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  1. Histoire de me distraire un peu pour ces vacances de la tous saints (comme si je manquais de distraction…) je me suis offert –contre toute attente- la starter box du dernier jeu spécialiste de chez Games Workshop.Alors, curieusement, je n’ai jamais joué, ni collectionné aucune figurine de …Battle, et j’ai juste une ou deux figurines AOS récupérées suite à une série d’échanges. J’ouvre donc la boite de pandore avec la candeur d’un nouveau née dans cet univers.En deux mots Warcry, c’est quoi ? Il s’agit d’un jeu d’escarmouche pour 2 à 4 joueurs opposant des bandes de guerriers du chaos. Chaque tribu, haute en couleur et proposant un style de jeu spécifique, compte une petite dizaine de membres. Il est également possible de jouer avec les factions classiques d’AOS (Stormcasts, Orruks, Nighthaunts,…), moyennant un kit de cartes de jeu (petit regret au final, j’aurais aimé pouvoir jouer des sylvaneths, ils ne sont finalement pas au programme). Première impression, la boite est lourde. Elle reprends le volume classique d’un jeu type Conan, MB , ou Song of Ice and Fire. La finition est plutôt « haut de gamme » : la boite est rigide, et non pliée en mode carton de déménagement comme pour les éditions précédentes de …battle et …40k. Il me semble d’ailleurs que Killteam, paru l’an dernier, bénéficie du même packaging. Bonne impression, donc, renforcée par la sensation que, cette fois, pour un jeu de figurine, je ne vais pas me casser la tête pour trouver une boite de rangement. J’y vois comme un changement de direction assez flagrant. D’ailleurs, avez-vous remarqué ? Sur les boites de jeux récentes, plus de mention Games Workshop, à peine un logo Citadel, non le jeu est estampillé « Warhammer ». En fait comme l’enseigne des magasins du réseau, qui perdent eux aussi leur « Games Workshop » jaune et rouge du siècle dernier au profit d’un « Warhammer » blanc sur fonds noir. Un signe du temps ? Un signe de renouveau ? L’avenir le dira, revenons à notre boite.Alors, le couvercle cède sans effort –explose presque tellement le matériel est abondant- et Je découvre 4 grappes de figurines (2 bandes de guerriers du Chaos et 2 grappes de créatures), 6 grappes de décors, une notice de montage, un tapis de jeu cartonné (épais et de qualité), 2 sets de fiches de références, 4 paquets de cartes de jeu, 3 sets de dés, une planche de tokens à dépuncher, une réglette, le manuel de jeu, un feuillet d’initiation en 4 pages, et une feuille d’inventaire (à la fois une bonne idée et une pratique nouvelle chez Warhammer). Je prends un certain temps pour faire le tour de tout ça, et j’envisage un certain nombre d’heures de montage avant de commencer à songer à jouer. Détail amusant, la boite contient aussi des sachets plastiques qui permettront de ranger tokens et cartes. Je sens que, oui, l’influence de la concurrence (CMON, Monolith ou Mythic Games) à des effets positifs les productions de la marque. Comme abondance ne nuits pas, j’ai aussi pris en rab’ la boite de bande des Splintered Fang, des guerriers/gladiateurs d’inspiration Romaine/Grecque et adepte des serpents. La encore, le kit est pléthorique. En plus de la grappe de figurine, la boite contient toutes les cartes de références (et multilingues) nécessaires pour jouer. La boite en elle-même s’ouvre en tiroir, une bonne idée là encore, car le simple ajout d’un mousse permet d’avoir une boite de transport aux couleurs du jeu et de sa faction. Vu de près, je trouve que la qualité et la finesse des figurines a encore franchi un seuil. C’est à mon avis la plus belle gamme produite par Citadel à ce jour. Cette qualité s’accompagne, hélas, d’un revers, seule 2 figurines proposent une variante alternative, et aucune ne permet de variante de posture.Bon… inutile de râler, ce parti pris de figurines « standardisées » semble être la nouvelle ligne directrice chez Citadel… Il n’empêche qu’une fois assemblées, la bande a fière allure ! Ne manque plus que la couleur.L'assemblage total; m'a pris environ 5 heures (5h30 - 5h45), une bonne moyenne pour des kit totalement inconnus, puis j'ai prix une grosse heure supplémentaire pour la prépa et les sous couches. je me suis essayé ensuite au test du rangement: pour les décors, ça passe (un peu limite tout de même contrairement à ce à quoi je 'attendais. Par contre, ça va être plus compliqué de caser les 23 figurines du starter... Oui, mais et le jeu dans tout ça ? Je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer avec ma version, mais j’ai participé à des parties test. Le jeu est basé sur le moteur d’AOS, donc plutôt simple à appréhender.En bref, au début de la partie, chaque joueur réparti ces combattants en 3 groupes (appelés Dague, Marteau et Bouclier). Puis on tire les cartes de jeu qui conditionnent le déploiement, l’agencement du terrain, l’objectif de la partie et les règles spéciales de la partie. Vient ensuite la phase de héros, et le "coup d'envoi" de la partie, lors de laquelle on lance les dés en tentant de faire des doubles ou des triples, qui permettront d’activer les capacités spéciale des guerriers. L’activation est alternée et donne des possibilités tactiques assez étendues. Chaque figurine, à son tour, peut exécuter 2 actions au choix parmi 4 possibles: déplacement, attaque, désengagement, et attente.Les profils génériques sont faciles à mémoriser, avec une série de symboles (là encore bien vu pour l’international, comme au bon vieux temps de Confront’) et une seule fiche de référence par faction.Un bon petit jeu, agréable et finalement plus varié et subtil que ce à quoi je m’attendais.Vivement que mon exemplaire soit jouable ! (en gros que j'ai quelques peintures à proposer )
  2. Je l'avais au chaud depuis un moment, il était temps de partager tout ça! Comme, j'ai toujours un pied (aussi leger que celui d'Achille, certes) dans le Sombre Millénaire, je vous présente mon épreuve du feu pour le jeu d'escarmouche Kill Team. c'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, basé sur le moteur de règle de la V8 de Warhammer 40000. A ma connaissance, c’est la deuxième incarnation de ce jeu. La première, sortie en 2016 et compatible avec la V7, était plus un mode de jeu avec peu de figurines qu’un jeu à part entière. Si on compte Shadow war armageddon, on peut même dire que le Killteam version 2018 est en fait le troisième jeu d’escarmouche dans l’univers 40k. Bref, passons sur l’historique pour nous intéresser au jeu en lui-même. Il appartient à la catégorie « spécialiste », en clair, c’est un jeu dont les mécanismes sont plus fins que pour les principaux jeux Games Workshop et dont la cible est plutôt des joueurs expérimentés. J’avoue, j’ai certaines attentes quant à la qualité de ce jeu. Mes premiers pas : lecture du manuel de jeu. Le livre de règles est un gentil pavé de 200 pages environ, broché en couverture souple. Il contient une partie background, un descriptif rapide du principe de jeu, les règles, les scénarios pour jouer suivant les désormais classiques modes de jeu de GW (Jeu égal, jeu narratif et jeu libre), les « listes d’armées » pour les 17 factions de l’univers 40k, et quelques pages d’annexes présentant les fiches de jeu et le résumé des règles. La présentation est claire et propre, avec quelques jolies photos. Pour les habitués de la marque, rien de renversant donc, on est dans ce que l’appellerais la qualité standard GW. En ce qui concerne leu fluff, c’est raccord avec la V8, à savoir que l’on va retrouver les éléments récent, introduits par Games dans son univers (les Primaris, la Death Guard, le Sombre Impérium …). L’action du jeu se déroule dans le secteur Vigilus, qui attire mystérieusement tout les belligérants de la galaxie. Vient ensuite la lecture des règles. Pour les phases de jeu, là encore, on est en terrain connu : phase d’initiative, phase de mouvement, phase psychique, phase de tir, phase de combat et pour finir, phase de moral. Quelques particularités font pourtant leur apparition. Par exemple le déroulement du jeu est semi alterné : les joueurs réalisent chacun, par ordre d’initiative, leurs mouvements, puis à la phase de tir les échanges se font de manière alterné. Même chose en phase de combat. Déjà, on sent plus de dynamisme que lors des parties ou chaque joueur réalise l’ensemble de ses actions, l’autre joueur « subissant » en attendant patiemment son tour. Je continue au rayon des nouveautés, avec la phase de mouvement, où le joueur peu choisir de préparer son combattant pour lui donner un avantage lors de la phase de tir, plutôt que de le déplacer ; ou encore lors des mouvements de charges, ou le joueur à le de simplement riposter en état d’alerte ou de replier sa figurine de 3 pas. Nouveauté aussi au moment des tests de moral, qui s’il est raté, rend la figurine « secouée » ce qui aura pour effet de la rendre inactive pour le tour suivant. Et nouveauté toujours pour la gestion des pertes. En effet, une figurine dont les PV sont réduits à 0 n’est pas obligatoirement retirée du jeu. A la place, le joueur effectue un jet de « trauma ». En cas de réussite, la figurine récupère un point vie, est subit une blessure légère (qui à un effet sur ses performances, tout de même) et continue la partie. Chaque figurine peut subir jusqu’à 3 blessures légères avant d’être retirée du jeu. Le rythme alterné et toutes ces petites subtilités rendent le jeu plus tactique que son ainé. Personellement je suis assez content de cette direction qui me rapproche un peu de mes bons souvenirs du Rogue Trader de ma jeunesse (ok, il manque toujours la phase d’ordre, mais ça aussi, ça viendra un jour). La composition d’unité, la stratégie et le placement peuvent enfin avoir une incidence dans un jeu Games Workshop. S’ajoutent ensuite à tout ça une liste de subtils modificateurs (de distance, de couvert, de moral) dans les phases de tir et de combat, ainsi que la possibilité d’utiliser des « stratagèmes » parfois spécifiques à un personnage ou une faction et le jeu prends une réelle profondeur, assez inattendue pour de « petit » jeu. A noter qu’il existe aussi un mode campagne, sommaire mais efficace, qui une fois associé au système de progression d’expérience, permet d’envisager la progression des équipes de joueurs, renforçant encore l’aspect narratif du jeu. Bonne nouvelle là aussi, Games ne renouvelle pas l’erreur commise avec l’antique Mordheim ; il ne sera donc pas nécessaire de modifier les figurines entre deux parties une fois les points d’expérience comptabilisés. Ouf ! Passons au gros morceau : comment crée t on sa Kill Team ? Et bien surprise pour moi, c’est la plus grosse partie du livre de règles. J’avais bien compris que le jeu permettrait de jouer une petite bande de soldats envoyés derrière les lignes ennemies, en mode 12 salopards, mais je suis tout de même impressionné par le processus de création d’une unité de combat, qui va finalement assez loin, en termes de règles et de fluff. En effet, si la Kill Team est décrite dans la fiche d’ordre (nombre de figurines, leur équipement, le coût en points,…), chaque personnage doit également avoir sa propre fiche de jeu. C’est sur ces fiches que sont comptabilisées, entre autre, les blessures et les points d’expérience de chacun des membres de la Kilteam. Alors, non, la création d’une killteam personnalisée n’est pas très compliquée, mais oui elle demande du temps. Pas de panique cependant, la partie du livre consacrée à la constitution du groupe de guerrier est vraiment bien conçu et guide le joueur pas à pas. Donc, une fois sa faction favorite choisie, le joueur détermine de quels types de soldats elle sera composée. Là, si le choix des troupes, en variété, est plutôt limité (de 1 à 5 suivant les factions), le jeu introduit la notion de leader et de spécialistes pour donner du « volume » à chaque commando. Car une Killteam doit être menée par un leader et comprendre jusqu’à 3 spécialistes. Si le leader est toujours un peu générique, en termes de compétences, les spécialistes, eux, peuvent être sniper, médic, scout, expert en communication ou en démolition. Chacune de se spécialité donnant accès à des stratagèmes spécifiques et à un arbre de compétences dédié. Le choix d’intégrer un sniper plutôt qu’un expert en combat change du tout au tout les possibilités tactique de chaque killteam. Autant dire que les possibilités et les combinaisons sont nombreuses, et que chaque joueur trouvera l’équipe adaptée à son style de jeu. Pour les joueurs qui trouveront cette phase de création trop fastidieuse, Games Workshop a pensé à tout en proposant des groupes de combat préétablis pour les factions les plus populaires de son univers (fan de space marines tu y trouveras ton bonheur, mais disciples des grey knights tu risque d’être déçu…). Ces boosters fournissent une set de figurine sur grappe, un livret de fluff pour apprendre à connaitre sa killteam et ses motivations, des marqueurs, les fiches de personnages et les stratagèmes spécifiques (uniques et plutôt nombreux), et enfin une grappe de décor complémentaire. Ceux qui choisirons le « clef en main » seront quand même bien gâtés ! Le jeu propose donc beaucoup de possibilités tactiques, mais ce n’est pas encore fini. La zone combat gagne aussi un rôle actif avec ce jeu, car suivant le terrain choisi, des règles additionnelles (et optionnelles) s’ajoutent encore. Elles cadrent par exemple l’existence de tunnels, de mines, ou d’éléments de décors particuliers à chaque zone de combat. Ce qui permet, lors de chaque partie, d’avoir une expérience jeu différente suivant que l’on combatte en zone urbaine ou dans la jungle. Des packs de terrain, appelés killzones sont/seront disponibles, avec leur livret de règles spéciales. Notons que les « gros » starters déjà parus (mention spéciale pour les box Rogue Trader, qui propose, en plus d’un croustillant easter egg, deux clans vraiment exotiques) proposent chacun deux killteams antagonistes préétablies et une killzone. Pour une centaine d’euros, la boite est très complète (c’est plutôt intéressant vu qu’habituellement, games propose des boites moins exhaustives pour ses jeux de bataille). Ok, mais en fait elles ressemblent à quoi les partie de KillTeam ? Et bien, je dirai, fatalement à du Warhammer. C'est-à-dire qu’il y a tout de même un certain nombre de jet de dés et de contre jets de dés. Malgré tout la partie est assez rapide. Une bonne gestion du décor fait aussi que le jeu ne se résume pas (comme les tournois 40K) à des fusillades d’un bout à l’autre de la table (et que le meilleur au dès gagne). Il me semble aussi que le côté combo de la mort qui se retrouve régulièrement dans les listes d’armée de 40K et AOS est un peu atténué ici. Finalement il me plait bien ce Kill Team ! 😄 Que dire de plus ? Que le jeu compte déjà deux extensions de règles, une pour ajouter un commandant/héros à sa Killteam. Le commandant sera alors la pièce centrale de la bande avec des capacités vraiment hors norme. La secondes extension, baptisée élites, introduit quant à elle des unités spéciales comme les terminators ou les Flash Gitz Orks. Au final que penser de ce jeu ? Sur le papier comme sur la table de jeu, du bien. Les parties sont plutôt rapides et nerveuses. Ce qui permet d’en enchainer plusieurs dans une après midi (et pourquoi pas envisager une campagne). Les règles sont foisonnantes, mais au final on utilise toujours un peu les mêmes combos avec une killteam donnée, donc on se perd pas en cours de partie. L’apprentissage est assez progressif et la marge de progression est plutôt importante. Poue peu qu’on y accroche, le jeu est rééllement pensé pour s’inscrire dans la durée (moyennant additifs via le White Dwarf, la bonne vieille méthode, quoi). Il n’a pour moi pas de défaut majeur, sinon que je pense qui convient finalement assez mal à l’application en tournoi (WH40K est là pour ça). Pour moi, ce jeu s’adresse aux fans de l’univers de warhammer 40000 et de la Black Library, aux joueurs de 40k qui veulent jouer des parties rapides tout en jouant avec leur armée fétiche, et aux nostalgiques d’Inquisitor (pour le côté narratif et plus simulationniste). En tout cas je suis converti.
  3. Ouverture de Fil suite à un échange situé dans la section Backstage. Rappel des faits...
  4. Je réfléchis à un pool équilibré et thématique sur le Tartare, les enfers et le monde sous terrain à jouer lorsque nous aurons fait le tour de la boîte de base. C'est un draft conçu pour jouer en VS en 1 contre 1, 2 contre 2 ou chacun pour sa pomme. La plupart des unités sélectionnées sont issues de la boîte de base, des SG et d'extensions notamment de l'extension consacrée à Hephaistos et celle des Juges des enfers. J'ai volontairement écarté certaines unités de la boîte de base comme le Cerbère même si celui-ci aurait bien trouvé sa place dans ce draft mais c'est surtout pour varier les plaisirs. Pour les troupes, c'est plus compliqué car le choix est restreint pour ces types d'unités. J'ai volontairement exclu les titants même si certains étaient bien dans le thème. Dieux : Perséphone, Hadés, Hécate, Héphaïstos et ses Golems de lave. Héros : Eaque, Orphée, Rhadamanthe, Sisyphe et Thesée. Monstres : Acamas, l'Aigle du Caucase, Minos, Promethée, Talos et le Taureau de Colchide. Troupes : Artilleurs infernaux, Chiens des enfers, Guerriers des enfers et Guerriers mécaniques. Ça serait d'ailleurs sympa de créer une section du forum dans laquelle nous pourrions proposer et discuter de nos pools. Que pensez vous de tout ça? Des choses à changer? D'autres propositions? C'est comment niveau équilibage?
  5. 2 joueurs - Difficile - King Box + SG + Extension Loups géants "Un scénario mettant en scène la résistance héroïque de Conan, Balthus et d'une poignée de braves contre une horde de Pictes menée par Zogar Sag". Télécharger : La Nuit écarlate.pdf Une version CORE BOX est en cours de test ici. 2 players - Difficult - King Box + SG + Add on Giant wolves "A scenario depicting the heroic resistance by Conan, Balthus and a handful of brave soldiers against a horde of picts led by Zogar Sag". Download : THE RED NIGHT
  6. Voici une adaptation pour la version commerciale de Conan du scénario La Nuit écarlate conçu originellement pour être joué avec la version KS de Conan. La Nuit écarlate version core boxe n'a pas été encore testée. Aussi, si le cœur vous en dit, je suis preneur de tous retours, commentaires aussi bien que de tests pour améliorer l'équilibre et la jouabilité de ce scénario. LA NUIT ÉCARLATE (version core boxe V3). La Nuit écarlate est un scénario pour 2 joueurs d'une complexité 3 corbeaux. Bien que ce scénario soit jouable jusqu'à 3 joueurs, La Nuit écarlate offrira plus de plaisir de jeu à 2 joueurs. Le joueur qui incarne les Héros jouera conjointement Conan et Bêlit. La fureur des clans Pictes s'abat telle une tempête de sang et de feu sur la Bossonie, balayant tout sur son passage, ravageant les forts et brisant les lignes des défenseurs. Conan, alors chef d'une compagnie de mercenaires et son amante, la farouche Bêlit, livrent un combat inégal aux côtés de l'armée régulière des Marches. Lorsque le général bossonien et son commandement tombent sous les haches des Pictes, c'est naturellement que les soldats nomment Conan général de ce qui reste des forces bossoniennes. Malgré d'audacieux et sanglants assauts, l'armée de Conan n'est pas de taille à lutter, ses hommes se font tailler en pièces. Assailli de toutes parts et contraint à la retraite, Conan, la Reine de la Côte Noire et une poignée de braves, se retranchent dans les décombres encore fumants d'un fort. Alors qu'ils dressent des défenses de fortune, les tambours Pictes résonnent dans l'obscurité et implacablement, l'ennemi fauve s'avance. Bientôt les murs du fort se teinteront d'écarlate. LIEN VERS LE PDF : LA NUIT ÉCARLATE VERSION CORE BOXE (V3).pdf OBJECTIFS : Héros : pour gagner, le camp des Héros doit faire survivre Bêlit ainsi qu'au moins un Allié jusqu'à l'arrivée de l'armée de renfort aquilonienne à la fin du tour 10. Conan étant un Héros, ce dernier n'est pas considéré comme un Allié, ainsi il peut mourir dans le cadre de ce scénario mais le camp des Héros pourra tout de même gagner la partie si Bêlit et au moins un Allié sont vivants à la fin du tour 10. Overlord : pour gagner, l'Overlord doit tuer Bêlit ou tous les Alliés des Héros avant la fin du tour 10. MISE EN PLACE DE L'OVERLORD : L'Overlord commence avec 6 gemmes d'énergie en zone disponible et 4 en zone de fatigue. Il récupère 7 gemmes d'énergie par tour. MISE EN PLACE DES HÉROS : La partie débute par le tour des Héros. 2 Héros : nous vous suggérons d'utiliser : * Conan (Armure de cuir et Hache de bataille), * Bêlit (Armure de cuir, Lance d'ornement et Arc bossonien). Tous les Héros débutent avec 5 gemmes en zone de fatigue. ACTIVATION DE LA TUILE ÉVÉNEMENT : -Il en arrive de partout ! : 6 points de renfort. -Mort à l'homme blanc ! : l'Overlord sélectionne une tuile parmi les tuiles Chasseurs Pictes, Guerriers Pictes et Zogar Sag. Toutes les figurines de la tuile choisie peuvent attaquer avec un bonus de 1 dé orange des figurines de Héros et d'Alliés se trouvant dans la même zone. -Rapide comme Loup ! : l'Overlord sélectionne 1 ou 2 tuiles parmi les tuiles Chasseurs Pictes, Guerriers Pictes ou Zogar Sag. Toutes les figurines en jeu des tuiles ainsi sélectionnées peuvent effectuer un mouvement gratuit égal à leur caractéristique mouvement. Le Phénomène de Gêne ainsi que les obstacles du terrain sont pris en compte normalement. Cet événement ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour. -Invocation impie : cet événement ne peut être utilisé qu'une fois par partie si Zogar Sag est en vie. Zogar Sag invoque le Démon noir. Si Zogar Sag meurt le Démon noir est retiré du jeu. Le démon invoqué a 8 points de vie et apparaît dans la même zone que Zogar Sag. RÈGLES SPÉCIALES : * Par Mitra ! Ils arrivent ! : avant que la partie ne commence, les figurines des 10 Chasseurs pictes, des 5 Guerriers pictes et des 5 Hyènes sont placées librement par l´Overlord sur n´importe quelle zone sur laquelle se trouve un pion de Renfort. La figurine de Zogar Sag apparaît gratuitement dans une zone sur laquelle se trouve un pion de Renfort au choix de l´Overlord au début du tour 1 après que l´Overlord déplace le pion compte-tour. Zogar Sag arrive en jeu avec le sort Halo de Set activé. * Par Crom ! Recevons ces chiens ! : au tour 0, lors de la Phase d´entretien de début du tour des Héros, Bêlit peut placer sur n´importe quelle zone à l´intérieur du fort, remparts compris, un ou plusieurs Alliés en payant une gemme d´énergie par figurine ainsi déplacée. Bêlit peut également être placée de la sorte. Conan ne peut être déplacé. * Gloire des Clans : après la Phase d'activation de l'Overlord et avant le Tour des Héros, l'Overlord bénéficie d'un nombre de points de renfort égal au chiffre figurant sur la case sur laquelle se trouve le pion compte-tour. * Barricades de fortune : les 3 pions barricades ne peuvent être franchis et bloquent les lignes de vue. Empilez les en commençant par celui numéroté 1, puis celui numéroté 2 et enfin celui numéroté 3. Pour enlever le premier pion, il faut au moins infliger 3 points de dégâts cumulés avec une ou plusieurs figurines, 2 points de dégâts pour ôter la seconde et enfin 1 point de dégât pour le dernier. Un seul pion peut être enlevé par tour. Les Hyènes et la Morsure de Set ne peuvent infliger de dégât aux barricades. * Lignes de vue : depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour ainsi que sur les zones à l'extérieur du fort directement adjacente à celle de la zone du rempart sur laquelle se trouve les tireurs. Du fait de la différence de niveau, seules les zones directement adjacentes aux tours partagent une ligne de vue avec leur intérieur. De plus, les tireurs à l'extérieur des remparts du fort peuvent tirer sur une zone de rempart directement adjacente à celle où ils se trouvent. Le bonus de dé jaune de surplomb est accordé pour les tirs depuis les remparts dans la cour ou dans une zone à l'extérieur du fort. * Saut : sauter depuis les remparts inflige 1 dé rouge et 1 dé orange de dégâts sans défense possible. Seulement 1 dé orange de dégâts est infligé à une figurine qui possède la compétence Saut. * Escalade : escalader les remparts est possible pour les Pictes, Zogar Sag et le Démon noir en consommant tout leur déplacement et leurs actions. Conan peut également escalader les remparts au prix de 2 gemmes, de tout son déplacement et de ses actions. * Éboulis : la zone d'éboulis fonctionne comme un escalier mais coûte 2 points de mouvement supplémentaires. Cependant, si la figurine possède la compétence Escalade, il n'y a pas de coût supplémentaire. * Coffres : 5 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. L'ouverture de ces coffres demande une manipulation complexe et l'obtention de deux symboles sur les dés. Le paquet de cartes Equipement est composé de deux Potions de vie, d'un Bouclier, d'une Cotte de mailles et d'une Arbalète.
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