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Les regles d'or du JDR.


SentMa

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En répondant en plaisantant sur un autre topic, je me suis dis qu'il serait amusant ou instructif de faire  un listing de VOS règles d'or.

Évidement, cette question semble viser en priorité les MJs, mais je suis certain que les joueurs aussi s'imposent des règles.

 

Mj, j’ai trois règles d'or :

 

  1. On ne joue jamais le personnage d'un autre joueur, MJ ou pas. JAMAIS. C'est la règle fondamentale.
  2. On ne fait un test qu'une seule fois, si tu loupes il faudra trouver autre chose.
  3. Si tu lance les dés, tu en respectes le résultat. Choisir de lancer les dés, c’est accepter de prendre un risque, il n'y a pas de retour possible.
  4. Avec les enfants seulement: ce qui est dit est dit.

 

Et vous ? Quelles sont vos règles d'or ?

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En tant que MJ :

1. Si un jet de dé du MJ pourri l'histoire (qu'il soit réussit ou raté), le résultat annoncé sera celui qui ira dans le sens de l'histoire (d'où l'utilité de lancer les dés du MJ derrière le paravent, voir de lancer les dés juste pour faire du bruit)

2. Toujours avoir l'air sur de soi, que ce soit dans le scénario ou pas, on ne devrait pas voir la différence...

3. Restons souples à la création des PJ, si il y besoin d'un beau gosse dans l'équipe un bonus de charisme est tout à fait négociable (il n'est pas dit par contre que le gars risque de perdre ses parents très jeune...)

 

En bonus : avoir quelques noms de perso en rab pour personnifier les rencontres (et noter les noms des PNJ...)

 

PS : je n'ai pas mis de règle sur jouer le perso d'un autre joueur, parce que pour moi c'est inenvisageable, c'est même pas une règle, c'est comme prêter son dentier...

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il y a une heure, SentMa a dit :

Quelles sont vos règles d'or ?

Savoir improviser pour s'amuser.

 

Etre MJ c'est parfois se mettre la pression pour maîtriser les règles, l'histoire, les PNJ, les idées farfelues des joueurs... Ca peut vite devenir pesant.

Du coup, s'il se passe un truc pas prévu... ben on suit le mouvement, de sorte que ça ne soit une corvée pour personne.

 

Le joueur veut faire un truc pas décrit dans les règles ? Il jette ses dés avec une difficulté que j'apprécie. Si ça sert l'histoire et que le jet est correct, je lui accorde l'action et avance. Si c'est impossible mais qu'il me fait un jet qui explose tout, ben je lui accorde. On ne négocie pas avec les dés.

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Pas de moi, mais...

 

Les 2 règles d'or du PJ:

1) Le MJ a toujours raison.

2) Si le MJ a tort, se référer à la première règle.

 

Les 2 règles d'or du MJ:

1) Il n'y a pas de règles.

2) Trichez quand même.

 

Ces règles sont présentées de façon humoristique, mais leur implication reste la plus importante règle sur la pratique du JdR, de mon point de vue.

Modifié par YoshiRyu
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il y a 1 minute, madcollector a dit :

Pas d'accord sur la triche du MJ ;)

 

Pour moi un MJ qui triche perd la confiance des joueurs. A quoi bon réussir une action héroïque si le MJ la balaie ?

Et puis j'ai des souvenirs mémorables de fumbles du MJ.

"Ah bah non j'avais prévu des super trucs pour ce PNJ, il est mort comme un naze..."

C'est un avis que je partage.

Il y a tellement d'alternatives funs au lancer de dés pipés.

Un exemple tout con: il m’arrive de faire voter la table.

 

Et puis, une partie de JDR c'est, pour moi, une histoire collaborative, les joueurs ne sont pas la pour mettre en valeur l'histoire ou le mj. Ils sont moteur du truc au même titre que le MJ.

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il y a 10 minutes, madcollector a dit :

Pas d'accord sur la triche du MJ ;)

 

Pour moi un MJ qui triche perd la confiance des joueurs. A quoi bon réussir une action héroïque si le MJ la balaie ?

Et puis j'ai des souvenirs mémorables de fumbles du MJ.

"Ah bah non j'avais prévu des super trucs pour ce PNJ, il est mort comme un naze..."

Moi le MJ qui triche, pour éviter une mort inutile d'un joueur qui pourrait inutilement gâché le scénario, ça mérite un "J'ai raté mon attaque".

 

Enfin ça dépend du jeu, sur Cthulhu, ça veut dire que le joueur l'a bien cherché. ^^

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Attention, rien n'empêche le MJ de relancer une action ratée après quelques minutes.

Le méchant n'a pas détecté les héros pendant quelques tours, mais il finit par les entendre.

 

Mais y a rien de pire pour le joueur de faire une action de ouf et d'entendre "oui mais non" juste parce que ça n'arrange pas le MJ.

-mais j'ai fait un 100/un 20 naturel !

-c'est pas dans le scénario

 

Dans ma dernière session de Mashup, mes PJ ont voulu aller en Crête. C'était pas dans le scénario. Je leur ai fait des misères à l'aéroport, ces salauds ont fait des jets de porcs. Ben banco pour la Crête, je me suis adapté.

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il y a 10 minutes, madcollector a dit :

je me suis adapté.

Oui, en mj, je pense aussi qu'il faut savoir faire preuve de résilience et être capable de balancer 8h de préparation d'un truc épique pour finalement partir au bois de Moncuqt chercher la fleur Danus nécessaire a la préparation d'un filtre d'amour.

 

 

 

🤐

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Il y a 3 heures, madcollector a dit :

Attention, rien n'empêche le MJ de relancer une action ratée après quelques minutes.

Le méchant n'a pas détecté les héros pendant quelques tours, mais il finit par les entendre.

 

Mais y a rien de pire pour le joueur de faire une action de ouf et d'entendre "oui mais non" juste parce que ça n'arrange pas le MJ.

-mais j'ai fait un 100/un 20 naturel !

-c'est pas dans le scénario

 

Dans ma dernière session de Mashup, mes PJ ont voulu aller en Crête. C'était pas dans le scénario. Je leur ai fait des misères à l'aéroport, ces salauds ont fait des jets de porcs. Ben banco pour la Crête, je me suis adapté.

100% d’accord. 

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Alors mes règles à moi quand je fais jouer (et que j'applique à moi-même quand je suis côté joueurs )

 

1) On ne décide et n'agit que pour son propre personnage (même en mj). On peut éventuellement donner un conseil à un joueur qui hésite et ne sais pas quoi faire, mais c'est SON perso, c'est lui qui décide. Ça peut paraître impossible pour certains mais j'ai régulièrement entendu en cours de partie des "mais si toi tu peux faire ça vas-y ! Mj lui il fait ça c'est cool ",  souvent sans penser à mal d'ailleurs, un peu dans le feu de l'action, façon décision collective " ouais, toi tu fais ça comme ça moi je fais ça et lui il fait ça ! Allez on fait ça !" ... Euh ben non si chacun valide pas son étape, pour moi personne ne fait rien 🙄 

 

2) On s'écoute les uns les autres. On a le droit d'être motivé, à fond, d'avoir 50 idées à la minutes, une idée très précise de la manière de résoudre le scénario, il n'empêche que quand un joueur plus timide ou moins inspiré émet une idée, on l'écoute aussi. 😉 Ça à l'air de rien, et on est d'accord que ça fait parti du rôle de mj de s'assurer que chacun ai sa place à table, mais si tout le monde y met du sien c'est plus simple. 

 

3) On est là pour passer un bon moment. C'est bien souvent évident pour tout le monde mais quand même (surtout si on joue avec des enfants en fait, on peut avoir des surprises). Du coup ben pas d'insulte, pas de règlement de compte perso à la table, etc... 

Et c'est dans ce cadre là qu'en temps que mj, il peut m'arriver de "tricher". Le jet de dés qui tuerait tous les joueurs dans une explosion atroce dix minutes après le début de la partie, il peut m'arriver d'en minimiser les dégâts, pour ne pas couper court à la partie qui vient juste de commencer. Mais c'est évidemment si le lancé s'est fait caché derrière l'écran. S'il est à la vue de tous, on en accepte tous le résultat. 

 

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Il y a 6 heures, SentMa a dit :

être capable de balancer 8h de préparation

 

Pour ça que je préparais le minimum de truc à l'époque où je MJtais. Quoi que je prévoyâsse, ces petits jean-foutres faisaient des trucs con-plétement hallucinant que même bourré, j'y pensais pas.

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Il y a 8 heures, madcollector a dit :

Attention, rien n'empêche le MJ de relancer une action ratée après quelques minutes.

 

Si, les règles, souvent.

D'où cette seconde règle d'or du MJ que certains décrient ici alors qu'ils en ont donné plusieurs exemples : Trichez quand même.

 

Les règles ne sont qu'un support, le MJ à le droit de ne pas les respecter quand elles nuisent à l'expérience de jeu.

Et ne pas respecter des règles, ça porte un nom, ça s'appelle tricher.

 

Un autre exemple de l'application de cette règle qui vient de ton premier message ici:

Le joueur veut faire un truc pas décrit dans les règles ? Il jette ses dés avec une difficulté que j'apprécie.

Si c'est pas décrit dans les règles, et que tu laisses le joueur le faire quand même, tu triches.

 

Tu sembles croire que tricher c'est juste ne pas respecter le résultat d'un jet de dés...

Quand tu autorises un joueur à faire quelques chose que la création de personnage ne permet pas, tu triches.

Quand tu permets à un joueur d'effectuer une action selon une procédure qui diffère de celle dans les règles, tu triches.

Quand tu offres à un joueur la possibilité de faire une séquence en utilisant une procédure accélérée, tu triches.

Quand tu joues n'importe quelle règle maison parce que ça fonctionne mieux ainsi, tu triches.

Et de nombreux JdR eux-même te disent dès la première page de ne pas hésiter à tricher.

 

Je ne pense pas avoir joué de toute ma vie une seule séance de JdR en respectant toutes les règles du jeu à la lettre.

Parce que le JdR n'est pas un JdS, c'est la narration qui prime, et que fondamentalement, on s'en fiche des règles.

Modifié par YoshiRyu
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Il y a 15 heures, madcollector a dit :

je comprends l'argument. Disons dans ce cas "le MJ ne doit jamais être malhonnête envers les joueurs".

 

Bah même pour les jet de dés du MJ en fait, il y a de nombreuses situations où je trouve qu'il est préférable de faire à sa sauce, quelques exemples:

 

- Les PJs se retrouve pour la première fois en face de Deathstroke, le mercenaire le plus dangereux au monde. Deathstroke fait sa première action, le MJ jette les dés et c'est un échec critique. Tu fais le charismatique Deathstroke glisser et se casser la gueule dès sa première action? Ou tu ignores ce premier jet de dés parce que l'ambiance que tu vise c'est celle de Gotham City et non pas celle des Looney Tunes?

 

- Inversement, un des PJ est le Redhood, il est sur le point d'assommer le Riddler d'une puissante patate sur la caboche. Il fait un jet de dés assez élevé, mais derrière son écran, le jet en opposition du MJ est un succès critique. Tu laisse le Riddler, qui est épais comme une brindille, encaisser sans broncher le coup sans retenue du Redhood? Ou tu décides que le Riddler se retrouve quand même le cul par terre?

 

- Les joueurs ont mis en place un plan super bien ficelé pour piéger Carmine Falcone. Ils font tous leur jet de dés et le résultat global est potable mais pas non plus extraordinaire. Malheureusement pour eux, les jets de dés du MJ sont un peu meilleurs. Est-ce que la qualité du plan qu'ils ont réussi à mettre en place ne mériterait pas d'ignorer ce résultat et de plutôt récompenser leur inventivité?

 

- Catwoman essaye de faire les poches du Pingouin. Ce que le joueur ne sais pas, c'est que le Pingouin a picolé toute la soirée est que lui piquer le document qu'il garde sur lui va être un jeu d'enfant, une réussite automatique. Mais n'est-ce pas plus immersif de le cacher au joueur, de lui demander de lancer les dés, d'en jeter une poignée derrière ton écran et de lui annoncer sa réussite?

 

- Les joueurs se baladent dans les rue de Gotham. La situation est totalement sans danger. Aucun vilain n'est là, personne ne les surveille, pas même un groupe de racaille en vue. Il n'y a techniquement aucune raison pour le MJ de faire un jet de dés. Mais pourquoi pas lancer quand même une poignée de dés derrière l'écran pour l'ambiance et laisser les joueurs spéculer sur ce jet factice?

 

En résumé, je considère que l'expérience de jeu, l'ambiance, et l'immersion, priment sur les dés du MJ. Quand un jet nuit au plaisir des joueurs, le MJ a le droit de l'ignorer.

Modifié par YoshiRyu
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il y a 1 minute, YoshiRyu a dit :

En résumé, je considère que l'expérience de jeu, l'ambiance, et l'immersion, priment sur les dés du MJ. Quand un jet nuit au plaisir des joueurs, le MJ a le droit de l'ignorer.

 

L'un n'empêche pas l'autre.

 

Dans les situations ci-dessus :

- Deathstroke brise sa lame sur le gantelet de Batman. Le combat continue, avec un malus pour Deathstroke. Ben oui, échec critique.

-Riddler active au dernier moment un bidule sonique qui paralyse Red Hood et en profite pour s'enfuir. Ben oui, réussi critique.

-Falcone trouve un moyen de s'éclipser. Les héros déjouent son plan mais n'attrapent pas le boss. Ben oui, meilleur jet du méchant. C'est logique.

-Où est-ce qu'il y a triche ? Les PJ ne connaissent pas le niveau de difficulté, et ils réussissent dans tous les cas.

-rien n'empêche le MJ de sortir une bande de  loubards d'une ruelle en cas de jet propice. Ton lancé de dés sans rien, c'est juste de la manipulation mentale. Ca ne sert pas l'histoire.

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il y a 55 minutes, madcollector a dit :

 

L'un n'empêche pas l'autre.

 

Dans les situations ci-dessus :

- Deathstroke brise sa lame sur le gantelet de Batman. Le combat continue, avec un malus pour Deathstroke. Ben oui, échec critique.

-Riddler active au dernier moment un bidule sonique qui paralyse Red Hood et en profite pour s'enfuir. Ben oui, réussi critique.

-Falcone trouve un moyen de s'éclipser. Les héros déjouent son plan mais n'attrapent pas le boss. Ben oui, meilleur jet du méchant. C'est logique.

-Où est-ce qu'il y a triche ? Les PJ ne connaissent pas le niveau de difficulté, et ils réussissent dans tous les cas.

-rien n'empêche le MJ de sortir une bande de  loubards d'une ruelle en cas de jet propice. Ton lancé de dés sans rien, c'est juste de la manipulation mentale. Ca ne sert pas l'histoire.

 

1, 2, et 3: Tu viens de me décrire des situations construites spécifiquement pour te donner des options viables. Ce ne sont pas les situations que j'avais en tête, et la réalité est qu'il existera toujours des situations où il n'y aura aucune option viable. Par exemple, je n'ai pas dit que la première action de Deathstroke était une attaque ou une quelconque autre action en opposition...

 

Pour le 4ème point, Il existe des systèmes de jeu où tout jet de dés peut échouer, même avec la difficulté minimum, et où la réussite automatique est traitée sans jet de dés. Si tu suis les règles, tu es sensé dire à ton joueur qu'il a réussi, point. En décidant de lui faire lancer des dés, pour l'immersion, tu prends le risque, même minime, qu'il rate cette action qui est sensé être automatique. Personnellement, je préfère dans ce cas jeter les dés quand même, et lui dire ensuite qu'il a réussi son action, de façon à ce qu'il ne sache pas qu'il ne pouvait pas la rater, et qu'il bénéficie de la gratification d'avoir réussi son coup.

 

Je suis fondamentalement pas d'accord pour le dernier point. Ce que ça sert, c'est l'immersion. Tu parles de sortir une bande de loubard parce que tu penses rencontre aléatoire à la D&D. Moi je te parle ici de jets d'observation de potentiels PNJs. Parfois, les PJs entrent en territoire hostile, et tu dois faire un jet de dés pour savoir s'ils ont été repérés ou pas. Si tu ne lances les dés que lorsque cette situation se présente, le jet en lui même devient une information méta: quand tu jettes les dés, même s'il ne se passe rien, les joueurs savent qu'ils sont dans une situation à risque, quand tu ne jettes pas les dés, les joueurs savent qu'ils ne sont pas dans une telle situation.

J'ai joué une partie de Vampire dans laquelle un garou solitaire vivait dans une forêt en bordure de la ville. La forêt en question n'avait pas été choisi par hasard par ce Garou, et il avait une raison bien spécifique d'être là. Mais je n'avais pas envie que les joueurs puissent deviner que c'est dans cette forêt spécifiquement que se trouve ce Garou en la faisant la seule forêt dont l'entrée justifiait un jet de dés. Du coup, de temps à autre, je lançais ces dés placebo, juste pour que les joueurs ne sachent pas quand ils entraient dans le territoire du Garou, ou d'un autre Vampire, ou même d'un gang de loubard comme tu dis.

 

Même principe d'ailleurs avec les jets de perception des joueurs: Parfois, il faut leur faire faire un tel jet même s'il n'y a rien à percevoir, parce que si tu leur fais faire des jets de perception uniquement lorsqu'il y a quelque chose à percevoir, à chaque jet raté, ils sauront qu'ils viennent de louper quelque chose, et ça ils n'ont pas à le savoir.

 

@SentMa Tu devrais déplacer mes messages dans un nouveau sujet "Ignorer le résultat des jet de dés, pour ou contre?", parce qu'on digresse pas mal là.

Modifié par YoshiRyu
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il y a 16 minutes, YoshiRyu a dit :

@SentMa Tu devrais déplacer mes messages dans un nouveau sujet "Ignorer le résultat des jet de dés, pour ou contre?", parce qu'on digresse pas mal là.

pas la peine, je compte en rester là, nous ne sommes manifestement pas sur la même longueur d'onde, ça arrive, c'est pas grave.

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Le 27/05/2022 à 10:53, SentMa a dit :

Un exemple tout con: il m’arrive de faire voter la table.

Parmi les systèmes de résolutions qui peuvent compléter les règles de n'importe quel JDR, coté MJ, j’aime beaucoup l'utilisation des "dés FU" :

 

b1541d037086350cc711800f5ae6a9ea.jpg

 

Ils sont, par ailleurs, un excellent outil pour travailler l’improvisation.

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