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Rapport de campagne


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Bonjour,

 

Nous venons de terminer la campagne Conan, j’avais dit que je ferais un rapport de campagne sur le forum, donc le voila.

 

Ceci est un avis personnel, il n’engage que notre table de joueur, nous ne sommes pas des professionnels du jeu, et nous n’avons joué la campagne qu’une seule fois.

 

Une petite présentation s’impose, nous sommes un groupe de joueurs qui se retrouvent  ensemble une fois par semaine minimum. Nous sommes tous figuriniste, et nous faisons aussi du jeu de plateau avec figurines en campagne (Descent, Assaut sur l’empire, Doom, The Other 7 sins…)

 

Petit résumé des événements :

 

1 - Tumulte à Messantia : victoire des joueurs

2 - Le pirate démasqué : victoire de l’ OL

3 - Le shaman fou : victoire des joueurs

4 - Une énigme explosive : victoire de l’ OL

5 - Abordés par le Vandale : victoires des joueurs

6 - Le poignard mystique : victoire des joueurs

7 - Derrières les barricades : victoire de l’ OL

8 - La forteresse de Xapur : victoire des joueurs

 

Les joueurs terminent niveau 3 sans gemme commune, avec le poignard Yuetshi (évidemment).

Sur le dernier scénario :

·         Conan : cotte de maille, épée à 2 mains, 1 potion de vie

·         Belit : Hache, sabre de pirate, armure de cuir

·         Zélata : lames de lancer, brassards de Bel, 1 potion de vie

·         N’Gora : bouclier, masse tribale, lance

 

L’ OL termine avec 4 gemmes spéciales, démon de la forêt et démon des marais.

Sur le dernier scénario:

·         je prends le démon des marais qui est complètement fumé^^

 

Les joueurs remportent le dernier scénario, tout en sachant que je les autorise à ressusciter Conan avec les potions de vies...Je ne sais pas si c’est possible, mais autrement ils perdaient la campagne… Donc dans le doute, j’ai laissé faire.

 

Tout d’abord, la campagne nous a fait passer de très bon moment, nous avions pas mal délaissé le jeu pour d’autre ces dernier temps, et elle a permis de recréer un engouement autour de notre table de jeu.

 

Du côté de l’Overlord, je trouve le système de gain d’ XP et de gemmes spéciales vraiment bien foutues, les gemmes ne sont pas trop chère à l’achat, et permettent vraiment de filer un coup de boost. C’est simple, malin et efficace.

 

Nous savons que c’est le jeu Conan, mais mes joueurs ont trouvés que la rédaction était trop axée sur Conan lui-même. C’est un peu « Conan et les mecs qui le suive », ce qui est un peu dommage pour une campagne ou il y 4 joueurs.

 

Le thème de la campagne est plutôt classique, avec le coup de la princesse enlevée…Je sais, c’est Conan...

 

Trop peu de scénario permettent un choix sur la suite. Ce qui en fait une campagne un peu trop linéaire à notre goût. De plus, certaine suite de scénario sont vraiment étranges… Comme si ça ne collait pas avec le scénario d’avant...

 

Mes joueurs n’ont pas vraiment senti une progression de leurs personnages. Certes ils gagnent des compétences à chaque montée de niveau, mais ils auraient aimé pouvoir choisir eux même quelle compétence, ou qu’il y ai un système d’argent avec un marché pour pouvoir acheter de l’équipement.

 

Il est dommage que les gemmes communes des joueurs ne soient utilisable qu’une seule fois par partie. Cela n’incite pas les joueurs à les acheter.

 

Nous pensons que certains scénarios sont vraiment déséquilibrés. Certains ont été gagné tour 3 du côté joueurs comme du côté OL. Un peu dommage que la mise en place soit plus longue que la partie...

 

Pourquoi vouloir faire du réalisme en disant que si un joueur meurt, il perd son équipement si personne ne le récupère, alors que si tous les joueurs meurent, ils reviennent avec leurs équipements…. WTF?

 

Bref, la campagne nous a vraiment laissé une impression mitigé. Personne n’a adoré, un à détesté, tous les autres nous avons trouvé ça moyen. Ce qui est dommage, car je trouve personnellement que Conan a un des meilleurs systèmes de jeu, qui est malheureusement souvent gâché par des scénarios déséquilibrés ou mal fichu.

 

Voila, @+

 

Ben

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Merci du CR ! Je n'ai joué pour ma part que 3 des scénarios, donc je peux difficilement porter un jugement sur l'ensemble. A la décharge des auteurs, je n'ose pas imaginer le défi qu'a dû représenter la contrainte de combiner les 6 plateaux, les 5 ou 6 types de sbires, les monstres, etc., en une suite logique/crédible de scénarios retraçant une histoire, sans que ce soit complètement linéaire. Sans parler des heures et des heures de tests pour voir si les scénarios, individuellement ou enchaînés, tiennent le coup, sachant que les persos peuvent être de niveaux différents suivant ce qui s'est passé avant... Un vrai casse-tête, j'imagine.

Je pense aussi que, les mois passant depuis la sortie du jeu, les concepteurs de scénarios ont + de recul sur les problématiques d'équilibre, d'intérêt du gameplay, etc. (de ce point de vue, les scénarios publiés récemment par monolith sont remarquables, àma).

Je ne sais pas si Monolith publiera une autre campagne un jour. Dans tous les cas, ce sera un vrai défi, parce que ce n'est pas un jeu fait pour, à la base (il a déjà suffisamment de qualités comme ça ! ;) ), ou alors sur des minis-campagnes, c'est-à-dire des suites réduites de scénarios...

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Merci pour ton CR Veerminar.

 

Je ne m'exprimerai pas concernant le système des règles de campagne, car ça c'est la job de nos petits amis de Monolith.

 

Par contre, je peux t'apporter quelques précisions sur l'aspect narratif, puisque je suis directement concerné (et mes propos n'engagent que moi. Monolith pourra également exprimer son point de vue) :

 

 -Nous savons que c’est le jeu Conan, mais mes joueurs ont trouvés que la rédaction était trop axée sur Conan lui-même. C’est un peu « Conan et les mecs qui le suive », ce qui est un peu dommage pour une campagne ou il y 4 joueurs.

Les textes des scénarios ont été rédigés avant que ne soit arrêtée la composition finale des héros. D'ailleurs au moment où je rédigeais, il n'était pas encore question que les personnages soient "fixes", mais qu'à part Conan, il y ait des choix possibles. Si des héros mourraient, qu'ils soient remplaçables par d'autres, etc...Ceci dit, il est évident que cela complexifiait énormément les possibilités d'équilibrage et les règles (=> là, on rentre dans le domaine maitrisé par les Monolith Boys).

 

-Le thème de la campagne est plutôt classique, avec le coup de la princesse enlevée…Je sais, c’est Conan...

Oui, je sais, moi aussi pour le coup j'aurais préféré autre chose ; mais encore une fois au moment de la rédaction le thème était arrêté et beaucoup de scénarii étaient quasi au point dans leur conception technique. Après tout, puisque Conan sauve parfois des "princesses", on était pas hors-sujet. Moi, je suis parti sur la base suivante livrée par Monolith et qui tenait en une phrase : "Khosatral est le méchant et il faut sauver une princesse". Une façon comme une autre d'introduire un sentiment d'urgence.

 

Trop peu de scénario permettent un choix sur la suite. Ce qui en fait une campagne un peu trop linéaire à notre goût. De plus, certaine suite de scénario sont vraiment étranges… Comme si ça ne collait pas avec le scénario d’avant...

Je pense que cet effet est dû à l'architecture même de la campagne, qui est pourtant loin d'être simpliste pour un jeu de plateau. On est pas du tout dans un Jdr, mais un simple coup d'oeil au tableau ci-dessous ira plus vite qu'un long discours. Ne sachant pas si je peux le faire figurer ici, je l'enlèverai à la demande de Monolith. Bon en même temps, maintenant que vous avez la campagne vous êtes à même de le découvrir seuls.

 

Tu remarqueras ainsi que la logique des fluffs est plus forte s'il y une dynamique de victoires des héros s'ils sont passés par les scénarios 2 (puis 5, 8 et 11) ou 4 (puis 7, 10 et 13). Même chose s'il y a dynamique des victoire de l'OL à partir du N°3 (puis 6, 9 et 12). Les "ennuis" commencent lorsque les victoires de chaque camp s'entremêlent. Je me suis clairement arraché les tifs (d'ailleurs ceux qui me connaissent savent que je n'en ai plus !) pour essayer de donner une cohérence à l'ensemble, mais en ayant conscience d'un côté un peu artificiel, voire rigide par moment. Il suffit de lire les transitions entre les scénarios (petits textes en cas de victoire ou défaite), pour s'en rendre compte. Cette campagne était un véritable défi du fait justement des enchainements probables. Et tout ça avec une contrainte de 1400 caractères par introduction ! (En outre, je ne suis pas écrivain, ni un professionnel du monde du jeu - précision apportée sans volonté de me disculper ou de rejeter quoi que ce soit sur Monolith, j'assume entièrement ma part de travail accomplie).

 

Au final, je me dis qu'en termes de rebondissements où Conan court partout, on est dans la pure logique d'une nouvelle comme "L'Heure du Dragon".

 

Attention révélation sur l'architecture de la campagne (oui, ça m'a quand même piqué la première fois que j'ai vu ce tableau !!!)

Révélation

Architecture_campagne.jpg

 

Bref, j'en termine afin de préciser qu'il n'y a aucune animosité dans mes propos. C'est clairement dans le but de répondre aussi précisément que possible aux constats de Veerminar (et peut-être d'autres à venir).

 

Je "plussoie" également le message de Popoff qui résume parfaitement la difficulté de l'affaire. Sachant que tout le monde s'est clairement "cassé le derrière" pour vous livrer un produit de qualité.

Modifié par Pallantides
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@veerminar : merci pour ton rapport de campagne :) 

 

De ce que j'ai vu de Descent, c'est linéaire, avec du fluff de scénario alternatif selon la victoire ou pas des héros, mais le même scénario suivant quoiqu'il arrive. Avec des petites modifications sur le scénario selon le résultat précédent.

 

Je n'ai pas fait la campagne Conan, mais il me semble y avoir des embranchements. Alors pourquoi la qualifier de "linéaire" ? 

 

Sachant qu'une campagne à embranchements, c'est qd mm énormément de boulot. On est dans du JDP pas du JDR, et il va y avoir bcp de scénarios non joués ce qui est fort dommage et du travail un peu dans le vent. 

 

Je fais la campagne de Gloomhaven. Il doit y avoir 90 scénarios, et il me semble avoir lu qu'en 70 scénarios tu finissais le jeu. Mais là, j'en suis à une quinzaine de scénarios, et ça part dans tous les sens. Il y a bcp d'arcs narratifs qui n'ont rien à voir avec l'histoire principale. Mais qui me donne l'impression d'être nécessaire pour booster son perso. Donc ça donne une impression de liberté, mais ça n'a pas vraiment de cohérence, c'est plutôt plusieurs "mini-campagnes linéaires" qu'on commence . :) . 

 

Tu sembles avoir pas mal d'expérience en campagne JDP, donc j'veux bien que tu me donnes le jeu qui a la campagne idéale pour toi, puis le jeu avec un OL qui a la campagne idéale, merci ! :) 

 

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Salut et merci pour vos réponses !

 

Tout d’abord, comprenez-moi bien, je suis fan de Conan (j’ai pris la totale, ce n’est pas pour rien), et si j’ai posté ce rapport, c’est parce que nous avons souvent été déçu, soit par les scénarios, soit par l'équilibrage, et c’est donc pour essayer de faire avancer le bouzin. Je me dis que si mes remarques peuvent nous permettre d’avoir des scénarios de meilleures qualités pour le futur, et bien tant mieux. Sinon tant pis.

 

@Popof :

 

Sans parler des heures et des heures de tests pour voir si les scénarios, individuellement ou enchaînés, tiennent le coup, sachant que les persos peuvent être de niveaux différents suivant ce qui s'est passé avant... Un vrai casse-tête, j'imagine.

 

Je sais bien que c’est un énorme boulot l’équilibrage. C’est souvent le problème sur les jeux de figurines, ou jeux de plateaux avec figurines. Mais je me demande comment fait Monolith pour y arriver? Existe-t-il un tableau que je ne connais pas avec des valeurs en point pour les héros, les équipements, les monstres, ou tout ça est-il fait à la louche? Si ce tableau existe, ça serait super de le partager ;) . Ainsi les scénarios pourraient avoir en plus des personnages et des équipements conseillés pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête, une valeur en point à ne pas dépasser pour ceux qui veulent tester d’autres personnages, d’autres équipements, ou d’autres monstres. Et cela permettrait, je pense, de créer des scénarios équilibrés beaucoup plus facilement. Après je sais bien que ça ne réglerait pas complètement le problème...

 

En cherchant sur le net, j’ai trouvé des tableaux qui se rapproche pas mal cette idée (il me semble que j’en avais trouvé un autre que je ne retrouve plus…) :

 

https://drive.google.com/file/d/0B0jT78vJBJ3NQ25vb2h1NDl3aEE/view

 

Un tableau dans ce style, mais officiel (celui-ci a été fait par un fan je pense), serait juste excellent. Je n’ai personnellement pas testé une partie en effectuant des changements basé la dessus, donc je ne sais pas si celui-ci est efficace…

 

Enfin, c’est juste une idée...

 

@Pallantides :

 

J’ai bien compris que tu as eu plein de contrainte pour l'écriture de la campagne, pas de soucis ;)

 

J’ai dit que le thème était classique, pas déconnant. Je trouve juste que ça manque un peu d’originalité, c’est tout. En tant que rôliste, le coup de la princesse enlevé, on me l’avait pas fait depuis longtemps^^

 

Pour l’architecture, je n’arrive malheureusement pas à voir le lien que tu as posté...Et en copiant l’adresse de l’image dans mon navigateur, ça me dit qu’il faut que je demande un accès au propriétaire, ce que je n’ai pas fait…

 

Après, si tu veux, et je le répète encore une fois, c'est un avis personnel, la campagne donne l’impression d’avoir été faite un peu à la va vite...Je ne connais pas les contrainte de temps que vous avez eu pour l'écrire et la tester, et je ne te demande pas de réponse la dessus, ça ne me regarde pas, mais je m’attendais vraiment à un meilleur produit après une attente de quasiment 2 ans et demi.

 

@Foussa :

 

De ce que j'ai vu de Descent, c'est linéaire...

 

Pour Descent, je n’ai joué que la campagne de base, et ce n’est pas du tout ça. Pour simplifier, tu choisi après chaque scénario ou tu veux aller, et l’OL a des bonus si tu as perdu le scénario. Mais ce qui est sympa, c’est la carte de la ou se déroule la campagne, ce qui est très immersif, les rencontres aléatoire pour aller d’un point à un autre, qui te donne des bonus (vous tombez sur un marchand) ou au contraire d’arriver très légèrement blessé (embuscade, piège sur la route etc.). Ces rencontres ne sont pas joué sur une map, ça prend 5 mn et un tirage de dés.

 

Pour exemple une photo prise sur le net d’une extension que je n’ai pas joué :

 

939649Capture.jpg

 

Je n'ai pas fait la campagne Conan, mais il me semble y avoir des embranchements. Alors pourquoi la qualifier de "linéaire" ?

 

Je n’ai pas le temps ni l’envie de tout expliquer, ça prendrait des heures, joue la campagne et tu te feras ta propre idée :)

 

Sachant qu'une campagne à embranchements, c'est qd mm énormément de boulot. On est dans du JDP pas du JDR...

 

Je suis d’accord avec toi, c’est du JdP, pas du JdR, mais comme je le dit plus haut, en 2 ans et demi, je pense que c’est possible d'écrire une campagne à embranchement qui se tient. Les autres jeux y arrivent bien. Après faut-il encore qu’ils ai eu 2 ans et demi pour l'écrire^^.

 

Je fais la campagne de Gloomhaven. Il doit y avoir 90 scénarios...

 

Je connais pas, mais ce n’ai pas du tout ce que je recherche personnellement...Assaut sur l’empire est un peu foutu comme ça aussi, avec des quêtes personnelles pour chaque joueurs etc...C’est sympa, mais c’est un peu long d’en voir la fin…

 

...le jeu qui a la campagne idéale pour toi, puis le jeu avec un OL qui a la campagne idéale…

 

On ne joue que très peu aux jeux sans un joueur en opposition, souvent les mécaniques des ennemies font que c’est un peu trop répétitif et forcément prévisible.

 

Je ne pense pas qu’il existe une campagne idéale, mais après, perso, j’ai bien aimé les mécanismes de Descent. Simple, efficace, et immersif ;)

 

@+















 

 

Modifié par veerminar
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@veerminar

J'ai modifié l'image masquée, ça doit être bon maintenant.

Et j'ai bien compris que c'était ton avis personnel et que tu t'attendais à plus manifestement.

 

Edit - PS : de mémoire, j'ai écrit la totalité des fluffs entre avril et mai 2016 et dû tout "retailler" dans l'été 2016 une fois la limite de 1400 caractères posées (qui n'était pas arrêtée dès le départ). J'ai fait ensuite des retouches sur quelques scénarios à l'automne et à l'hiver, car certains scénarios étaient encore en test et équilibrage, et leur modification entrainait des modifications du fluff.

 

Perso, jouant à Assaut sur l'Empire, le mode campagne est, lui aussi, ultra linéaire (et on peut pas dire qu'ils fassent de gros efforts sur les fluffs !). Et je parle bien des storylines principales. Ajouter des side missions, c'est fun, mais ça n'apporte rien à l'histoire en elle-même.

Modifié par Pallantides
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Il y a 10 heures, veerminar a dit :

...

Existe-t-il un tableau que je ne connais pas avec des valeurs en point pour les héros, les équipements, les monstres, ou tout ça est-il fait à la louche? Si ce tableau existe, ça serait super de le partager ;) . Ainsi les scénarios pourraient avoir en plus des personnages et des équipements conseillés pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête, une valeur en point à ne pas dépasser pour ceux qui veulent tester d’autres personnages, d’autres équipements, ou d’autres monstres. Et cela permettrait, je pense, de créer des scénarios équilibrés beaucoup plus facilement. Après je sais bien que ça ne réglerait pas complètement le problème...

 

....


Je vais faire une réponse là-dessus car c'est une demande qui nous a été faites très souvent. Et je vais expliquer très simplement qu'à mettre en place ce n'est pas impossible mais long ou en touts cas l'investissement en temps nécessaire est juste colossal.

"Pourquoi?" me direz-vous, il y a bien des éditeurs qui eux le font pour leur jeu.

 

Je vais juste vous donner la raison principale :  les scénarios couplé aux compétences des Héros

Je m'explique un peu admettons que je base mon tableau d'équivalence sur un scénario donné.
Le scénario en question a pour but de traverser la map le plus rapidement possible. Tout cela en étant gêné par tout un tas de porte verrouillée qui nécessite de les crocheter pour progresser et en plus avec quasiment pas d’opposition et que des ennemie très faibles et peu nombreux (je force le trait volontairement). Du coup dans mon tableau shevatas aura une valeur de 20 car possède crochetage, grosse manip, insaisissable et mouvement de base de 3. Quand un perso comme conan qui se déplace bien moins et est surtout doué pour la baston lui sera noté 5 car pas très utile dans ce scénario.

Maintenant vous comprenez bien que si je passe sur un scénario (je vais encore grossir le trait) dans lequel on est bloqué sur une zone restreinte et où doit passer son temps à cogner au cac. Alors shevatas lui passerait à 5, son crochetage ne servant plus à rien alors que dans le scénario d'avant était une compétence primordial donc apportait beaucoup de point. Conan lui a 20 car ses compétences de combat ne servaient pas à grand chose sur le scénario précédent contrairement à ce scénario.
Autre exemple avec un scénario sur la carte des navires on voit bien que les personnages et équipement lié à l'attaque à distance prennent une nette importance en valeur de point.
Les chiffres donnés ne sortent pas d'un calcul c'est juste pour illustrer :sorcerer:

 

J’espère que ces exemples un peu grossiers vous permettent de bien comprendre que l’évaluation d'un personnage, objet, sort.... tout ce qui sert à l'équilibrage est scénario dépendant. Car l'on voit bien que les scénarios dans conan sont très varié dans ce qu'il demande de faire et quel type de perso, objet, sorts ils mettent en avant.
Du coup avoir un tableau qui est valide pour tous les scénarios est une ineptie totale. Car d'un scénario à l'autre la valeur en points d'un élément risque de varier trop grandement pour que cela ait un sens ou soit considérer comme valide.

 

Il faudrait faire ce travail pour chaque scénario créer à ce jour. Donc cela représenterait une somme de travaille folle et du coup je préfère mettre ce temps à profit pour créer d'autres scénarios. Et sinon j'irai plus vite à proposer des compos par scénario directement que de refaire tous le travail pour chaque scénario.


 

Modifié par tony
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I have played 3 scenarios of the campaign so far and I'm really enjoying it!

 

In fact I think besides the "regional" expansions, it would be a good idea to release campaigns in the same format (some new maps and miniatures and maybe a new hero although at this point I think we have more than enough). Linked games with hero progression are more rewarding to play than single games and by now the game has a legion of faithful players playing assidously.

 

About the "problem" of having fixed heroes for each scenario, maybe some guidelines could be provided for some alternate heroes of the same kind. I mean, if a scenario needs Shevatas because he has the Evasive skill, probably he can be replaced by Taurus or Savage Bêlit  (even if she's more of a fighter a would made the scenario easier if fighting is important to win). 

 

As always, sorry to write in English, my French is not too good.

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Salut,

 

Désolé, j’ai lu les réponses, mais je n’ai pas eu le temps de répondre plus tôt.

 

@tony

J’ai compris ce que tu voulais dire, mais j’ai du mal à comprendre ton raisonnement. La valeur d’un héros, d’un équipement ou d’un monstre devrait être fixe, quel que soit le scénario ou la map utiliser. C’est la valeur en point maximum autorisé par le scénario qui varie.

 

Pour rependre ton exemple d’un scénario ou il faudrait traverser la map rapidement avec des portes verrouillées etc., l’équilibrage voudrait que l’on ne puisse pas le faire qu’avec des personnages qui ont tous insaisissable et crochetage. Autrement évidemment que le scénario n’aurait aucun intérêt s’il est terminé au deuxième tour.

 

Pour ton scénario axé sur la baston, l’équilibrage voudrait que l’on ne puisse pas le faire qu’avec des brutes de corps à corps qui ont tous coup circulaire et des armes lourdes.

 

Autrement ça veut dire que les scénarios ne sont jouables qu’avec les héros suggérés…Et que changer un héros, un monstre ou un équipement change tellement la donne, que cela déséquilibre totalement le scénario. Et c’est juste ça que je trouve dommage. De ne pas pouvoir varier.

 

Je me doute bien que vous ne pouvez pas tester toutes les possibilités, et c’est pourquoi je m’étais dit qu’une valeur en point pourrait peut-être faciliter la chose.

 

Après je sais pas du tout si c’est possible… C’était juste une idée comme ça ;)

 

@+

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Hello,

 

Désolé de m'immiscer dans la conversation....

 

@veerminar : si ça peut t'intéresser, je me suis amusé à donner une valeur (indicative) en points à chaque figurine. Pour cela j'ai attribué une valeur à chaque caractéristique en fonction de son importance et une valeur à chaque compétence en fonction de son importance dans le jeu (la compétence "natation" n'a clairement pas la même valeur que "bloqueur").L'attribution des points n'est pas tout à fait identique entre les tuiles et les fiches héros.

Ca peut donner des pistes à ceux qui voudraient changer de héros pour une partie.

Je dis bien "donner une piste" car je rejoint totalement Tony : une compétence prend toute son ampleur en fonction du scénario. En changeant de héros, il y a un risque de déséquilibre (particulièrement pour les compétences : Bloqueur, Insaisissable, Malchance et Horreur). Ca ne fout pas le scénario parterre, c'est juste que ça va devenir plus facile ou difficile pour un camp xD

 

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Il y a 7 heures, veerminar a dit :

Salut,

 

Désolé, j’ai lu les réponses, mais je n’ai pas eu le temps de répondre plus tôt.

 

@tony

J’ai compris ce que tu voulais dire, mais j’ai du mal à comprendre ton raisonnement. La valeur d’un héros, d’un équipement ou d’un monstre devrait être fixe, quel que soit le scénario ou la map utiliser. C’est la valeur en point maximum autorisé par le scénario qui doit variées.

 

Pour rependre ton exemple d’un scénario ou il faudrait traverser la map rapidement avec des portes verrouillées etc., l’équilibrage voudrait que l’on ne puisse pas le faire qu’avec des personnages qui ont tous insaisissable et crochetage. Autrement évidemment que le scénario n’aurait aucun intérêt s’il est terminé au deuxième tour.

 

Pour ton scénario axé sur la baston, l’équilibrage voudrait que l’on ne puisse pas le faire qu’avec des brutes de corps à corps qui ont tous coup circulaire et des armes lourdes.

 

Autrement ça veut dire que les scénarios ne sont jouables qu’avec les héros suggérés…Et que changer un héros, un monstre ou un équipement change tellement la donne, que cela déséquilibre totalement le scénario. Et c’est juste ça que je trouve dommage. De ne pas pouvoir varier.

 

Je me doute bien que vous ne pouvez pas tester toutes les possibilités, et c’est pourquoi je m’étais dit qu’une valeur en point pourrait peut-être faciliter la chose.

 

Après je sais pas du tout si c’est possible… C’était juste une idée comme ça ;)

 

@+

 

 

Oui l'intérêt d'avoir un système de points pour classifier les héros est que chaque valeur en points donner au heros doit être fixe. Hors le référentiel pour donner la valeur en points au héros est bien le scénario.

Car c'est le scénario qui va dicter les variables qui ont de l'importance ou non. Donc même en changeant la valeur maximum de point du scénario, si tu change le scénario cela ne résout pas le problème que le scénario est changé, donc le référentiel est changé. Du coup toutes les valeurs en points ne sont plus vraies. C'est un peut le même principe que pour la vitesse en physique, elle est donné en fonction d'un référentiel si tu changes de référentiel tu changes la valeur de ta vitesse.

 

Après tu n'a pas compris que mes exemples étaient caricaturaux, ils étaient là juste pour souligner que des personnages ont leurs valeurs en point qui varie fortement en fonction des maps, scénarios etc... Effectivement dans un scénario il ne faut pas que des bourrins ou autres, avoir de la variété c'est cool aussi.

Et pour te répondre oui les scénarios ne sont jouables qu'avec les compos donner.  En vrai il doit être possible de les jouer avec des compos différentes mais il faut le tester et du coup c'est un travail que je n'ai pas fait.

 

Pour fini je comprends bien que c'est frustrant de ne pas pouvoir varier facilement car dans le fond c'est possible mais cela demande beaucoup de travail. Mais pense le bien s'il était possible et pertinent de faire un tableau dit universelle d'équivalence en point je l'aurais déjà fait depuis bien longtemps. Non pas pour vous faire plaisir mais bien pour déjà moi me faire gagner des heures de travail :sorcerer:   

Modifié par tony
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  • 1 mois après...

Campagne achevée vendredi.
Mon impression globale est très positive sur la plupart des points. Des surprises, de l'intensité, des rebondissements, un fluf singulièrement prenant.
Les scénarios que nous avons joués étaient à chaque fois dépaysants en matière de gameplay. Pris isolément, plusieurs pourraient sembler frustrants (l'un d'entre eux rushé en un tour par les héros, l'autre en 2 ou trois), mais en considérant l'ensemble, ces cassures de rythmes assez surprenantes sonnent juste ici ; comme dans une véritable histoire où les héros galèrent parfois comme des crevards pour mener un interrogatoire de routine et ensuite peuvent remporter en un éclair un affrontement qui s'annonçait perdu d'avance sur un coup de génie doublé de chance.

Plutôt que de partir dans l'analytique chiffrée et les statistiques, je préfère conclure sur une simple appréciation : Cette campagne m'a offert des moments de jeu mémorables où rapidement les règles et les victoires se sont effacées devant l'intérêt de l'histoire, l'intensité des épisodes. Et comme cela arrive rarement, après avoir terminé cette œuvre, j'ai tout de suite eu l'envie de la rejouer.

C'est d'ailleurs ce qui ne va pas tarder de se produire avec un second groupe d'amis.

Modifié par Desparite
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Le 04/09/2017 à 14:24, NURTHOR a dit :

Cool et merci pour ton retour! :ambidextre:

Quelle est la partie de l'histoire que tu as préférée ou quel scénario est ton préféré ?:fascination:

J'ai adoré le scénar 9, même si les héros l'ont plié en 2-3 tours en mode exploit. C'est le moment où l'intrigue a basculé à notre table. L'ambiance sombre des lieux et son habitante à la peau froide m'ont transporté.

Modifié par Desparite
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