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  1. La boîte de base vient avec 6 scénarios, tous jouables séparément, bien qu’il s’agisse en réalité de deux campagnes de 3 scénarios, appelées sagas. Ces deux sagas, intitulées « L’Éternel Conflit » et « Un Père Absent », introduisent également une nouvelle règle destinée à diversifier vos parties et ajouter une légère touche d’inconnu en mode aventure. Rien ne vous empêche d’utiliser cet ajout pour pimenter un peu vos parties Escarmouches. Les derniers jours des Neufs Mondes poussent chacun à utiliser les pouvoirs des runes, des prophéties, des Völur et de toute personne ou moyen de perception qui offrirait un avantage sur ses adversaires. Ces possibilités sont matérialisées par le paquet de cartes Futhark. Avant le début de la partie, chaque joueur tentera de percevoir son avenir et en tirer profit en piochant une carte au hasard du paquet Futhark . Ces cartes sont à usage unique pour la partie. Une carte Futhark précise toujours si elle ne peut être jouée que durant son tour ou à un autre moment. Dès qu’elle est utilisée, une carte Futhark retourne dans le paquet du même nom, qui est alors mélangé. À la fin d’un scénario de saga, le camp victorieux piochera un certain nombre de cartes Futhark et n’en conservera qu’une parmi celles-ci, remettant les autres dans le paquet. Le ou les camps perdants en piocheront un nombre inférieur, et en sélectionneront une chacun leur tour, avant de remettre tout éventuel reste dans le paquet. Un camp ne peut jamais posséder plus de 2 cartes Futhark. Ces cartes ne font pas partie de la pioche ou de la main et ne sont donc pas modifiées par tout ce qui pourrait influencer l’une ou l’autre. Le set de cartes, basé sur l’ancien Futhark, vient donc avec 24 cartes et effets différents. Nous profitons de cette journée pour vous proposer plusieurs vidéos de parties d’affrontement et/ou d’explication de règles, en anglais et en français. OnTabletop : https://www.youtube.com/watch?v=lxK6qcfo4n0 Board Game Coffee : https://www.youtube.com/watch?v=G6-keOJowNw Un Monde de Jeux : https://www.youtube.com/watch?v=uEzGzePTg38 Creative Wargames : https://www.youtube.com/watch?v=zASi7FEt0Kk Demain, nous reprendrons l’exploration des add-ons et alternerons avec la présentation des deux campagnes de la boîte de base ! Le roi Hrolf Kraki vous attend… Team Monolith
  2. Las de vivre par les malheurs qui précédaient cet instant, le roi Helgi avait, un soir de tempête, reçu la visite d’une femme en guenilles lui demandant l’hospitalité. Il découvrit alors comme elle était magnifique en réalité, mais surtout, victime d’une malédiction qu’il venait de briser en l’accueillant. Bien qu’elle souhaita reprendre sa liberté aussitôt, il ne l’entendit pas de cette oreille et l’épousa en hâte, de force, consommant leur union dans la nuit. Au lendemain, l’inconnue partit malgré tout, l’avertissant au passage qu’elle lui donnerait rendez-vous l’hiver d’après sur le port, et qu’elle lui présenterait leur enfant. Le roi, reprenant malgré cela goût à la vie, se détourna complètement de cette prophétie hâtive et le temps passa sans qu’il ne s’en inquiète ; jusqu’au troisième hiver où des messagers vinrent lui déposer l’enfant, appelée Skuld, et l’avertirent qu’ils seraient, lui et les siens, maudits pour avoir ainsi méprisé l’enfant, qui se trouvait être une demi-elfe. Mais le roi, qui en réalité était toujours déprimé et amoureux de sa précédente femme, se désintéressa complètement de l’enfant qui, poussée par sa rage et les prophéties, trouva époux auprès du roi Hjörvard, commençant à placer ses pions partout. Car toute la noirceur humaine et la magie des elfes se concentraient en son être qui fulminait tandis que, malgré ses complots, son mari restait faible face à la grandeur du roi Hrolf. Tant qu’elle finit par ourdir un complot fatal pour le roi Hrolf. Elle lui demanda la faveur de ne pas payer le tribut annuel trois années durant par manque d’argent, souhaitant s’acquitter de cette somme en des jours meilleurs. Fidèle à sa brave réputation, le roi Hrolf lui concéda, peu nécessiteux qu’il était alors de cette richesse. Elle en profita pour rallier par cet argent (qu’en réalité elle possédait) des nobles avares, des mercenaires et autres vils gaillards, les invitant à sa suite lors des fêtes de Yule en l’imposante forteresse du roi Hrolf, à Hleidargard; où elle avait été conviée. Skuld, son mari et leur armée s’installèrent tout autour de la forteresse, logeant dans de longues tentes qui dissimulaient magiquement leur nombre et leurs armes. Le roi Hrolf, comme ses champions, étaient alors trop occupés à festoyer et à copuler pour s’en apercevoir, à l’exception de l’un d’eux, Hjalti, qui découvrit au-dehors la supercherie en revenant du lit de sa maîtresse. Le roi Hrolf, avec ses champions et ses hommes, d’un sous-nombre à l’écart important, se ruèrent au combat accompagnés d’un ours jamais vu qui semblait mettre à mal la capacité de Skuld de recourir à sa magie. La force de frappe de Hrolf était à la hauteur de sa réputation et des siens. Mais l’ours disparut mystérieusement, aussi vite qu’il était apparu, laissant alors Skuld déchaîner un véritable enfer sur le champ de bataille, lançant face à eux un verrat gigantesque, hideux et gris comme un loup ; et pire encore, relevant la horde de ses troupes mortes au combat pour une dernière bataille. Éreintés par un combat sans fin, le roi et ses champions finirent par périr. Skuld eut sa vengeance et gouverna enfin le Danemark. Un temps. Car la mort du roi et ses champions vit leurs proches monter une armée qui marcha jusqu’au trône de Skuld, assouvissant à leur tour leur besoin de vengeance. Skuld est une héroïne énergique à 3 points. Avec son déplacement de 2, sa portée de 2, son talent d’Archer et Mobilité, elle possède la mobilité lui permettant de mener des attaques sans trop s’exposer. Avec son combat de 6 et sa défense de 7, qui peut être augmentée par son talent Protection Rapprochée, elle peut se débrouiller en combat mais sans s’éterniser. Avec sa carte Art de la Guerre offerte et ses 5 cartes d’activation, elle ne manquera pas de pouvoir s’adapter au déroulement de la bataille. Ses deux pouvoirs miment une partie de ses capacités utilisées lors de la grande bataille contre le roi Hrolf. Avec son pouvoir permanent Emprise sur la Mort, en dépensant une carte Art de la Guerre, Skuld peut immédiatement, et avant tout autre effet, faire revenir une troupe alliée qui vient d’être détruite, la déployant dans une zone non saturée adjacente à celle où elle a été détruite. Le fait qu’il n’est pas possible de la faire revenir dans la zone même où elle a été détruite limite les abus de talents comme Gardien, mais autorise plusieurs stratégies vicelardes, comme se rapprocher de pierres divines, rapprocher le précèdent gardien d’une autre unité alliée, ou simplement rapprocher votre troupe vers un ennemi qui intéresse davantage. Son autre pouvoir passif, Approche Chimérique, ne peut être utilisé qu’une fois par partie. Au prix d’une carte Art de la Guerre, Skuld offre aux autres joueurs la possibilité de piocher une carte tandis qu’elle en piochera cinq. Un don conséquent mais qui conserve le risque d’offrir à l’adversaire la carte qu’il souhaitait, au mauvais moment. Des subtilités qu’il faudra maîtriser, surtout face à sa Némésis, qui sous ses airs de brute, a également plus d’un tour dans son sac… en avant pour le roi Hrolf !
  3. Il y a de cela plusieurs années, MBR avait été dévoilé et commençait sa proposition avec le titan Ymir. Nous avons donc souhaité, pour tous ceux qui arrivent maintenant ou veulent rattraper leur retard, leur permettre de l'obtenir également. ATTENTION ! Ymir ne fait PAS partie du Yggdrasil All-in Pledge puisqu’il était un add-on mi-MBR mi-MBP. Comme nombre de contributeurs ont déjà cette figurine, il n'aurait pas été très logique ni sain de forcer nos contributeurs de longue date à prendre cette figurine une seconde fois. Ymir est le Premier-Né, le premier des Jötnar, avant tout humain, Ase, ou Vane. Né de la confrontation du feu de Muspellheim et de la glace de Niflheim dans le gouffre béant du Ginnungagap, Ymir, aidé par la vache Audhumla qui fut née après lui, mais qui lui servit de nourrice, vit de nombreux êtres se créer à partir de lui, qui firent des descendants à leur tour. Parmi eux, Odin, Vil et Vé, trois frères qui, las de la brutalité d'Ymir, finirent par le renverser, mettant fin à ses jours et usant de son corps pour créer le monde de Midgard et les êtres qui le composent. Et tous le crurent mort. Des siècles durant. Mais le cri de rage qui fut son dernier son se cristallisa si fort en lui qu'un caillot de sang gelé subsista au fond du gouffre, et reprit, avec une lenteur désespérante, de la consistance et du pouvoir. Mais l'essence de cette créature, bien que toujours là, a été changée, corrompue, et l'être qui marche à nouveau n'est plus vraiment celui qu'il fut, mais autre chose qui n'a plus d'Ymir que le nom. Que les dieux se méfient. Comme il est sagement dit, la vengeance est un plat qui se mange froid. Ymir est un titan qui coûte 8 points, possédant les talents Escalade, Projection et Bloqueur. Comme tout titan, il a d'excellentes caractéristiques, avec 10 de combat, 9 de défense, 1 de portée et 2 de déplacement. Il est le titan avec le moins de points de vitalité : 10. Mais il compensera cela par l'un de ses pouvoirs comme nous allons le voir. Avec le trait Boréal, Ymir ignore les effets des terrains polaires. Une capacité des plus utiles à Ragnarök, et surtout, des plus utiles pour exploiter ses pouvoirs. Avec son pouvoir permanent, Entité Tellurique, Ymir place dans sa zone l'un de ses 8 (8 !) jetons 3D Désert de Givre. Les autres éléments 3D (décors) de la zone sont retirés. Le terrain devient de type polaire, et Ymir regagne immédiatement un point de vitalité. Si Ymir est blessé lors d'une attaque dans une zone qui possède un jeton Désert de Givre, le jeton est retiré. Son autre pouvoir, Absorption Tellurique offensif lui, coûte deux cartes Art de la Guerre et lui permet de faire une puissante attaque de zone (culminant à 9 dés à pleine vitalité) dans une zone adjacente, qui place en outre un jeton Désert de Givre dans la zone si elle n'en contient pas déjà. La zone, comme avec Entité Tellurique, devient polaire et les éléments 3D sont retirés. Avec Ragnarök et l'arrivée de certaines unités Boréales (Hrym, Jötunn, Skadi, etc.), Ymir, qui avait jusqu'ici un style de jeu très solitaire, va voir décupler ses possibilités en terme de compositions et stratégies. Ymir vient donc avec, lui aussi, des jetons 3D pour représenter l'effet de ses capacités, comme son opposé Surt, ou Jörmungand. C'est une décision difficile qui fut à prendre pour cet Ymir 2021. Lors du KS de 2018, il fut noté que l'une des têtes d'Ymir serait exclusive au KS de 2018. Lors de la réception du produit final, il s'avéra que c'est l'autre tête qui fut notée par l'usine comme exclusive. Certains backers de cette année pensent donc que l'une ou l'autre de ces têtes est la tête exclusive. Et tous ont raison et tort à la fois. Alors laquelle choisir ? Quel cœur de contributeur briser, alors qu'il avait raison ? Aucun. Et nous l'assumons. Nous proposons donc Ymir, avec ses deux têtes, avec, comme annoncé, un prix supérieur à celui que les contributeurs de l'époque avaient payé. Mais que les anciens contributeurs ne se sentent pas lésés. Proposer Ymir nous permet de palier à un manque dont il fut victime. Nous mettrons à disposition, pour lui, un scénario en ligne gratuit, décliné avec une variante pour MBP et pour MBR, permettant ainsi aux contributeurs l'ayant déjà de le jouer bien avant la livraison. Pour ceux qui souhaitent prendre cet add-on, il vous suffit de changer le montant de votre contribution en ajoutant le prix de l’extension à votre pledge. Il ne faut SURTOUT PAS changer de pledge pour cela. Ainsi, ajouter Ymir à un Norse God Pledge vous demanderait de changer le montant de votre contribution de 119$ à 141$, sans changer de pledge. De même, pour un Yggdrasil Pledge, qui passerait de 299 à 321$. Demain, nous commencerons à nous pencher sur les scénarios et campagnes disponibles avec la boîte de base de Mythic Battles : Ragnarök, avec un premier focus sur un nouvel outil : le Futhark. Sculpture by Arnaud Boudoiron Painted by Martin Grandbarbe Artwork by Aleksi Briclot Team Monolith
  4. Ce don des nains est votre à présent! Sculpture by Arnaud Boudoiron Gullinbursti est un monstre qui n'a que 3 cartes Activation, mais ne coûte que 2 points (1 seul pour Freyr, qui a la priorité sur son recrutement). Il amène néanmoins deux cartes Art de la Guerre, a 6 de combat et de défense, et surtout 3 de déplacement. Avec Gardien et Collecteur de Gemmes, il peut remplir plusieurs rôles avec brio. Son premier pouvoir actif, Coups de Butoir, lui permet en fin d'activation d'effectuer une attaque à 3 dés contre chaque unité ennemie dans la zone, sans coût. Son second pouvoir, passif, en fera une recrue de choix. Avec Passage en Force, Lorsque Gullinbursti effectue une action de marche, elle ne prend pas fin si il pénètre dans une zone qui contient une ou plusieurs unités ennemies. De plus, il ignore le talent bloqueur. Mais ces nombreux bienfaits viendront également avec un léger contrecoup. Son troisième pouvoir, Soies d'Or, permet à l'ennemi qui le détruit de gagner une carte Art de la Guerre, qu'il prendra dans la pile de commune de cartes Art de la Guerre. Nous délaissons pour un temps le royaume des dieux et de leurs serviteurs pour rejoindre Midgard et s'intéresser à l'une des sagas les plus épiques des contrées. Elle nous emmènera dans une lutte à mort dans un récit aux pratiques magiques et aux batailles glorieuses. Artwork by Pascal Quidault Sculpture by Arnaud Boudoiron
  5. Le serpent de Midgard. Prophétisé, tels son frère Fenrir et sa sœur Hel, comme porteur des pires malheurs à venir, il fut jeté par Odin, qui espérait s'en débarrasser définitivement, dans la mer qui entourait le monde des humains. Une technique qui eut peu de succès puisque que Jörmungand continua à grandir, tant et tant qu'il finit par encercler Midgard. Thor est le seul être à avoir osé s'y frotter, et à plusieurs reprises. Une fois, lors d'une partie de pêche avec le géant Hymir (et non Ymir), Thor accroche une tête de bœuf à sa ligne et parvient à faire mordre à l'hameçon le gigantesque serpent de mer. Les deux luttent et la barque tangue beaucoup, mais Hymir prend peur peu de temps avant que Thor ne puisse asséner un coup de marteau à la bête et il coupe la ligne, laissant la bête repartir dans les profondeurs. De rage, Thor le jette par-dessus bord et rentre seul. Une autre fois, lors des épreuves imposées par Utgarda-Loki où, pensant soulever un chat avec difficulté, il bataillait en réalité avec Jörmungand. Leur destin se croise à nouveau lors du Ragnarök pour leur rencontre finale. Une rencontre que personne ne souhaite rater... Avec son coût de recrutement de 10, Jörmungand est la plus coûteuse des unités de Mythic Battles : Ragnarök. Un coût en adéquation avec ses performances. Avec un combat de 10, une défense de 9, une portée de 1 et un mouvement de 3, il en faudra beaucoup pour mettre à terre cette entité aux 11 points de vitalité. Avec 5 cartes d’activation, une carte Art de la Guerre, Bloqueur, Projection et Terreur, il amène l'apocalypse sur le plateau, plaçant une énorme pression sur l'adversaire. En pouvoir actif, Jörmungand peut utiliser pour une carte Art de la Guerre son Venin Mortel, une attaque de zone à 6 dés qui a lieu dans sa zone. Notez que l'on parle d'un pouvoir actif, et non offensif. Rien ne l'empêche d'attaquer durant son tour ensuite. Mais une fois de plus, sous ses airs de bourrin facile, c'est son second pouvoir qui récompensera les stratégies les mieux élaborées. Avec Raz-de-marée, Jörmungand peut dépenser 2 cartes Art de la Guerre pour placer jusqu'à 3 de ses tokens 3D dans les environs. Ces zones deviennent des zones d'Eau (Aquatique) jusqu'à la fin de sa prochaine activation. Les éléments 3D (décors) et tokens sont enlevés des zones concernées. Pour rappel, les créatures sans le trait Aquatique (que Jörmungand possède) ne peuvent utiliser leurs pouvoirs actifs et offensifs dans une zone d'eau. Jörmungand a également le trait Immense, à double tranchant. Les talents et pouvoirs qui permettent de déplacer une unité (comme Projection, ou Tourbillon de Njörd) sont ignorés par les créatures Immenses. En revanche, elles ne peuvent pénétrer dans une zone à la capacité d'accueil inférieure à 3. Une donnée qu'il faudra exploiter pour les empêcher de manœuvrer à leur guise. L'extension Jörmungand viendra également avec 2 scénarios, le premier étant "Reflets écailleux", où tandis qu'il est isolé dans la Dernière Bataille, Thor se retrouve à affronter à la fois le Serpent de Midgard, et Utgarda-Loki, qui joue d'illusions pour tromper Thor qui ne voit plus que d'imposants serpents pour adversaires. Mais loin d'être démuni, c'est un Thor enragé et survolté qui les affronte, donnant tout ce qu'il a dans ces derniers instants, fierté suprême de son père Odin qui lutte au loin. L'autre scénario dépendra, lui, des Stretch Goals débloqués. Nous nous efforcerons en effet d'intégrer le maximum de Stretch Goals de la campagne pour que la boîte soit également intégralement utilisée dans le mode Aventure. Pour ceux qui n’ont PAS pris d’Yggdrasil Pledge et qui souhaitent prendre cet add-on, il vous suffit de changer le montant de votre contribution en ajoutant le prix de l’extension à votre pledge. Il ne faut SURTOUT PAS changer de pledge pour cela. Ainsi, ajouter Jörmungand à un Norse God Pledge vous demanderait de changer le montant de votre contribution de 119$ à 139$, sans changer de pledge. Demain, celui qu'on pensait mort s'extirpera de sa tombe de glace, prêt à prendre sa revanche sur les dieux qui ont tenté de faire périr les siens. Ymir foulera à nouveau le sol gelé de Midgard. Artwork by Aleksi Briclot Sculpture by Arnaud Boudoiroin Painting by Elliott Abergel/PiggyPog_workshop Team Monolith
  6. Freyr est un dieu de prospérité, ce qui pour le commun des mortels se résumait souvent à l'agriculture et aux naissances. Au sens strict du terme, Freyr fait la pluie et le beau temps. Mais toutes les richesses du monde ne purent l’immuniser face à une obsession des plus envahissantes : le coup de foudre. Un jour qu’il était dans le palais d’Odin en son absence, il en profita pour observer le monde sur le trône du Très-Haut malgré ses interdictions, Hlidskjalf. De là, il aperçut en Jötunheim une magnifique géante, Gerd, dont il tomba éperdument amoureux et face à laquelle il utilisa de nombreux stratagèmes, parfois douteux, pour obtenir sa main. Le Ragnarök tombe sur le monde, et Freyr doit mettre de côté son idylle pour apporter sa pierre à la lutte contre ceux qui souhaitent sa destruction. Avec son combat de 7, sa défense de 8, sa portée de 1 et son déplacement de 2, Freyr est un dieu de bon compromis entre le combat et la mobilité, capable d'attaques un peu plus lointaines. Freyr dispense ses dons aux mortels grâce à ses talents de Moral des Troupes et Leader, tout en bénéficiant d'eux avec Protection Rapprochée. Avec 5 cartes d'activation (une rareté hors Titans) et 2 cartes Art de la Guerre apportées avec son recrutement, il offre une richesse d'options qui fait défaut à d'autres divinités. Avec son pouvoir permanent d'Abondance, Freyr peut effectuer son Rappel de Troupes sans dépenser de carte Art de la Guerre. Son pouvoir passif Skidbladnir lui offre deux effets : le premier, au coût d'une carte Art de la Guerre, lui permet d'augmenter sa caractéristique de 1 pour le déplacement en cours. Le second lui permet, sans coût, de ne pas subir les effets des terrains de type polaire, ardent, et tous les terrains aquatiques. Freyr a également un autre petit bonus sous la forme de son pouvoir Gullinbursti. Lorsque Freyr est recruté, il peut également recruter Gullinbursti en payant 1 Point de Recrutement en moins. (ou le laisser recrutable par d'autres si Freyr ne souhaite pas le recruter.) Parlant de Gullinbursti... Il semblerait qu'une masse luisante se dirige sur nous à grandes enjambées…
  7. Nous profitons de ce week-end pour entamer nos aperçus des extensions de Mythic Battles : Ragnarök, en commençant par d'imposantes pièces : les titans. Les titans sont souvent des êtres primordiaux ou anciens, et toujours des êtres à la taille démesurée. Plus puissants que les dieux, ils ont également tendance à être plus brutaux, mais pas pour autant dénués de stratégie. Les titans coûtent 8 à 10 points (contre 6 en moyenne pour les dieux) et sont l'autre type d'unité qui est considéré comme une divinité et peut donc commander votre armée. Les titans de MBR, Ymir inclus, viennent chacun avec 5 cartes d'activation, soit une de plus que l'écrasante majorité des unités, dieux compris. Couplé à leur coût supérieur, ils ont tendance à arriver plus facilement dans votre main pour être joués. Penchons-nous donc, pour commencer, sur le Seigneur de Muspellheim, le royaume de feu. Surt a des caractéristiques types des titans les plus martiaux : 9 en combat et défense, 1 de portée et 2 de déplacement. Il vient également en jeu en apportant une carte Art de la Guerre à votre pioche. Il est l'une des rares créatures Ignifugées, ce qui lui permet d'ignorer l'effet des terrains de type Ardent. Avec ses talents Bloqueur, Projection et Tueur de dieu, il a tout pour utiliser ses 8 points de recrutement aussi bien à la chasse aux pierres divines qu'à la chasse aux Ases et Vanes. Son pouvoir offensif Balayage Enflammé coûte deux cartes Art de la Guerre pour effectuer une attaque de zone (de maximum 8 dés) dans deux zones de ses alentours. De quoi faire le ménage, si on y met le prix. Mais c'est son autre pouvoir actif, Brasiers de Muspell, qui va permettre de mettre en place des pièges ou stratégies fourbes, parfois en prenant le risque de s'exposer. Contre une carte Art de la Guerre, Surt peut placer les deux tokens 3D Brasiers de Muspell dans ses environs. Ces zones perdent leurs éléments 3D, tout token présent, et voient leur type de terrain changer pour Ardent. Les terrains de type Ardent (anciennement appelés Lave) infligent automatiquement 1 blessure aux unités qui pénètrent à l'intérieur, et doivent ensuite être déplacées dans une zone adjacente à la zone ardente par leur contrôleur, ce qui termine immédiatement leur éventuel déplacement en cours. Coincer des unités, dénier des pierres divines, préparer des projections, forcer l'ennemi à se blesser pour avancer, les utilisations sont nombreuses puisque le terrain restera ainsi jusqu'à la fin du jeu (à moins qu'une autre unité n'en change à nouveau le type). L'extension Surt viendra avec deux scénarios. Le premier, « Un Monde de Cendres », se jouant sur le Puits de Mimir, où l'union des Ases et Vanes complique les plans de Surt d'incendier les Neufs Mondes. Profitant de l'absence de Mimir qui s'est joint au combat, il se rend à l'une des racines d'Yggdrasil pour incendier directement le centre du monde, accumulant le pouvoir des runes incandescentes pour que l'arbre se consume tandis qu'il s'abreuve à la source divine avant qu'elle ne s'évapore entièrement. S'il parvient à canaliser son rituel suffisamment longtemps ou avec assez d'intensité, le monde périra dans les flammes. Les Ases et Vanes adverses devront eux parvenir à briser son rituel en le tuant pour de bon ou en maîtrisant l'incendie avant que la fureur destructrice de Surt ne l'emporte. Cette tâche désespérée a malgré tout une chance de succès puisque les dieux ont réussi à convertir un jötunn de glace à leur cause, qui fera son possible pour ralentir l'avancée du Seigneur du Feu. L'autre scénario dépendra, lui, des Stretch Goals débloqués. Nous nous efforcerons en effet d'intégrer le maximum de Stretch Goals de la campagne pour que la boîte soit également intégralement utilisée dans le mode Aventure. Pour ceux qui n’ont PAS pris d’Yggdrasil Pledge et qui souhaitent prendre cet add-on, il vous suffit de changer le montant de votre contribution en ajoutant le prix de l’extension à votre pledge. Il ne faut SURTOUT PAS changer de pledge pour cela. Ainsi, ajouter Surt à un Norse God Pledge vous demanderait de changer le montant de votre contribution de 119$ à 139$, sans changer de pledge. Demain, nous plongerons dans les eaux déchaînées sous les ondulations de la masse colossale de Jörmungand ! Sculpture by Arnaud Boudoiron Artwork by Aleksi Briclot Painting by Martin Grandbarbe Team Monolith
  8. Un Stretch goal de plus pourfendu par les armées de Midgard, si efficaces que vous pourriez en découper un Kraken! Les Gardes Varègues rejoignent donc les rangs des troupes de Mythic Battles : Ragnarök! Cette troupe tiendra parfaitement ses positions entre son talent de Gardien et celui d'Initiative, n'hésitant pas à cueillir l'ennemi avant qu'il ne puisse attaquer. Mais méfiez-vous surtout d'eux s'ils sont au complet, car leur portée passera alors à 1! Cet atout débloqué pour vos seigneurs, et Surt étant le premier add-on que nous détaillerons tout à l'heure, il est peut-être temps de dévoiler celui dont Seigneur est le nom, et qui croisera la route de cet être de feu primordial : invoquons ensemble Freyr! Artwork by Guillaume Menuel Sculpture by Irek Zielinksi Team Monolith
  9. Tel l'empereur Basile II, vous voici avec un héros de plus à votre service, et quel héros! Harald Hardrada ne voit couler en lui ni le sang des dieux ni leurs faveurs, mais il compense avec une hargne et un sens de la stratégie à toute épreuve. Avec son déplacement à 2 à vitalité pleine, son combat de 6 et sa défense de 7, Harald est un bon combattant pour son coût de 3. Charismatique, ses talents sont ceux qu'on attend d'un bon commandant : Moral des Troupes, pour leur faire gagner +1 combat et défense si elles sont dans sa zone, Leader, pour pourvoir activer une unité de troupe en seconde activation sans dépenser de carte Art de la Guerre, et Protection Rapprochée, qui augmente sa défense si des alliés sont dans sa zone, car le meilleur commandant est celui qui reste vivant! Et ses combattants sont d'ailleurs prêts à tout pour qu'il le reste, de gré, ou de force! Avec son pouvoir passif l'Impitoyable, Harald peut rediriger une attaque qui le cible vers une unité alliée dans sa zone (quelle que soit la portée de l'attaque). Avec son autre pouvoir passif, Landeythan, les troupes alliées présentes dans la zone d'Harald à la fin de son activation récupèrent un point de vitalité. La zone qu'investira Harald demandera de rapidement céder faute de quoi il risque bien de gagner par attrition. Un roi qui fera profiter de son expérience de combat à ses guerriers d'élite. Et que serait ce roi sans son armée? Artwork by Guillaume Menuel. Sculpture by Irek Zielinski. Team Monolith
  10. Salutations contributeurs de Mythic Battles, La demande numéro 1 reçue au cours de cette campagne est celle d'une option solo/co-op. Bien que nous adorions cette idée et souhaitons pouvoir vous l’offrir, nous voulons également faire preuve de tact et de prudence dans notre approche. C'est devenu une sorte d’habitude de voir des jeux destinés à un mode particulier finir par recevoir une version solo/co-op accouchée au forceps, le plus souvent en raison de contraintes de temps et de production. Nous ne souhaitons pas proposer quelque chose de bancal. Ceci étant dit, c’est un défi que nous souhaitons relever. Nous avons longuement discuté de la manière dont nous pourrions aborder cette partie, et voici comment nous la concevons : -Nous allons produire des livrets de règles et scénarios pour un mode solo/co-op sur MBR. -Ces documents seront disponibles uniquement en PDF (pour le moment) et ne vous coûteront RIEN; considérez-les comme un Stretch Goal supplémentaire que nous aurions déjà débloqué et auquel tous les joueurs auront accès. Nous souhaitons le faire en PDF car nous ne sacrifierons pas le respect de notre calendrier de production pour créer ce mode. Cela nous permettra de prendre le temps de développer et de tester ce mode et, si tout va bien, de le lancer à peu près au moment où MBR vous sera livré. -Nous avons désigné Matt John et Ken Meyri des " Nemedian Chroniclers " pour s'attaquer au projet, dont le développement est déjà en cours. Matt a écrit le « Conan Monolith Sourcebook » qui contient le système solo/co-op pour Conan, qui a depuis été peaufiné et étendu au projet Conan : the Conqueror. Ken est quant à lui un fan et pratiquant de Mythic Battles de la première heure et a écrit des tonnes de scénarios pour Conan, aussi bien en mode aventure qu'en mode solo/co-op. -Comme il s'agira d'un document PDF, vous n'aurez besoin que de ce qui sera fourni avec MBR, rien d’autre. Notre plan est d'offrir 3 scénarios qui utiliseront la boîte de base et 2 autres qui utiliseront l'extension Asgard pour un total de 5 scénarios. Les joueurs pourront également utiliser les Héros de l'extension Ragnar Saga en remplacement dans ces scénarios. -Si les joueurs aiment ce mode de jeu, nous proposerons des scénarios supplémentaires (en ligne) qui s'appuieront sur toute la gamme des produits MB, y compris des extensions MBP et MBR. -Nous donnerons plus de détails sur les mécanismes de ce mode dans un avenir proche, car nous devons être certains que l’orientation choisie est la meilleure possible. Cela nécessitera plus de temps et de tests. Rassurez-vous, notre objectif est de préserver les mécanismes de combat fondamentaux de Mythic Battles, tout en créant une IA attrayante et des scénarios dynamiques. Nous avons l'intention d'offrir aux propriétaires de MBP un échantillon de ce système, le plus tôt possible. En effet, nous avons déjà 2 scénarios Mythic Battles : Pantheon en test, provisoirement intitulés « Une Manœuvre Désespérée » et « Le Cœur de Cerbère ». Dès que nous en serons satisfaits, nous les partagerons avec vous. Nous espérons que vous aimerez ce que nous proposerons. Bien sûr, nous adoptons une approche prudente, mais si les fans l'apprécient, nous serons ravis de continuer à créer du contenu pour Mythic Battles pour ce mode de jeu Team Monolith
  11. Vidar, Celui qui venge le Très-Haut, descend grâce à vous sur Midgard ! Jeunot parmi les dieux, dieu de vengeance et de serment, il consacre sa vie à préparer en silence le Ragnarök, où il sait devoir jouer un rôle contre Fenrir et les forces qui menacent l'équilibre du monde. Les rognures des chaussures de cuir jetées par les artisans de Midgard lui servent depuis toujours à forger la botte qu'il utilisera pour bloquer la mâchoire de Fenrir. Dans Mythic Battles : Ragnarök, Vidar a un gameplay qui semble aussi simple que son quotidien, adapté aux débutants, mais qui restera redoutable entre des mains expertes, tant son second pouvoir vous forcera, vous comme votre adversaire, à faire des choix. Avec son combat de 8, sa défense de 9, son déplacement de 2 et son talent de Tueur de Monstre, il ne fait pas bon de rester dans les parages quand Vidar daigne se montrer. Il vient également en jeu avec une carte Art de la Guerre et le talent Bloqueur. Son premier pouvoir, Brodequin, lui permet d'ignorer la première blessure infligée par chaque attaque. De plus, il ne peut être déplacé par un pouvoir offensif ou lors d'une attaque, y compris lors d'une Projection. Son second pouvoir, Le Vengeur, lui permet de pouvoir contre-attaquer sans dépenser de carte Activation s'il n'utilise pas son talent Initiative. Attaquer Vidar ne se fera jamais impunément. Notre route reprend vers l'Est, mais il se pourrait bien qu'une autre actualité tombe d'ici là... Artwork by Pascal Quidault. Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  12. Le seigneur de Noatun est vôtre! Maître des flots et des vents, Njord est un dieu ancien, sage, et puissant, qui envoya ses deux enfants Freyr et Freyja vivre au sein des Ases pour maintenir la paix. Njörd s'est retrouvé marié à la jeune géante Skadi d'une bien étrange façon. Lorsque son père fut tué par les Ases en représailles du rapt d'Idunn, Skadi débarqua à Asgard pour obtenir réparation. Les dieux tentèrent de l'amadouer avec de l'or, en vain, mais finirent malgré tout par l'apaiser en concédant à des demandes des plus incongrues. Loki dut rompre le chagrin de la géante en la faisant rire, attachant ses précieuses bourses à la barbe d'une chèvre, provoquant éclats de rire alors que chacun tirait sur la corde. Odin dut faire des yeux du défunt père de Skadi des étoiles. Mais plus étrange encore, elle souhaita également trouver époux parmi eux. Les dieux y consentirent à condition qu'elle choisisse son époux par ... la beauté de ses pieds. Les dieux, cachés derrière des rideaux, attendaient de connaître l'heureux élu. Certaine de trouver Baldr en désignant les plus beaux pieds qui s'offraient à sa vue, elle se retrouva à désigner Njörd. Les époux eurent un mariage compliqué, chacun vivant seulement une partie de l'année chez l'autre tant ils ne supportaient pas de changer de cadre de vie. Le Ragnarök les pousse tout autant l'un l'autre à quitter leurs terres respectives pour se joindre à la dernière bataille. Avec son déplacement de 2, sa portée de 1 et sa défense et son combat de 8, et la carte Art de la Guerre apportée, Njörd est plutôt coriace sur le champ de bataille. Avec ses talents Mobilité, Collecteur de Gemmes et Leader, il est polyvalent et mobile, mais ce sont ses pouvoirs qui feront de ce dieu au trait Aquatique un danger avec lequel il faudra composer. Avec son pouvoir Tourbillon, il peut effectuer une attaque de zone à 6 dés dans une zone de ses environs (sa zone, et celles adjacentes). Il peut ensuite déplacer d'une zone l'une des unités prises dans l'attaque de zone en tenant compte des restrictions des terrains et frontières, en l'approchant ou l'éloignant. Son autre pouvoir, Seigneur des Courants, est tout aussi vicieux. Tout d'abord, les unités volantes ne tireront aucun bénéfice de leur statut face à lui, puisqu'ils ne peuvent franchir sa zone lors d'un Vol rapide, pas plus qu'ils ne peuvent utiliser d'Attaque aérienne contre lui. Mais les flots qu'il maîtrise font que chaque ennemi se trouvant dans sa zone ou l'attaquant à portée 0 (y compris donc, si la zone de Njörd est saturée) ne pourra utiliser de pouvoir actif ou offensif, sauf s'il est possède le trait Aquatique. Maintenant que l'expérience des anciens pourra se manifester dans la bataille, laissons donc la fougue des jeunes dieux briller dans toute sa gloire et doubler ainsi le nombre de dieux disponibles dans la Boîte de base de Mythic Battles : Ragnarök! Artwork by Pascal Quidault. Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  13. C'est juste une illusion ... Les rangs des jötnars voient se greffer le Seigneur d'Utgard! Cette unité doté du trait Boréale possède tous les talents typiques des seigneurs des glaces : Force de la Nature, Bloqueur, et Escalade. Du haut de ses 4 points de recrutement, son combat de 7 et sa défense de 8, qui descendent rapidement avec les blessures subis, tout pourrait faire croire qu'il est faible. Une erreur qui rappelle celle de Thor et ses compagnons. Thor et Loki, accompagnés de deux serviteurs de Thor fraîchement acquis à son commandement, s'aventurent chez les géants au cœur d’Utgard, leur capitale de glace. La route leur semble étrange, comme leurs rencontres, Thor ne parvenant pas à occire un géant malgré plusieurs assauts contre lui, et plus étrange encore, loin de s'énerver en retour, ce dernier lui conseille simplement de ne pas se frotter à Utgarda-Loki et sa garde. Et le voyage plonge dans une bizarrerie plus grande encore lorsqu'ils arrivent à la cours du roi Utgarda-Loki, également appelé Skrymir, il les prendde haut et les place face à des défis qu'ils ne peuvent d'après lui pas réussir. S'enchaîne alors une invraisemblable suite d'épreuves. Loki perd face au géant Logi à un concours d'appétit, Thjalfi, le serviteur vif comme l'éclair, perd à la course contre le géant Hugi, Thor ne parvient pas à suivre le rythme des géants lors de leur beuverie, incapable de finir sa corne, qui ne semble pas voir son contenu descendre. Le roi lui propose alors un défi basé sur la force, où Thor doit simplement soulever le chat du roi, avec lequel jouent habituellement les jeunes Jötnar. Mais Thor, malgré ses efforts, ne parvint qu'à lui faire décoller une patte du sol. Thor s'énerve alors et veut en venir aux mains, mais Utgarda lui propose alors d'affronter sa vieille nourrice, Elli. Thor ne parvient pas à la faire tomber, tandis que la vieille géante le maîtrise par de nombreuses clés. Utgarda fait signe de terminer le combat, les conviant malgré tout au banquet du soir, prolongé d’une nuit au palais. Le lendemain, après un nouveau festin matinal, Utgarda les raccompagne vers chez eux, à l’extérieur de la ville. Thor, contrarié, lui demande alors s’il a déjà rencontré personnage plus fort que lui, malgré ses échecs. Utgarda lui répond alors qu’à présent qu’il est sorti du palais, il n’y entrera plus jamais tant que roi vivra. Car Thor était l’homme le plus puissant qu’il ait vu, et qu’ils avaient été à deux doigts de faire des catastrophes. Utgarda lui confia les avoir vu approcher bien avant la forêt, et les avoir dupés par de nombreuses chimères. D’abord il se fit passer pour un géant des plus imposants, Skrymir, pour les mettre en garde et les inciter à faire demi-tour. Il lui expliqua ensuite qu’au palais, Logi était en fait le feu ardent, qui consumait tout, que Loki ne pouvait donc vaincre. Qu’Hugi était l’esprit, la pensée, et que nul ne va plus vite qu’elle. Que la corne était l’océan, que Thor ne pouvait vider (bien qu’il vida les rivières alentours, créant le phénomène des marées), que le chat était en fait Jörmungand, trop grand pour être porté, et qu’Elli était la vieillesse, contre laquelle nul ne triomphe. Utgarda lui précisa alors que leurs chemins se séparaient pour de bon, et qu’il défendrait sa ville par cette même magie si Thor ou d’autres revenaient. Thor, furieux, envoya son marteau au visage d’Utgarda-loki, qui en un battement de cils, avait disparu, tout comme la forteresse ... et une fois de plus, Utgarda-Loki s'était joué d'eux ... Et il continuera à le faire, grâce à son premier pouvoir, Maître des Défis. Lorsqu'il attaque ou est attaqué par une unité ennemie, il peut, en dépensant une carte Art de la Guerre avant le premier assaut, et pour toute la durée de l'action, décider d'utiliser les valeurs effectives de combat, de défense, ou les deux, de cette unité à la place des siennes. La force et la résilience de ses adversaires se retourneront contre eux, du dieu le plus armuré au plus puissant des titans. Son autre pouvoir, Seigneur d'Utgard, rappelle à tous comme il garde toujours la main en choisissant ses batailles. Au début de l'activation d'Utgarda-Loki, vous pouvez défausser une carte au choix de votre main. En contrepartie, chaque adversaire devra en défausser deux, ou autant que sa main le lui permet s'il en possède moins que ça. On n'enquiquine pas le Seigneur d'Utgard impunément ... Cette remarque est tout aussi vrai pour le seigneur des Courants, qui abattra bientôt son courroux sur le prochain palier ! Artwork by Pascal Quidault Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
  14. La vengeance est sienne! Sigmund rejoint les rangs des héros apportant leur soutien sur le champ de bataille! Sigmund est un héros au coût aussi modeste que ses caractéristiques : 6 en combat et en défense, ainsi qu'en vitalité. Mais ne soyez pas bernés par cette apparente quiétude : Sigmund a des dons de lycanthropie. Avec son talent Scout, Sigmund peut commencer la partie déjà déployé sur le plateau, comme le ferait une troupe. Ses "dons" de métamorphe lui permettent de dépenser une carte Art de la Guerre pour retourner son jeton Sigmund sur sa face lycanthrope. Jusqu'au début de son tour suivant, il bénéficie d'un bonus de +1 en combat, en défense, ainsi qu'en déplacement, afin qu'il abuse plus aisément de son talent de Mobilité qui lui permet de se déplacer après avoir attaqué. Son coût ne l'empêche pas, comme l'a appris à ses dépends le roi Siggeir, de vendre chèrement sa peau. Avec son second pouvoir, Gram, Sigmund peut effectuer des contre-attaques sans avoir à dépenser de carte Activation pour se faire. Une capacité sournoise puisqu'il possède également le talent Initiative, lui permettant de vous attaquer (ainsi gratuitement) avant même que nous ne puissiez le faire. Mais à la joie d'un Sigmund victorieux s'oppose de rudes épreuves qui attendent ceux qui se dresseront contre le seigneur d'Utgard! Artwork by Pierre Raveneau . Sculpture by Arnaud Boudoiron Team Monolith
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