dague (1dJ) et d'une dague de parade (1dJ relancable en attaque et en défense).
Equilibre : Avantage les Héros. 


Hadrathus


--> Taramis : Similaire à Hadrathus, elle bénéficie de 3 points de mouvement au lieu de 2, et de la compétence "Soutien" permettant aux fig' amies sur sa zone de relancer 1d. 
Elle passe de 5 à 4 gemmes max au CàC, et de 3 à 4 gemmes max en manipulation. Anecdotique. Par contre elle n'a que 9 gemmes au total au lieu de 10. Vu le coût des sorts, c'est un souci que la compétence "Soutien" et le point de mouvement supplémentaire compensent tout juste.
Mais elle ne perd sa compétence "Lanceur de sort" qu'à partir d'une charge de 8, au lieu de 5 pour Hadrathus. Personnellement, je ne permettrais pas de se téléporter avec la Princesse. 
Néanmoins, ne portant qu'une dague d'un poids de 1, Taramis perd 1 point de mouvement lorsqu'elle porte la princesse (poids de 6 pour la princesse), et aucun si elle lache la dague ! 
Et elle peut toujours lancer "Tempête d'éclairs" ou "Halo de Mitra", car sa capacité "Lanceur de Sort" est toujours active.
Elle ne se défend qu'avec 1dJ au lieu d'1dO. 
Equilibre : Equilibré.


--> Zelata : Similaire à Hadrathus au niveau des actions, la différence se fait sur les compétences. Et Zelata est + forte que Hadrathus. Notons qu'elle n'a que 9 gemmes au lieu de 10. Mais elle est accompagnée de son Loup, bénéficie de la compétence "Soutien" permettant à ses alliés une relance gratuite. Considérant qu'elle se téléporte avec son loup si il est sur la même zone qu'elle, Zelata est + puissante que Hadrathus. Elle devra profiter de son halo de Mitra, car elle se défend en 1dJ au lieu de 1dO.
Equilibre : Avantage les Héros.


--> Yogah de Yag : Ce héros est bien + fort que Hadrathus. Il frappe en 1dR, max 5, en + des compétences d'Hadrathus, il possède "défoncer les cloisons", "sacrifice", "retour de l'au-delà" (bon, là il est mort si ça s'active...), et il démarre avec 12 gemmes. Il porte la princesse sans pénalité. Vu son gabarit, on pourrait considérer qu'il se téléporte avec elle en + . 
Bref, comme la taille de sa fig', Yogah de Yag est super balaise. 
Bon, on lui enlève la dague, pour l'équiper d'un sceptre de sorcier qui n'octroie aucun bonus. Pour moi, il n'est néanmoins pas à considérer comme faisant une attaque à mains nues. 
Equilibre : Avantage les Héros.


--> Pelias : Au niveau des actions, Pelias a parfois une gemme max de moins, parfois une de plus par rapport à Hadrathus. Mais il n'a qu' 1dJ relançable en défense au lieu d'1dO.
Il bénéficie de "retour de l'au-delà" (utile si il meurt...), et de "malchance", interdisant toutes relances de l'adversaire. Sa compétence de "Commandement" n'est pas utilisée ici. 
Il démarre avec 11 gemmes au lieu de 10. 
Equilibre : Equilibré.

 

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Concernant l'OL, regardons les forces en présence.

L'OL dispose de : 

3 unités de "Chasseur Picte" : 2 pts de Mouv. / Armure 1 / PDV 1 / Attaque 2dJ relançable. Pas de compétence intéressante.

1 unité de "Guerrier Picte" : 2 pts de Mouv. / Armure 2 / PDV 1 / Attaque 1dR relançable. Compétence "bloqueur". 

1 unité de "Hyène" : 5 pts de Mouv. / Armure 0 / PDV 1 / Attaque 1dO. Compétence "Insaisissable". 

1 "Serpent Géant" : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / PDV 8 / Attaque 3dO relançables. Compétence "Bloqueur" et "Défoncer les cloisons". 

1 "Zogar Sag" : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / PDV 5 / Attaque 2dO relançables. Pas de compétence intéressante. 


L'OL peut tout simplement changer de gros monstre. Il y en a bcp, mais ils sont balaises... Voyons ce que ça donne.

Remplacer le Serpent Géant : 

--> Démon des ténèbres : 8 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 2dR relançable. Compétence "Vol" et "Insaisissable". 
L'OL va perdre "Bloqueur" une compétence très forte sur ce scénario pour le serpent. Mais avec 8 pts de Mouv. et son attaque similaire à celle du serpent, l'OL devra jouer son Démon des Ténèbres en harcelant les héros, en étant agressif. Il sera une menace qui couvrira tout le plateau. Mais je ne pense pas que ça compense la perte de "Bloqueur".
Equilibre : Avantage Héros. 

--> Khosatral Khel : 3 pts de Mouv. / Armure 12 / 8 PDV / Attaque 3dR. Compétence "Coup circulaire" et "Défoncer les Cloisons". 
Avec son armure de 12, il faut jouer ce monstre dans un scénario adapté. On l'écarte pour celui là. 

--> Thak : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 2dR relançable. Compétence "Bloqueur". 
Thak est similaire au Serpent, il perd juste "Défoncer les Cloisons". Pas vraiment indispensable, disons que ça garde l'équilibre identique.
Equilibre : Equilibré.

--> Démon noir : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 3dR relançable. Compétence "Bloqueur" et "Malchance". 
Le démon noir est bien + fort que le serpent. Il perd "Défoncer les cloisons", mais gagne "Malchance", qui est vraiment super pénible. 
A conseiller peut être pour un OL débutant face à des héros vétérans. 
Equilibre : Avantage OL. 

--> Thog : 1 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 3dR relançable. Compétence "Horreur" et "Intangible". 
Thog est + lent que le serpent, mais frappe bien + fort. Il n'a pas "Défoncer les Cloisons" et "Bloqueur". 
Sa compétence "Horreur" baisse la saturation possible des héros sur sa zone à 2 gemmes, le rendant quasiment impossible à tuer au CàC. Il faudra l'attaquer à distance. Il n'a qu'un point de mouv., mais compenser par "Intangible" lui permettant de traverser les murs. Je donne l'avantage à l'OL. 
Equilibre : Avantage OL. 

--> Araignée Géante : 4 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 2dJ + 1dR relançable. Compétence "Projection de Toile". 
Rapide mais + faible que le Serpent en défense et en attaque, l'araignée bénéficie de "Projection de Toile", qui peut être utile pour entraver n'importe quel héros. Ca ne compense pas la perte des autres compétences et sa faiblesse. 
Equilibre : Avantage Héros.

--> Homme Singe : 3 pts de mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 1dR + 2dO. Compétence "Bloqueur". 
Monstre très similaire au serpent. 
Equilibre : Equilibré. 

--> Démon des Marais : 2 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 2dR relançables + 1dO relançable. Compétence "Horreur" et "Malchance". 
Moins mobile mais frappant + fort, il perd 1 pts d'armure mais ses compétences compensent largement la perte de "Bloqueur". 
Equilibre : Avantage OL. 

--> Démon des forêts : 3 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 3dO. Compétence "Bloqueur" et "Coup précis". 
Ce monstre est un peu fragile et frappe moins fort que le serpent. Attention à "Coup précis", un peu pénible pour les héros. Mais rien d'insurmontable.
Equilibre : Avantage Héros.

--> Scorpion Géant : 3 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 3dO. Compétence "poison" devant être déterminée par le scénario donc inutile ici.
Ce monstre est encore moins dangereux que le Démon des forêts.
Equilibre : Avantage Héros.
 

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Oui, a la place de Shevatas. elle le remplace dans la plus part des scenarios chez nous.
Non pas que l'on boude Shevatas, mais c'est le perso prefere de mon fils et quand il joue OL personne ne joue Shevatas, on le lui laisse :)

Elle rame un peu cote coffres mais elle allume plus les ennemis, ca se vaut.

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J'ai joué ce soir la variante suivante face à des joueurs débutants :

* - 2 gemmes pour l'OL (moi) .
* Princesse placée aléatoirement mais l'OL a l'information de sa localisation.
* Les héros choisissent où ils démarrent (mais pas groupé).

Ils ont gagné au 8éme tour après un départ canon et en jouant très bien. Je n'ai pas joué le vice en plaçant un bloqueur sur une sortie avec le renfort. Je ne voulais pas leur voler la victoire avec cette tactique sans classe^^.

 

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En tant qu'overlord je choisis toujours la position de la princesse aléatoirement (en ayant bien sur connaissance de l'info). Remplacer Conan par un autre je pense que c'est une solution envisageable sur la plupart des scénarios (si on excepte les Conan commandement). Par contre attention pour le serpent, retirer le "gros" bloqueur à l'overlord me paraît changer la physionomie du scénario. 

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C'est trés personel mais j'aime bien remplacer Hadratus par Valéria (dague de parade et dague). 

Hadratus est trés certainement le perso le plus faible des trois pour ce scénario, de plus il peine un peu sur le scénario, car son sort d'attaque ne passe pas les tentures... il doit attendre que les ennemis sortent de la hutte... Valéria ramène du "punch" et peut même aider à combattre le serpent ou Zogar Sag.

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Hadrathus a clairement fait la différence hier, son halo l'immunise des hyènes et les attaques contre lui sont très peu efficace avec comme sanction pour l'Overlord qu'il lance ensuite les éclairs sur sa zone. La seule chose qui l'a ralentit c'est de ne pas pouvoir zoner dans l'espace de la princesse. Lorsque Shevatas est mort, c'était un éclair par tour pour le mage.

Par contre sur la map, j'ai vraiment du mal à voir où sont les tentures, entrée des huttes. C'est vraiment pas limpide. 

Est-ce qu'il y a une tenture dans la niche des Hyénes ? (l'endroit où il n'y a que les hyénes)
Où est l'entrée de la hutte du serpent ?

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Joué cet après midi avec deux joueurs (dont un débutant) qui contrôlaient trois héros. Annonçant direct aux joueurs que le scénar était plutôt favorable à l'OL, on a tiré au sort l'emplacement de la princesse (l'OL ayant l'info bien sur). Pas de surprise, victoire de l'OL dès le septième tour (pas de bol sur la visite des huttes, ou mauvaise lecture des joueurs...ils ont trouvé la princesse dans l'avant dernière hutte, la seule des huttes ou les troupes n'avaient pas bougé depuis le début. Sogar sag s'était échappé vers le bas de la carte, en se cachant près du talus en cailloux, il a fini avec seulement 1 point de vie. J'aime bien l'idée de choisir la hutte au hasard, cela fait cogiter encore plus l'OL pour anticiper et gérer les fouilles des héros.

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Je pense que le coté aléatoire de l'emplacement de la princesse (avec information pour l'OL) c'est vraiment la chose à faire dans ce scénario.
Ça augmente la rejouabilité et permet d'éviter d'accroître la difficulté si elle est dans la hutte du serpent.

Que pensez-vous de l'option de faire commencer tous les héros au même endroit et par l'entrée qu'ils veulent ?
Est-ce que ça serait favorable aux héros ou à l'OL ? Sans tester à première vue je me dis que les héros seraient plus avantagé mais au final s'ils commencent du mauvais coté, ça pourrait leur coûter trop cher pour la phase d'exploration.

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Disons que si les héros commencent à droite de la map (emplacement de Shevatas normalement), ils peuvent rusher le sorcier je pense. Cher, mais faisable je crois (à vérifier). 

Ensuite, avec Hadrathus, il peut visiter les huttes facilement en démarrant de n'importe quel endroit de départ. 

Bref, à mon sens ça favorise les héros. Peut être trop, si ils rushent le sorcier. Bon, si ils font ça, l'OL peut ensuite faire venir ses bloqueurs, le serpent par la suite, etc. C'est risqué qd mm pour les héros. Oseront-ils ? :) 

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Effectivement c'est d'ailleurs l'emplacement qu'à choisit Conan hier soir. Zogar Zag est mort tour 2. (à la 3éme activation des joueurs).

Mon set-up était : 

Citation

* - 2 gemmes pour l'OL (moi) .
* Princesse placée aléatoirement mais l'OL a l'information de sa localisation.
* Les héros choisissent où ils démarrent (mais pas groupés).


Malgré, la mort de Zogar Zag tour 2, la partie fut très tendu pour eux, ils ont gagné, uniquement, car j'ai fais preuve de clémence (^^) et au dernier tour.
Du coup je pense que mon set-up initial reste favorable à l'OL (sic).

Je me demande du coup si je vais pas lors de la prochaine partie changer la dernière ligne par "* Les héros choisissent où ils démarrent (et peuvent être groupés).

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Une suggestion pas vraiment pour equilibrer mais on a teste sur plusieurs scenarii comme variante aux competences bloqueur (1) et (par contre-coup) insaisissable (2, pas necessaire pour ce debat) qui s'applique "dans les griffes des pictes". C'est une proposition moins radicale que d'enlever bloqueur au serpent et ca rajoute des dilemmes et du choix a l'OL (et le choix, c'est la vie)

La variante:

1- bloqueur: si l'OL utilise des gemmes pour defendre une figurine: la figurine perd la capacite de bloquer un heros par gemme depensee pendant ce tour uniquement. Par contre, les heros doivent depenser un point de mouvement supplementaire pour sortir de la zone du bloqueur qui ne bloque plus) sauf pour les heros avec insaisissable tels que Shevatas

NB: l'OL choisit le(s) heros qu'il choisit de ne pas pouvoir bloquer ce tour-ci

exemple 1 : en etant dans la meme zone que Shevatas et Conan et ayant depense une gemme pour defendre son serpent face au coups de hache de Conan, l'OL peut choisir de ne pas bloquer Hadratus qui pourra du coup passer librement dans sa zone pour le coup d'un mouvement supplementaire.

exemple 2: l'OL defend son serpent qui est dans la meme zone que Conan avec 3 gemmes et ne peut du coup plus utiliser bloqueur sur aucun heros au cours du tour. 

(2- on a une variante pour insaisissable aussi mais elle n'est pas necessaire dans la variante que vous discutez)

Modifié par Bêêêêêlit
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J'adore ce scénario mais j'ai vraiment un problème avec le contenu des coffres, j'aime pas du tout les Orbes aussi bien dans l'effet que dans le concept de cet équipement dans Conan (à la limite une Orbe de temps en temps entre les  mains d'un mage ou d'un voleur pourquoi pas mais).

Vous les bidouillerez comment ces coffres vous ? 

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il y a 21 minutes, Sabreur errant a dit :

J'adore ce scénario mais j'ai vraiment un problème avec le contenu des coffres, j'aime pas du tout les Orbes aussi bien dans l'effet que dans le concept de cet équipement dans Conan (à la limite une Orbe de temps en temps entre les  mains d'un mage ou d'un voleur pourquoi pas mais).

Vous les bidouillerez comment ces coffres vous ? 

D'accord avec toi, ça a tendance à banaliser la magie qui n'est pourtant pas si présente dans l'œuvre...

pour les coffres, j'aimerais bien faire un melting-pot mais j'ai peur de déséquilibrer les scenarios ainsi.

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Moi, je suis fan des coffres vides.

Sinon pour ce scénario de l'alcool Picte fait bien l'affaire à la place des Orbes explosifs. 

Pour ma part, j'aime bien augmenter la difficulté des scénarios pour les Héros et revoir le contenu des coffres à la baisse, notamment l'Arbalète, l'Ecu et la Cotte de mailles pour ce scénario surtout pour éviter un effet d'équipements tournants entre les Héros à la Zombicide.

Je bidouillerais les coffres ainsi : 2 Potions de vie, 1 Plastron zingaréen, 1 Bouclier, 2 Javelots, 1 Arc zingaréen ou Bossonien et 1 Dague sacrificielle.

Pas de Fétiche picte, d'Alcool picte ou de Coffre vide pour le coup, c'est les fêtes, je suis cool. 

Modifié par Sabreur errant
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