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  1. Ce don des nains est votre à présent! Sculpture by Arnaud Boudoiron Gullinbursti est un monstre qui n'a que 3 cartes Activation, mais ne coûte que 2 points (1 seul pour Freyr, qui a la priorité sur son recrutement). Il amène néanmoins deux cartes Art de la Guerre, a 6 de combat et de défense, et surtout 3 de déplacement. Avec Gardien et Collecteur de Gemmes, il peut remplir plusieurs rôles avec brio. Son premier pouvoir actif, Coups de Butoir, lui permet en fin d'activation d'effectuer une attaque à 3 dés contre chaque unité ennemie dans la zone, sans coût. Son second pouvoir, passif, en fera une recrue de choix. Avec Passage en Force, Lorsque Gullinbursti effectue une action de marche, elle ne prend pas fin si il pénètre dans une zone qui contient une ou plusieurs unités ennemies. De plus, il ignore le talent bloqueur. Mais ces nombreux bienfaits viendront également avec un léger contrecoup. Son troisième pouvoir, Soies d'Or, permet à l'ennemi qui le détruit de gagner une carte Art de la Guerre, qu'il prendra dans la pile de commune de cartes Art de la Guerre. Nous délaissons pour un temps le royaume des dieux et de leurs serviteurs pour rejoindre Midgard et s'intéresser à l'une des sagas les plus épiques des contrées. Elle nous emmènera dans une lutte à mort dans un récit aux pratiques magiques et aux batailles glorieuses. Artwork by Pascal Quidault Sculpture by Arnaud Boudoiron
  2. Le serpent de Midgard. Prophétisé, tels son frère Fenrir et sa sœur Hel, comme porteur des pires malheurs à venir, il fut jeté par Odin, qui espérait s'en débarrasser définitivement, dans la mer qui entourait le monde des humains. Une technique qui eut peu de succès puisque que Jörmungand continua à grandir, tant et tant qu'il finit par encercler Midgard. Thor est le seul être à avoir osé s'y frotter, et à plusieurs reprises. Une fois, lors d'une partie de pêche avec le géant Hymir (et non Ymir), Thor accroche une tête de bœuf à sa ligne et parvient à faire mordre à l'hameçon le gigantesque serpent de mer. Les deux luttent et la barque tangue beaucoup, mais Hymir prend peur peu de temps avant que Thor ne puisse asséner un coup de marteau à la bête et il coupe la ligne, laissant la bête repartir dans les profondeurs. De rage, Thor le jette par-dessus bord et rentre seul. Une autre fois, lors des épreuves imposées par Utgarda-Loki où, pensant soulever un chat avec difficulté, il bataillait en réalité avec Jörmungand. Leur destin se croise à nouveau lors du Ragnarök pour leur rencontre finale. Une rencontre que personne ne souhaite rater... Avec son coût de recrutement de 10, Jörmungand est la plus coûteuse des unités de Mythic Battles : Ragnarök. Un coût en adéquation avec ses performances. Avec un combat de 10, une défense de 9, une portée de 1 et un mouvement de 3, il en faudra beaucoup pour mettre à terre cette entité aux 11 points de vitalité. Avec 5 cartes d’activation, une carte Art de la Guerre, Bloqueur, Projection et Terreur, il amène l'apocalypse sur le plateau, plaçant une énorme pression sur l'adversaire. En pouvoir actif, Jörmungand peut utiliser pour une carte Art de la Guerre son Venin Mortel, une attaque de zone à 6 dés qui a lieu dans sa zone. Notez que l'on parle d'un pouvoir actif, et non offensif. Rien ne l'empêche d'attaquer durant son tour ensuite. Mais une fois de plus, sous ses airs de bourrin facile, c'est son second pouvoir qui récompensera les stratégies les mieux élaborées. Avec Raz-de-marée, Jörmungand peut dépenser 2 cartes Art de la Guerre pour placer jusqu'à 3 de ses tokens 3D dans les environs. Ces zones deviennent des zones d'Eau (Aquatique) jusqu'à la fin de sa prochaine activation. Les éléments 3D (décors) et tokens sont enlevés des zones concernées. Pour rappel, les créatures sans le trait Aquatique (que Jörmungand possède) ne peuvent utiliser leurs pouvoirs actifs et offensifs dans une zone d'eau. Jörmungand a également le trait Immense, à double tranchant. Les talents et pouvoirs qui permettent de déplacer une unité (comme Projection, ou Tourbillon de Njörd) sont ignorés par les créatures Immenses. En revanche, elles ne peuvent pénétrer dans une zone à la capacité d'accueil inférieure à 3. Une donnée qu'il faudra exploiter pour les empêcher de manœuvrer à leur guise. L'extension Jörmungand viendra également avec 2 scénarios, le premier étant "Reflets écailleux", où tandis qu'il est isolé dans la Dernière Bataille, Thor se retrouve à affronter à la fois le Serpent de Midgard, et Utgarda-Loki, qui joue d'illusions pour tromper Thor qui ne voit plus que d'imposants serpents pour adversaires. Mais loin d'être démuni, c'est un Thor enragé et survolté qui les affronte, donnant tout ce qu'il a dans ces derniers instants, fierté suprême de son père Odin qui lutte au loin. L'autre scénario dépendra, lui, des Stretch Goals débloqués. Nous nous efforcerons en effet d'intégrer le maximum de Stretch Goals de la campagne pour que la boîte soit également intégralement utilisée dans le mode Aventure. Pour ceux qui n’ont PAS pris d’Yggdrasil Pledge et qui souhaitent prendre cet add-on, il vous suffit de changer le montant de votre contribution en ajoutant le prix de l’extension à votre pledge. Il ne faut SURTOUT PAS changer de pledge pour cela. Ainsi, ajouter Jörmungand à un Norse God Pledge vous demanderait de changer le montant de votre contribution de 119$ à 139$, sans changer de pledge. Demain, celui qu'on pensait mort s'extirpera de sa tombe de glace, prêt à prendre sa revanche sur les dieux qui ont tenté de faire périr les siens. Ymir foulera à nouveau le sol gelé de Midgard. Artwork by Aleksi Briclot Sculpture by Arnaud Boudoiroin Painting by Elliott Abergel/PiggyPog_workshop Team Monolith
  3. Freyr est un dieu de prospérité, ce qui pour le commun des mortels se résumait souvent à l'agriculture et aux naissances. Au sens strict du terme, Freyr fait la pluie et le beau temps. Mais toutes les richesses du monde ne purent l’immuniser face à une obsession des plus envahissantes : le coup de foudre. Un jour qu’il était dans le palais d’Odin en son absence, il en profita pour observer le monde sur le trône du Très-Haut malgré ses interdictions, Hlidskjalf. De là, il aperçut en Jötunheim une magnifique géante, Gerd, dont il tomba éperdument amoureux et face à laquelle il utilisa de nombreux stratagèmes, parfois douteux, pour obtenir sa main. Le Ragnarök tombe sur le monde, et Freyr doit mettre de côté son idylle pour apporter sa pierre à la lutte contre ceux qui souhaitent sa destruction. Avec son combat de 7, sa défense de 8, sa portée de 1 et son déplacement de 2, Freyr est un dieu de bon compromis entre le combat et la mobilité, capable d'attaques un peu plus lointaines. Freyr dispense ses dons aux mortels grâce à ses talents de Moral des Troupes et Leader, tout en bénéficiant d'eux avec Protection Rapprochée. Avec 5 cartes d'activation (une rareté hors Titans) et 2 cartes Art de la Guerre apportées avec son recrutement, il offre une richesse d'options qui fait défaut à d'autres divinités. Avec son pouvoir permanent d'Abondance, Freyr peut effectuer son Rappel de Troupes sans dépenser de carte Art de la Guerre. Son pouvoir passif Skidbladnir lui offre deux effets : le premier, au coût d'une carte Art de la Guerre, lui permet d'augmenter sa caractéristique de 1 pour le déplacement en cours. Le second lui permet, sans coût, de ne pas subir les effets des terrains de type polaire, ardent, et tous les terrains aquatiques. Freyr a également un autre petit bonus sous la forme de son pouvoir Gullinbursti. Lorsque Freyr est recruté, il peut également recruter Gullinbursti en payant 1 Point de Recrutement en moins. (ou le laisser recrutable par d'autres si Freyr ne souhaite pas le recruter.) Parlant de Gullinbursti... Il semblerait qu'une masse luisante se dirige sur nous à grandes enjambées…
  4. Un Stretch goal de plus pourfendu par les armées de Midgard, si efficaces que vous pourriez en découper un Kraken! Les Gardes Varègues rejoignent donc les rangs des troupes de Mythic Battles : Ragnarök! Cette troupe tiendra parfaitement ses positions entre son talent de Gardien et celui d'Initiative, n'hésitant pas à cueillir l'ennemi avant qu'il ne puisse attaquer. Mais méfiez-vous surtout d'eux s'ils sont au complet, car leur portée passera alors à 1! Cet atout débloqué pour vos seigneurs, et Surt étant le premier add-on que nous détaillerons tout à l'heure, il est peut-être temps de dévoiler celui dont Seigneur est le nom, et qui croisera la route de cet être de feu primordial : invoquons ensemble Freyr! Artwork by Guillaume Menuel Sculpture by Irek Zielinksi Team Monolith
  5. Nous profitons de ce week-end pour entamer nos aperçus des extensions de Mythic Battles : Ragnarök, en commençant par d'imposantes pièces : les titans. Les titans sont souvent des êtres primordiaux ou anciens, et toujours des êtres à la taille démesurée. Plus puissants que les dieux, ils ont également tendance à être plus brutaux, mais pas pour autant dénués de stratégie. Les titans coûtent 8 à 10 points (contre 6 en moyenne pour les dieux) et sont l'autre type d'unité qui est considéré comme une divinité et peut donc commander votre armée. Les titans de MBR, Ymir inclus, viennent chacun avec 5 cartes d'activation, soit une de plus que l'écrasante majorité des unités, dieux compris. Couplé à leur coût supérieur, ils ont tendance à arriver plus facilement dans votre main pour être joués. Penchons-nous donc, pour commencer, sur le Seigneur de Muspellheim, le royaume de feu. Surt a des caractéristiques types des titans les plus martiaux : 9 en combat et défense, 1 de portée et 2 de déplacement. Il vient également en jeu en apportant une carte Art de la Guerre à votre pioche. Il est l'une des rares créatures Ignifugées, ce qui lui permet d'ignorer l'effet des terrains de type Ardent. Avec ses talents Bloqueur, Projection et Tueur de dieu, il a tout pour utiliser ses 8 points de recrutement aussi bien à la chasse aux pierres divines qu'à la chasse aux Ases et Vanes. Son pouvoir offensif Balayage Enflammé coûte deux cartes Art de la Guerre pour effectuer une attaque de zone (de maximum 8 dés) dans deux zones de ses alentours. De quoi faire le ménage, si on y met le prix. Mais c'est son autre pouvoir actif, Brasiers de Muspell, qui va permettre de mettre en place des pièges ou stratégies fourbes, parfois en prenant le risque de s'exposer. Contre une carte Art de la Guerre, Surt peut placer les deux tokens 3D Brasiers de Muspell dans ses environs. Ces zones perdent leurs éléments 3D, tout token présent, et voient leur type de terrain changer pour Ardent. Les terrains de type Ardent (anciennement appelés Lave) infligent automatiquement 1 blessure aux unités qui pénètrent à l'intérieur, et doivent ensuite être déplacées dans une zone adjacente à la zone ardente par leur contrôleur, ce qui termine immédiatement leur éventuel déplacement en cours. Coincer des unités, dénier des pierres divines, préparer des projections, forcer l'ennemi à se blesser pour avancer, les utilisations sont nombreuses puisque le terrain restera ainsi jusqu'à la fin du jeu (à moins qu'une autre unité n'en change à nouveau le type). L'extension Surt viendra avec deux scénarios. Le premier, « Un Monde de Cendres », se jouant sur le Puits de Mimir, où l'union des Ases et Vanes complique les plans de Surt d'incendier les Neufs Mondes. Profitant de l'absence de Mimir qui s'est joint au combat, il se rend à l'une des racines d'Yggdrasil pour incendier directement le centre du monde, accumulant le pouvoir des runes incandescentes pour que l'arbre se consume tandis qu'il s'abreuve à la source divine avant qu'elle ne s'évapore entièrement. S'il parvient à canaliser son rituel suffisamment longtemps ou avec assez d'intensité, le monde périra dans les flammes. Les Ases et Vanes adverses devront eux parvenir à briser son rituel en le tuant pour de bon ou en maîtrisant l'incendie avant que la fureur destructrice de Surt ne l'emporte. Cette tâche désespérée a malgré tout une chance de succès puisque les dieux ont réussi à convertir un jötunn de glace à leur cause, qui fera son possible pour ralentir l'avancée du Seigneur du Feu. L'autre scénario dépendra, lui, des Stretch Goals débloqués. Nous nous efforcerons en effet d'intégrer le maximum de Stretch Goals de la campagne pour que la boîte soit également intégralement utilisée dans le mode Aventure. Pour ceux qui n’ont PAS pris d’Yggdrasil Pledge et qui souhaitent prendre cet add-on, il vous suffit de changer le montant de votre contribution en ajoutant le prix de l’extension à votre pledge. Il ne faut SURTOUT PAS changer de pledge pour cela. Ainsi, ajouter Surt à un Norse God Pledge vous demanderait de changer le montant de votre contribution de 119$ à 139$, sans changer de pledge. Demain, nous plongerons dans les eaux déchaînées sous les ondulations de la masse colossale de Jörmungand ! Sculpture by Arnaud Boudoiron Artwork by Aleksi Briclot Painting by Martin Grandbarbe Team Monolith
  6. Tel l'empereur Basile II, vous voici avec un héros de plus à votre service, et quel héros! Harald Hardrada ne voit couler en lui ni le sang des dieux ni leurs faveurs, mais il compense avec une hargne et un sens de la stratégie à toute épreuve. Avec son déplacement à 2 à vitalité pleine, son combat de 6 et sa défense de 7, Harald est un bon combattant pour son coût de 3. Charismatique, ses talents sont ceux qu'on attend d'un bon commandant : Moral des Troupes, pour leur faire gagner +1 combat et défense si elles sont dans sa zone, Leader, pour pourvoir activer une unité de troupe en seconde activation sans dépenser de carte Art de la Guerre, et Protection Rapprochée, qui augmente sa défense si des alliés sont dans sa zone, car le meilleur commandant est celui qui reste vivant! Et ses combattants sont d'ailleurs prêts à tout pour qu'il le reste, de gré, ou de force! Avec son pouvoir passif l'Impitoyable, Harald peut rediriger une attaque qui le cible vers une unité alliée dans sa zone (quelle que soit la portée de l'attaque). Avec son autre pouvoir passif, Landeythan, les troupes alliées présentes dans la zone d'Harald à la fin de son activation récupèrent un point de vitalité. La zone qu'investira Harald demandera de rapidement céder faute de quoi il risque bien de gagner par attrition. Un roi qui fera profiter de son expérience de combat à ses guerriers d'élite. Et que serait ce roi sans son armée? Artwork by Guillaume Menuel. Sculpture by Irek Zielinski. Team Monolith
  7. Salutations contributeurs de Mythic Battles, La demande numéro 1 reçue au cours de cette campagne est celle d'une option solo/co-op. Bien que nous adorions cette idée et souhaitons pouvoir vous l’offrir, nous voulons également faire preuve de tact et de prudence dans notre approche. C'est devenu une sorte d’habitude de voir des jeux destinés à un mode particulier finir par recevoir une version solo/co-op accouchée au forceps, le plus souvent en raison de contraintes de temps et de production. Nous ne souhaitons pas proposer quelque chose de bancal. Ceci étant dit, c’est un défi que nous souhaitons relever. Nous avons longuement discuté de la manière dont nous pourrions aborder cette partie, et voici comment nous la concevons : -Nous allons produire des livrets de règles et scénarios pour un mode solo/co-op sur MBR. -Ces documents seront disponibles uniquement en PDF (pour le moment) et ne vous coûteront RIEN; considérez-les comme un Stretch Goal supplémentaire que nous aurions déjà débloqué et auquel tous les joueurs auront accès. Nous souhaitons le faire en PDF car nous ne sacrifierons pas le respect de notre calendrier de production pour créer ce mode. Cela nous permettra de prendre le temps de développer et de tester ce mode et, si tout va bien, de le lancer à peu près au moment où MBR vous sera livré. -Nous avons désigné Matt John et Ken Meyri des " Nemedian Chroniclers " pour s'attaquer au projet, dont le développement est déjà en cours. Matt a écrit le « Conan Monolith Sourcebook » qui contient le système solo/co-op pour Conan, qui a depuis été peaufiné et étendu au projet Conan : the Conqueror. Ken est quant à lui un fan et pratiquant de Mythic Battles de la première heure et a écrit des tonnes de scénarios pour Conan, aussi bien en mode aventure qu'en mode solo/co-op. -Comme il s'agira d'un document PDF, vous n'aurez besoin que de ce qui sera fourni avec MBR, rien d’autre. Notre plan est d'offrir 3 scénarios qui utiliseront la boîte de base et 2 autres qui utiliseront l'extension Asgard pour un total de 5 scénarios. Les joueurs pourront également utiliser les Héros de l'extension Ragnar Saga en remplacement dans ces scénarios. -Si les joueurs aiment ce mode de jeu, nous proposerons des scénarios supplémentaires (en ligne) qui s'appuieront sur toute la gamme des produits MB, y compris des extensions MBP et MBR. -Nous donnerons plus de détails sur les mécanismes de ce mode dans un avenir proche, car nous devons être certains que l’orientation choisie est la meilleure possible. Cela nécessitera plus de temps et de tests. Rassurez-vous, notre objectif est de préserver les mécanismes de combat fondamentaux de Mythic Battles, tout en créant une IA attrayante et des scénarios dynamiques. Nous avons l'intention d'offrir aux propriétaires de MBP un échantillon de ce système, le plus tôt possible. En effet, nous avons déjà 2 scénarios Mythic Battles : Pantheon en test, provisoirement intitulés « Une Manœuvre Désespérée » et « Le Cœur de Cerbère ». Dès que nous en serons satisfaits, nous les partagerons avec vous. Nous espérons que vous aimerez ce que nous proposerons. Bien sûr, nous adoptons une approche prudente, mais si les fans l'apprécient, nous serons ravis de continuer à créer du contenu pour Mythic Battles pour ce mode de jeu Team Monolith
  8. Vidar, Celui qui venge le Très-Haut, descend grâce à vous sur Midgard ! Jeunot parmi les dieux, dieu de vengeance et de serment, il consacre sa vie à préparer en silence le Ragnarök, où il sait devoir jouer un rôle contre Fenrir et les forces qui menacent l'équilibre du monde. Les rognures des chaussures de cuir jetées par les artisans de Midgard lui servent depuis toujours à forger la botte qu'il utilisera pour bloquer la mâchoire de Fenrir. Dans Mythic Battles : Ragnarök, Vidar a un gameplay qui semble aussi simple que son quotidien, adapté aux débutants, mais qui restera redoutable entre des mains expertes, tant son second pouvoir vous forcera, vous comme votre adversaire, à faire des choix. Avec son combat de 8, sa défense de 9, son déplacement de 2 et son talent de Tueur de Monstre, il ne fait pas bon de rester dans les parages quand Vidar daigne se montrer. Il vient également en jeu avec une carte Art de la Guerre et le talent Bloqueur. Son premier pouvoir, Brodequin, lui permet d'ignorer la première blessure infligée par chaque attaque. De plus, il ne peut être déplacé par un pouvoir offensif ou lors d'une attaque, y compris lors d'une Projection. Son second pouvoir, Le Vengeur, lui permet de pouvoir contre-attaquer sans dépenser de carte Activation s'il n'utilise pas son talent Initiative. Attaquer Vidar ne se fera jamais impunément. Notre route reprend vers l'Est, mais il se pourrait bien qu'une autre actualité tombe d'ici là... Artwork by Pascal Quidault. Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  9. La vengeance est sienne! Sigmund rejoint les rangs des héros apportant leur soutien sur le champ de bataille! Sigmund est un héros au coût aussi modeste que ses caractéristiques : 6 en combat et en défense, ainsi qu'en vitalité. Mais ne soyez pas bernés par cette apparente quiétude : Sigmund a des dons de lycanthropie. Avec son talent Scout, Sigmund peut commencer la partie déjà déployé sur le plateau, comme le ferait une troupe. Ses "dons" de métamorphe lui permettent de dépenser une carte Art de la Guerre pour retourner son jeton Sigmund sur sa face lycanthrope. Jusqu'au début de son tour suivant, il bénéficie d'un bonus de +1 en combat, en défense, ainsi qu'en déplacement, afin qu'il abuse plus aisément de son talent de Mobilité qui lui permet de se déplacer après avoir attaqué. Son coût ne l'empêche pas, comme l'a appris à ses dépends le roi Siggeir, de vendre chèrement sa peau. Avec son second pouvoir, Gram, Sigmund peut effectuer des contre-attaques sans avoir à dépenser de carte Activation pour se faire. Une capacité sournoise puisqu'il possède également le talent Initiative, lui permettant de vous attaquer (ainsi gratuitement) avant même que nous ne puissiez le faire. Mais à la joie d'un Sigmund victorieux s'oppose de rudes épreuves qui attendent ceux qui se dresseront contre le seigneur d'Utgard! Artwork by Pierre Raveneau . Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  10. Le seigneur de Noatun est vôtre! Maître des flots et des vents, Njord est un dieu ancien, sage, et puissant, qui envoya ses deux enfants Freyr et Freyja vivre au sein des Ases pour maintenir la paix. Njörd s'est retrouvé marié à la jeune géante Skadi d'une bien étrange façon. Lorsque son père fut tué par les Ases en représailles du rapt d'Idunn, Skadi débarqua à Asgard pour obtenir réparation. Les dieux tentèrent de l'amadouer avec de l'or, en vain, mais finirent malgré tout par l'apaiser en concédant à des demandes des plus incongrues. Loki dut rompre le chagrin de la géante en la faisant rire, attachant ses précieuses bourses à la barbe d'une chèvre, provoquant éclats de rire alors que chacun tirait sur la corde. Odin dut faire des yeux du défunt père de Skadi des étoiles. Mais plus étrange encore, elle souhaita également trouver époux parmi eux. Les dieux y consentirent à condition qu'elle choisisse son époux par ... la beauté de ses pieds. Les dieux, cachés derrière des rideaux, attendaient de connaître l'heureux élu. Certaine de trouver Baldr en désignant les plus beaux pieds qui s'offraient à sa vue, elle se retrouva à désigner Njörd. Les époux eurent un mariage compliqué, chacun vivant seulement une partie de l'année chez l'autre tant ils ne supportaient pas de changer de cadre de vie. Le Ragnarök les pousse tout autant l'un l'autre à quitter leurs terres respectives pour se joindre à la dernière bataille. Avec son déplacement de 2, sa portée de 1 et sa défense et son combat de 8, et la carte Art de la Guerre apportée, Njörd est plutôt coriace sur le champ de bataille. Avec ses talents Mobilité, Collecteur de Gemmes et Leader, il est polyvalent et mobile, mais ce sont ses pouvoirs qui feront de ce dieu au trait Aquatique un danger avec lequel il faudra composer. Avec son pouvoir Tourbillon, il peut effectuer une attaque de zone à 6 dés dans une zone de ses environs (sa zone, et celles adjacentes). Il peut ensuite déplacer d'une zone l'une des unités prises dans l'attaque de zone en tenant compte des restrictions des terrains et frontières, en l'approchant ou l'éloignant. Son autre pouvoir, Seigneur des Courants, est tout aussi vicieux. Tout d'abord, les unités volantes ne tireront aucun bénéfice de leur statut face à lui, puisqu'ils ne peuvent franchir sa zone lors d'un Vol rapide, pas plus qu'ils ne peuvent utiliser d'Attaque aérienne contre lui. Mais les flots qu'il maîtrise font que chaque ennemi se trouvant dans sa zone ou l'attaquant à portée 0 (y compris donc, si la zone de Njörd est saturée) ne pourra utiliser de pouvoir actif ou offensif, sauf s'il est possède le trait Aquatique. Maintenant que l'expérience des anciens pourra se manifester dans la bataille, laissons donc la fougue des jeunes dieux briller dans toute sa gloire et doubler ainsi le nombre de dieux disponibles dans la Boîte de base de Mythic Battles : Ragnarök! Artwork by Pascal Quidault. Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  11. C'est juste une illusion ... Les rangs des jötnars voient se greffer le Seigneur d'Utgard! Cette unité doté du trait Boréale possède tous les talents typiques des seigneurs des glaces : Force de la Nature, Bloqueur, et Escalade. Du haut de ses 4 points de recrutement, son combat de 7 et sa défense de 8, qui descendent rapidement avec les blessures subis, tout pourrait faire croire qu'il est faible. Une erreur qui rappelle celle de Thor et ses compagnons. Thor et Loki, accompagnés de deux serviteurs de Thor fraîchement acquis à son commandement, s'aventurent chez les géants au cœur d’Utgard, leur capitale de glace. La route leur semble étrange, comme leurs rencontres, Thor ne parvenant pas à occire un géant malgré plusieurs assauts contre lui, et plus étrange encore, loin de s'énerver en retour, ce dernier lui conseille simplement de ne pas se frotter à Utgarda-Loki et sa garde. Et le voyage plonge dans une bizarrerie plus grande encore lorsqu'ils arrivent à la cours du roi Utgarda-Loki, également appelé Skrymir, il les prendde haut et les place face à des défis qu'ils ne peuvent d'après lui pas réussir. S'enchaîne alors une invraisemblable suite d'épreuves. Loki perd face au géant Logi à un concours d'appétit, Thjalfi, le serviteur vif comme l'éclair, perd à la course contre le géant Hugi, Thor ne parvient pas à suivre le rythme des géants lors de leur beuverie, incapable de finir sa corne, qui ne semble pas voir son contenu descendre. Le roi lui propose alors un défi basé sur la force, où Thor doit simplement soulever le chat du roi, avec lequel jouent habituellement les jeunes Jötnar. Mais Thor, malgré ses efforts, ne parvint qu'à lui faire décoller une patte du sol. Thor s'énerve alors et veut en venir aux mains, mais Utgarda lui propose alors d'affronter sa vieille nourrice, Elli. Thor ne parvient pas à la faire tomber, tandis que la vieille géante le maîtrise par de nombreuses clés. Utgarda fait signe de terminer le combat, les conviant malgré tout au banquet du soir, prolongé d’une nuit au palais. Le lendemain, après un nouveau festin matinal, Utgarda les raccompagne vers chez eux, à l’extérieur de la ville. Thor, contrarié, lui demande alors s’il a déjà rencontré personnage plus fort que lui, malgré ses échecs. Utgarda lui répond alors qu’à présent qu’il est sorti du palais, il n’y entrera plus jamais tant que roi vivra. Car Thor était l’homme le plus puissant qu’il ait vu, et qu’ils avaient été à deux doigts de faire des catastrophes. Utgarda lui confia les avoir vu approcher bien avant la forêt, et les avoir dupés par de nombreuses chimères. D’abord il se fit passer pour un géant des plus imposants, Skrymir, pour les mettre en garde et les inciter à faire demi-tour. Il lui expliqua ensuite qu’au palais, Logi était en fait le feu ardent, qui consumait tout, que Loki ne pouvait donc vaincre. Qu’Hugi était l’esprit, la pensée, et que nul ne va plus vite qu’elle. Que la corne était l’océan, que Thor ne pouvait vider (bien qu’il vida les rivières alentours, créant le phénomène des marées), que le chat était en fait Jörmungand, trop grand pour être porté, et qu’Elli était la vieillesse, contre laquelle nul ne triomphe. Utgarda lui précisa alors que leurs chemins se séparaient pour de bon, et qu’il défendrait sa ville par cette même magie si Thor ou d’autres revenaient. Thor, furieux, envoya son marteau au visage d’Utgarda-loki, qui en un battement de cils, avait disparu, tout comme la forteresse ... et une fois de plus, Utgarda-Loki s'était joué d'eux ... Et il continuera à le faire, grâce à son premier pouvoir, Maître des Défis. Lorsqu'il attaque ou est attaqué par une unité ennemie, il peut, en dépensant une carte Art de la Guerre avant le premier assaut, et pour toute la durée de l'action, décider d'utiliser les valeurs effectives de combat, de défense, ou les deux, de cette unité à la place des siennes. La force et la résilience de ses adversaires se retourneront contre eux, du dieu le plus armuré au plus puissant des titans. Son autre pouvoir, Seigneur d'Utgard, rappelle à tous comme il garde toujours la main en choisissant ses batailles. Au début de l'activation d'Utgarda-Loki, vous pouvez défausser une carte au choix de votre main. En contrepartie, chaque adversaire devra en défausser deux, ou autant que sa main le lui permet s'il en possède moins que ça. On n'enquiquine pas le Seigneur d'Utgard impunément ... Cette remarque est tout aussi vrai pour le seigneur des Courants, qui abattra bientôt son courroux sur le prochain palier ! Artwork by Pascal Quidault Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  12. Les alfes lumineux comme toutes les troupes ne coûtent qu'un point de recrutement, et compensent des scores de combat et défense moyens par leur trait d'unité Volante, leur mouvement de 2, et leur portée de 1. Leur pouvoir de troupe leur permet, si l'unité est toujours complète et le souhaite, de faire une attaque de zone au lieu d'une attaque normale. Les alfes ne sont pas les seuls êtres étranges et puissants à parcourir la nature de Midgard. Certains héros s'y tapissent également, ourdissant des complots pleins de revanche contre ceux qui les ont forcé à se cacher. Artwork by Pascal Quidault Sculpture by Arnaud Boudoiron
  13. Et la Terre trembla! Illustration par Antonio Manzanedo. Sculpture par Arnaud Boudoiron. Skal ! Une fois de plus, vous l’avez fait ! L’imposante Hyrrokkin qui, malgré son aide pour honorer le défunt Baldr, fut mal accueillie, au point que les dieux durent calmer Thor pour éviter qu’il ne l’attaque. Mais Hyrrokkin lui aurait malgré tout donné du fil à retordre ! Avec un coût de 4 points, cette unité percutante au déplacement de 3 s’offre le luxe d’avoir l’une des meilleures valeurs de combat du jeu : 9 ! Hyrrokkin est tout ce qu’on peut attendre de l’un des géants les plus puissants à avoir jamais foulé le sol des Neuf Mondes, avec ses talents Bloqueur, Force de la Nature, et Projection. Son premier pouvoir est permanent, Venin, et fait automatiquement perdre un point de vitalité à tout ennemi qui l’attaque à portée 0 dû des rênes qui se lancent, crocs dehors, face aux assaillants. Mais sa brutalité ne l’empêche pas de pratiquer des frappes plus chirurgicales, comme son pouvoir offensif : Morsure de la Bête. Au prix d’une carte Art de la Guerre, Hyrrokkin peut effectuer une attaque de zone à 5 dés ne ciblant que les ennemis présents dans sa zone. Bien qu’elle ait le profil idéal pour le combat, son déplacement lui permet de partir sur une stratégie de collecte plutôt efficace également, qui forcera l’ennemi à rapidement réagir de peur de la voir rapporter les précieuses pierres divines à sa divinité. Ce million passé, il semblerait que d’étranges présences se fassent sentir de plus en plus proches. Des êtres à la fois merveilleux et troublants, radieux, et inquiétants ...
  14. Le vent des montagnes hurle alors que Skadi entre en guerre ! Cette géante acceptée au panthéon des Ases se ravit de pouvoir démontrer ses prouesses alors que le cadre d'un hiver infernalement long l'épanouit pleinement. Avec son score de déplacement culminant à 3, son talent Mobilité lui permettant d'attaquer puis se déplacer, et Escalade lui permettant de franchir aisément les terrains comme les Rochers ou les Falaises, nul ne pourra lui échapper facilement. Ses origines lui confèrent le trait Boréale, lui permettant d'ignorer les effets néfastes des terrains de type polaire, une bénédiction en ces temps dominés par des terres gelées. Avec sa portée de 3, son talent de tir à l'arc, et son pouvoir Öndurdis lui permettant de faire perdre un point de vitalité supplémentaire lorsqu'elle effectue une attaque de portée 1 ou+, Skadi n'a rien à envier aux attaques des jötnar les plus forts. Son autre pouvoir, Maîtresse des Pièges, lui permet au coût d'une carte Art de la Guerre, de poser l'un des deux jetons qu'elle possède sur un terrain neutre. La prochaine unité ennemie à entrer dans cette zone perdra un point de vitalité et tout déplacement restant sera perdu durant cette activation. Et pour vous inciter à l'utiliser, Skadi apporte également une carte Art de la Guerre supplémentaire à votre deck en la recrutant. Si sa silhouette divine dépasse du rang des mortels, prenez garde à ne pas subir un châtiment bien plus expéditif mais fatal que celui qu'elle fit endurer à Loki ... Pour le prochain Stretch Goal, nous vous confirmons le retour des cartes de recrutement ! Pour ceux qui ont déjà pu en bénéficier sur Mythic Battles: Pantheon, ces cartes vous permettent de faire votre draft avec des cartes de la même taille que celles des troupes et jarls. Ainsi, plutôt que de sortir et étaler tous les tableaux de bord de vos unités, vous pouvez faire votre draft sur une place plus limitée, et une mise en place plus rapide ! Et comme nous devançons la question : non, elles ne viendront pas avec une langue de chaque côté de la carte, mais auront bien un dos identique aux autres cartes du jeu ! Team Monolith
  15. You did it! Already 9 SG unlocked! Artwork by Pascal Quidault, Sculpture by Irek Zielienski Grendel is a powerful monster that costs 4 Recruitment Points (RP). A life in swamps and lakes has created a unit with the Aquatic Class. With his Force of Nature talent (allowing him to uproot trees from Forest-type terrain or Steles from Ruins terrain and throw them at his enemy), Terror, which reduces attack offence scores at range 0 against him, and Berserk, which allows him to make two normal attack actions as his two actions per turn instead of one, in exchange for a wound taken at the end of the second attack, Grendel is not a creature to approach lightly. With his Barrage of Blows power, Grendel can carry out an area attack at range 0 as an offensive power with a cost of 1 Art of War card, then push back all targeted units by one area. With his Resilience power, Grendel suffers one less wound from all attacks. Like we said, not a creature to approach lightly, but there could be worse ... What's worse than Grendel, you ask? Why, it's Grendel's mother, of course! Everyone knows a mom with whom you should not mess. In fact, that's probably all moms. But still, Grendel's mom is especially powerful, and we don't recommend crossing her. Far safer to draft her to your team, me thinks !
  16. Death doesn't stop the Draugr, but nothing stops your army either! With its cost of 3, the Draugr is a good compromise between offensive and defensive capacity, and... being painful. The dead who don't want to join Helheim have this annoying tendency to do as they please. With an offence and defence value of 7, his Torment talent (which reduces the enemy's defence value by 1 at range 0), his Terror talent (which reduces the enemy's attack by 1 at range 0), and his Sneaky Attack (giving him an extra combat bonus if he is accompanied by another allied unit for his attack), the Draugr already requires a significant effort for the average hero who is confronted by one. But that's nothing compared to his Sepulchral Will power, a permanent power that allows him to never lose more than two points of vitality during an attack, so putting those seven points of vitality to the test will be a major task. His other power, Spectral Touch, prevents anyone in his area from collecting or absorbing a divine stone in his area (even via a talent or power). Painful, isn't it? But we're approaching a symbolic number maybe the perfect time for a very large unit! ART BY ANTONIO MANZANEDO SCULPTURE BY ARAGORN MARKS
  17. Le raid sur ce Stretch Goal est un succès ! Les cartes de recrutement sont donc ajoutées pour chaque unité de type Titan, Dieu, Héros et Monstre, séparément en anglais et en français. Nous ne sommes pas convaincus par leur intérêt pour les Troupes. En effet, les cartes de troupe, de même taille (et même dos) contiennent déjà toutes les informations nécessaires pour leur recrutement, puisque leur carte sert déjà de carte de recrutement en soi. Les Cartes de Recrutement contiennent la majorité des informations concernant une unité : son nom, ses talents et traits, son nombre de cartes Activation, le nombre de cartes Art de la Guerre qu’elle offre à son recrutement, ses caractéristiques de départ, et les noms et types de ses pouvoirs, la seule information manquante (par manque de place) étant la description des pouvoirs. Elles peuvent vous servir aussi bien à faire la phase de draft sans sortir tous vos dashboards qu’à pratiquer un draft limité si vous ne souhaitez pas tout mettre à disposition. L’une des méthodes les plus utilisées consiste à piocher 5 ou 6 cartes de recrutement de divinités, laisser chaque joueur en sélectionner une, puis piocher des cartes pour les autres unités jusqu’à avoir atteint à 40 points de recrutement (ou un peu plus à hauteur du montant auquel vous amène la dernière carte piochée) hors divinités. Cela vous permet de varier les parties sans devoir sortir les tableaux de jeu des nombreuses unités que vous êtes en train de débloquer. D’autres variantes sont pratiquées, vous permettant de faire des pools d’unités par coût, par type, en fonction de vos goûts ou ressentis de jeu ! Nous le rappelons, mais le Yggdrasil voit son nombre de Sleeves Mythic Battles s’adapter automatiquement au nombre de cartes qui seront débloquées et utilisées dans Mythic Battles : Ragnarök. C’est donc un paquet supplémentaire qui vient de s’ajouter. Entendez-vous le crissement des griffes sur la pierre ? Il semblerait que vous soyez entrés sur des terres que quelqu’un considère comme siennes. Quelqu’un mort depuis longtemps Team Monolith
  18. Lien de l'actu sur KS : https://www.kickstarter.com/projects/806316071/mythic-battles-ragnarok/posts/3151378 La Mère de Grendel est une unité coûtant 3 Points de Recrutement avec le trait Aquatique , et venant en jeu avec une carte Art de la Guerre supplémentaire. Son pouvoir passif Mégère Sournoise lui permet, si elle est prise pour cible par une attaque, de la rediriger vers une unité alliée présente dans sa zone, en dépensant une carte Art de la Guerre. Son second pouvoir, Malédiction, est un pouvoir permanent dont l’effet se déclenchera à sa mort. Son contrôleur pourra alors placer le jeton sur l’un des pouvoirs d’une unité adverse, le rendant inutilisable jusqu’à la fin de la partie. Un contrecoup pénalisant, qui pourrait inciter à simplement l’ignorer sur le champ de bataille. Une erreur qui pourrait s’avérer coûteuse, car en plus de ses capacités martiales renforcées par Attaque Sournoise et Terreur, des années à accumuler des richesses dérobées lui font bénéficier du précieux talent Collecteur de Gemmes, qui lui permet de collecter une pierre divine dans une zone visible de ses environs ( les environs constituent la zone où vous êtes, et les zones qui lui sont adjacentes) et non simplement dans la sienne. Il faudra donc choisir entre s’y confronter ou lui laisser libre court d’amener les précieuses pierres dans les mains de sa divinité ! Our next SG will bring an additional goddess to the battlefield. The Huntress is on her way! Notre prochain SG amènera une déesse supplémentaire sur le champ de bataille. La Chasseuse est en route !
  19. Egill is a man with a silver tongue and a steely sword arm. He'll just as soon recite poetry than slit your throat, but he won't hesitate to do both. You'll want to keep a keen eye on this skald and slayer. Egill Artwork by Pascal Quidault Sculpture by Edgar Ramos And next
  20. And now for something to completely demoralize your foe. The Svinfylkingar are terrifying combatants, and they all want to get up nice and close to you. Frankly, it just didn’t feel right to offer bear and wolf-clad troops but no boar-headed warriors (boarriors anyone?). Know what I mean? Have a look: Art by Grosnez Sculpture by Arnaud Boudoiron
  21. You all seem Squirrelly for another Stretch Goal, so before you go completely nuts, let us introduce you to Ratatosk! Not all foes wield dripping axes or magic hammers (or awful puns). Nay, sometimes it’s the wee ones you need to watch out for. Ratatosk Artwork : Pierre Raveneau Sculpture by Arnaud Boudoiron Next UP
  22. The Gods are indeed smiling on us! This mead hall is shaking to its bones. While you feast and drink in merriment, have a look at what treasures we’ve unlocked thus far: You hear that crack of wings? Look to the sky, mortal! HRAESVELG : Artwork by Antonio Manzanedo Sculpture by Arnaud Boudoiron But that’s not all, we’ve also unlocked the Norns! NORNS Artwork by Pascal Quidaults Sculpture by Arnaud Boudoiron And who doesn’t like a good horror show? Have a look at Mimir! MIMIR : Artwork by Antonio Manzanedo Sculpture by Arnaud Boudoiron We’re at a bit of break-neck pace here, so forgive us for not highlighting the gameplay aspects of these SGs. We hope to do exactly that tomorrow after the storm abates. We’ve got plenty of awesome insights and updates to share with you, so stay tuned. Also, the FAQ is building up with answers, so have a look. That’s all for the moment!
  23. Ragnarok is now inevitable! Under normal circumstances, this would be a bad thing, but at this moment it means this project is funded and the Mythic Battles line is officially expanding! A massive “thank you” to all our supporters who've waited years for this game! Let’s have a look at our first stretch goal, shall we? At 290K we unleashed Tyr. Behold: TYR Artwork by Aleksi Briclot Sculpture by Arnaud Boudoiron And you’ve already unlocked Garm, so let’s have a look at him as well: GARM Artwork by Antonio Manzanedo Sculpture by Aragorn Marks
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