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Ellou

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Tout ce qui a été posté par Ellou

  1. Scénario testé, et approuvé! Impression très positive. Bravo donc, du bon boulot ! Quelques questions pour commencer: - Pourquoi avoir 5 points de renforts alors que l’Overlord ne dispose que de 4 gardes ? - Est-ce qu’on peut drainer l’énergie d’un allié, en baissant l’énergie du héros associé à l’allié ? (si oui, c’est un peu trop puissant) - Règle spéciale du mouvement gratuit avant ou après l’attaque : possible aussi de faire le mouvement gratuit aussi après un sort ? (j’ai supposé que oui, mais il faudrait le préciser) J'avais quelques interrogations au début car un garde a très peu de chances de tuer un picte (2 sur 9) et un picte a également peu de chances de tuer un garde (1 sur 6 mais relançable). Mais en fait ça ne gêne pas du tout, les 2 unités ont tout de même 2 leur intérêt. * Partie 1 : Zogar Sag a 6 gemmes de blessures au tour 7, avec l’enfant dans ses bras mais s’est arrêté en bord de plateau à cause du ralentissement infligé au préalable par Hadrathus (il lui manque donc une gemme pour gagner). Lors de son tour, l’OL envoie 2 gardes pour l’achever, le 2e le tue grâce à la dernière gemme de relance de l’OL. S’il ratait sa relance, Zogar Sag s’échappait donc au tour 7. Sur la partie, Zogar n’a pas attaqué une seule fois. Les 4 gardes étaient toujours en vie. J’ai du cependant faire une transgression à la règle sinon la partie était fichue pour Zogar bien plus tôt : j’ai limité l’évènement pénombre confuse à une utilisation sinon l’OL aurait pu redéplacer l’enfant à l’autre bout de la map et le temps serait venu à manquer. Du coup 2e essai sans limitation de pénombre confuse, mais avec une stratégie complétement différente pour Zogar : il doit donc fouiller les huttes d’un même côté, ou toutes les huttes en bord de map, de façon à ce que l’OL ne puisse pas abuser de pénombre confuse en envoyant l’efant à l’autre bout de la map dès que Zogar s'en approche (et pas fouiller les huttes du milieu en laissant des huttes non fouillées sur des côtés opposés de la map) * Partie 2 : Après avoir fouillé tout le côté Nord et Est de la map, Zogar a trouvé l’enfant dans une hutte centrale (il a eu de la chance sur son choix). Conan défonce la cloison et le frappe, l’épuisant (et le blessant légèrement). Il doit se mettre au repos, pour pouvoir ramasser l’enfant au tour suivant et tenter de s’enfuir. Hadrathus arrive alors pour le drainer grâce à la cloison défoncée, lui jeter un Ralentissement et lui faire un baiser de la mort, le laissant à une seule gemme. Zogar parvient à ramasser l’enfant au tour suivant (avec 2 gemmes de manip + 1 relance. S’il échouait la relance, ça aurait été compliqué pour lui), mais ne peut rien faire d’autre à cause du ralentissement. Il reste donc dans la hutte avec Conan et Hadrathus. L’OL ne récupère que 3 gemmes, Conan et Hadrathus sont hors de portée dans la rivière, et les gardes sont bloqués par un picte qu’ils ne parviennent pas à tuer. Zogar s’échappe alors pile poil au tour 7 grâce à ses 3 de mouvements plus les 2 gemmes récupérées (en passant par la cloison défoncée). Au final, j’ai trouvé que ça tournait très bien. Zogar a l’impression qu’il ne sera pas possible de fouiller autant de huttes en 8 tours, puis s’échapper avec l’enfant. Mais en réalité, avec l’aide des pictes et en gardant toutes ses gemmes uniquement pour les déplacements et la défense, ça le fait bien. Une fois l’enfant trouvé, la difficulté est de le ramasser. Une fois qu’il est dans ses bras, si on arrive à survivre au tour suivant (ça va vraiment dépendre du positionnement des unités disponibles dans la rivière à ce moment-là), c’est assez simple de s’échapper. Les + : Pas mal de subtilités : -Pictes bloqueurs qui bloquent les gardes, que seul Conan peut vraiment inquiéter. Si Zogar laisse les gardes venir à lui, il perd beaucoup de gemmes à défendre, voire prend quelques blessures, mais Retour des braves permet ensuite de bloquer tous les gardes d'un coup. -Zogar peut (et souvent doit) rester dans une hutte en fin de tour pour éviter le drain d’énergie (sauf si Conan casse la cloison) et limiter les risques de ralentissement. -Hadrathus peut donner un baiser de la mort à Zogar dans une hutte (le coquin...) puis se téléporter derrière le mur de la hutte pour ne pas rester exposé à la vengeance de Zogar. -Conan défonce les cloisons et peut donc vite venir au coeur de la bataille quelle que soit la hutte en bois dans laquelle il dort. Les –: Pas beaucoup d’intérêt à tuer les gardes, autant les laisser sur place et les fuir, Zogar se déplace plus vite qu’eux. Et les tuer leur permet de revenir au centre de la map, donc mieux vaut les attirer sur un bord et les bloquer. Amateurs de gros combats, passez votre chemin. Mais amateurs de bluff et de stratégie y trouveront leur compte (je suis en train de faire un scénario qui est pile poil l'inverse. C'est la force de Conan, de pouvoir faire vivre des aventures tellement différentes!). Armure de cuir inutile: sans Insaisissable, Zogar n'est rien. Donc aussitôt trouvée, aussitôt jetée. Les autres objets sont plus utiles (c’est bien d’avoir mis la difficulté de la fouille à 1 sinon elle n’est vraiment pas rentable), mais je remplacerai tout de même l’armure par autre chose.
  2. Magnifique. Pour les LDV, qui ont suscitées beaucoup de questions, je rajouterai un truc du genre: les petits éléments de décors (buissons, mobilier) ne cachent pas les LDV. En revanche, l'effet perspective cache la ligne de vue (il ne faut pas considérer l'empreinte au sol des murs, mais bien les murs tels qu'ils sont visibles sur la carte). Enfin, un truc plus synthétique, mais clair
  3. Ellou

    Polices d'ecriture Conan

    Quelqu'un connait le nom de la police utilisée pour le texte principal des livrets v2?
  4. Tu avais peut-etre confondu avec l'épée turanienne qui a effectivement un dé orange reroll en attaque et un dé orange en défense si ma mémoire est bonne.
  5. Ellou

    Pictes chasseurs

    Le socle est peint en dégradé ou c'est juste la lumière naturelle? Ah j'ai vu la réponse ailleurs...Très bel effet!
  6. C'est vrai, mais l'épée de Conan apporte un bonus de défense important que l'épée courte n'offre pas, donc ça ne me choque pas.
  7. Ah oui exact, au temps pour moi pour le coffre. Pour résoudre le probleme de l'armure, le plus élégant me semble la règle spéciale comme je proposais. "Revêtir une armure est une manipulation complexe de difficulté 2"
  8. J'ai eu un problème similaire avec le lancer de l'équipement. Lancer un équipement d'un poids de 1 est identique à lancer un équipement d'un poids de 5. Dans la clef de Kutchemes par exemple, je n'ai pas vu ce qui t'interdisait de lancer le coffre (à part le bon sens évidemment). Mais du coup, on peut aussi se lancer des grosses armes ou l'armure d'écailles sans difficulté. Le problème est que résoudre ces problèmes reviendrait à complexifier le jeu (il faudrait tenir compte du poids de l'objet, voire de la force du personnage). On s'éloigne donc de l'esprit du jeu. Après, libre à toi d'adapter pour éviter ce genre de faille, comme avec ta proposition. Personnellement, je rajouterai plutôt une petite phrase dans les scénarios où ce genre de matos est impliqué. Du genre "revêtir une armure coute 3 gemmes en manipulation simple", ou "...est une manipulation complexe de difficulté 2".
  9. Même pas vrai, vérifie, j'ai bien écrit "cet' Merci pour ta vigilance, faute corrigée
  10. 4 joueurs - Moyen - King box + SG + Stygia map (PnP) 4 players - Medium - King box + SG + Stygia map (PnP) "Un scenario déjanté mettant en scène Valeria, Conan et Shevatas. Les héros vont devoir éliminer les gardes et rabattre le chameau pour le maitriser et récupérer son chargement." Télécharger : Un Chameau en Déroute La carte de Stygia n'étant pas encore disponible, vous pouvez en télécharger une version PnP à assembler (6 feuilles A4): Stygia_PnP.zip Pour plus de détails (conseil, règles à ne pas oublier, ...), merci de consulter la section de test. " A crazy "punch the camel" scenario featuring Valeria, Conan and Shevatas. Heroes will have to get rid of the guards to corner the camel and retrieve its load. " Download : Camel Madness Stygia map being not yet available, you will have to print and assemble a PnP version (6x A4 sheets): Stygia_PnP.zip For more details (advices, rules not to forgot, ...) please refer to test section. Latest release: v2.2 (wording changes to fit in 2 pages)
  11. On joue pas dans la même cour: moi j'ai pris la photo avec mon pauvre smartphone en essayant de pas bouger
  12. Oui, mais je ne te demande pas de le corriger là tout de suite, hein ! De toute façon j'aurai pas le temps de retester avant un bout de temps, je me suis engagé à tester un de ceux de Popoff aussi, et le temps me manque également. C'était juste un retour de test, tu en fais ce que tu veux. Si Belit était en dé jaune (comme tu l'avais fait pour construire le scénar), c'est sûr que ça change tout. Mais en dé orange, c'est juste impossible, même avec Zapo. Tu peux faire en 1 tour perdre 6 ou 7 gemmes à Belit, voire plus avec des lancers très chanceux. Mais c'est très compliqué (quasi impossible) de faire ça 2 tours d'affilé. Et elle en récupère 5 par tour, du coup elle est de nouveau full gemme ensuite et ça termine pas, donc pas possible en dés orange de défense de venir à bout des 4 gardes (encore une fois, en dé jaune, il n'y aurait aucun problème). Pour le coup de la super défense, j'ai effectivement fait ça car je pouvais faire rien d'autre avec l'OL vu que les dés orange rendaient l'attaque quasi-impossible. Si on corrige en effet l'attaque des gardes, alors la situation de 'tous sur la proue' risque de ne plus se produire. C'est en tout cas une strat possible pour l'OL, il faut surtout pas qu'elle soit plus efficace que de tenter d'attaquer. Ce qui est le cas aujourd'hui à cause des dés orange. La seule manière pour l'OL de gagner, c'est d'attendre les héros sur des coffres, et de tout donner pour tuer les héros (car c'est plus facile en l'état de venir à bout des héros que de tuer les 4 gardes, même si c'est très fastidieux).
  13. OK pour les gemmes Orange en défense, je comprends mieux le problème. Question que je me suis posée: lors de l'activation de l'event 'A l'assaut' (sans le "l" svp ), il est dit que les figs choisies ont 2 mouvement supplémentaires. Est-ce qu'elles sont tout de même sujettes à la limitation de 'pas plus de mouvements supplémentaires que leur mouvement de base' ? Après une seconde tentative, je pense que les gardes (et/ou le nombre de gemmes de récup') sont peut-être un soucis sur le scénario. Au premier tour, les héros ont tué les pirates et n'ont pas touché aux gardes. Du coup lors du premier tour de l'OL, au lieu d'attaquer les héros, il a emmené les 2 gardes sur la proue, ainsi que Zaporavo. L'OL disposant d'énormément de gemmes (12 en tout, 7 en récup), il lui est facile de payer des mouvements supplémentaires pour ses figurines. Les héros ont alors décidé de se mettre en récup avant de foncer dans le tas. Et au tour suivant, l'OL, au lieu d'attaquer avec les 2 pirates qui lui restait, les as emmené sur la proue eux aussi, en payant les mouvements supplémentaires. Les héros ont alors changé de tactique et en ont profité pour sortir les coffres de la poupe ainsi que la princesse (du coup cette phase était assez ennuyeuse pour l'OL). Et au final, Thak est venu rejoindre la fête aussi (avec ses 3 déplacements de base + 2). Du coup les héros avaient ça en face d'eux: Rentrer dans le tas a été très long et fastidieux, et les héros ont fini par y laisser beaucoup de gemmes. Pour être très honnête, j'ai arrêté car c'était interminable. Le problème est à cause des 2 gardes. Quand ça attaquait trop fort, ils se sacrifiaient (du coup les leaders étaient intouchables). Si ça attaquait doucement, le capitaine se sacrifiait (du coup difficile de tuer beaucoup de sbires). Au final, les gardes et le capitaines ont fini par mourrir, mais les renforts sont arrivés (2 gardes et 4 pirates), avec les gardes qui ont pu revenir immédiatement sur la proue en payant des mouvements supplémentaires, idem pour les 4 pirates au tour suivant, du coup impossible de ramasser les coffres car trop de monde, et rebelote. C'était assez galère. Concentrer plusieurs figurines puisssantes (3 leaders, dont 2 ont Soutien), et 3 figurines ayant Sacrifice (capitaine et gardes) sur une case qui est un point de passage obligé, ce qui est facile à réaliser grâce à la grande capacité de mouvement de l'OL, rend les choses très compliquées, il faudrait à mon avis pouvoir éviter cette tactique de l'OL. Donc en l'état, j'ai trouvé ça très difficile pour les héros de ramasser les 3 coffres de la proue, et très difficile (impossible?) pour l'OL de tuer les 4 alliés de Belit si elle joue l'ultra-défense. Quelques suggestions non testées: -Remplacer les gardes par d'autres sbires n'ayant pas Sacrifice. -Diminuer les gemmes de récupération de l'OL -Mettre comme conditions de victoire de ramener la princesse + 4 coffres sur 5, et mettre les 5 coffres sur des cases différentes -Supprimer Don de vie d'Hadrathus -Changer la condition de décrochage des grappins (tuer un garde étant trop compliqué) Pour Zaporavo qui peut tuer seul les gardes, c'est pour moi pas possible (sauf avec un bon alignement des planètes). Même avec un bon lancer de dé, s'il fait disons 4 touches 2 fois d'affilée en l'activant 2 fois, Belit joue alors 4 gemmes pour 4 dés orange de défense à chaque fois, soit 8 gemmes, et avec 1 de défance passive du garde + d'éventuelles relances de Belit si besoin, le garde ne meurt pas). Idem avec les pirates, vu que la défense des alliés est en réalité en dé orange. Au mieux, tu as 2 vagues de 3 pirates (ce qui est rare, c'est juste si les héros font pas trop leur boulot). Et avec 6 dés oranges d'attaque, il faut que tu payes des relances jusqu'à ce que tu obtiennes 2 touches (1 chance sur 3). Et Belit peut encore défendre et relancer.Donc au final, tu n'es pas du tout sûr de tuer 1 seul garde. Donc du tuning à faire, mais le scénario est très sympa, on a envie d'aller dedans dès la mise en place (même si après j'ai déchanté car la défense dé orange de Belit a plombé tout ton scénario, et il faut résoudre le bug du 'tout le monde sur les coffres').
  14. J'ai fait un premier essai et un truc me turlupine. J'ai beaucoup de mal à tuer ne serait-ce qu'un garde. On est bien d'accord que Belit peut toujours défendre ses alliés, qu'elle soit active ou en récupération, et que chaque gemme de défense équivaut à un dé orange pour défendre ses alliés? Là, elle est tout le temps en récupération. Donc quasiment tout le temps avec 9 gemmes, voire plus si Hadrathus lui donne 2 gemmes d'entrée. D'ailleurs, même si Hadrathus est très utile avec sa téléportation, je me demande s'il vaut pas mieux qu'il donne même 4 gemmes à Belit lors des 2 premiers tours. Pas sûr que ce sort soit judicieux quand on a le couple Hadrathus/Belit, car ça force à jouer Belit hyper défensive et ça a tendance à plomber les scénarios. Et même avec Thak et Zaporavo sur la même case qu'un allié (qui sont les seuls à être vraiment inquiétants, les pirates ayant une épée en mousse et les archers ne faisant dépenser qu'en moyenne 2 gemmes à Belit), j'ai trouvé ça très compliqué d'en tuer un sachant qu'elle a 9 gemmes de défense lors du premier round d'attaque (voire 11 ou 13). Et enchainer 2 rounds de grosse attaque côté OL, j'ai pas vu comment. Sinon parmi les tactiques que j'ai trouvé intéressantes pour les héros: échanger l'épée de Shevatas avec la dague d'Hadrathus ou la dague de parade de Belit. C'est vrai que Shev perd son précieux dé orange relançable (au pire, il peut laisser son épée sur le bateau en face et la ramasser si besoin), mais ça lui permet d'être insaisissable même avec un coffre. Et tactique défensive intéressante pour l'OL: emmener un max de monde sur la poupe pour avoir gardes + capitaine + archers + Zaporavo (+ quelques pirates, qui ont plus intérêt à créer de la gêne sur les coffres plutôt qu'à sauter sur le bateau d'en face). Et en cas de petite attaque sur les héros, le capitaine se sacrifie en subissant peu de dégâts. En cas de grosse attaque, il laisse mourrir les sbires. Du coup c'est dur de tuer beaucoup de figurines de l'OL, et les héros ont alors du mal à ramasser les coffres avec la gêne. Les héros peuvent finir pas faire le ménage, mais c'est ce qui les retarde le plus. Mais du coup l'OL laisse tomber les gardes. Mais par contre je vois pas comment l'OL arriverait à tuer les 4 gardes. Même en envoyant un max de troupes en face, Belit a une défense trop forte. Et c'est trop difficile de synchroniser une attaque sur plein de gardes en même temps (l'OL peut faire archers + Zaporavo, ou Zaporavo + Thak, mais pas plus, et Belit arrive à défendre cette double attaque). J'ai juste fait une seule partie, pas essayé par exemple d'envoyer les 6 pirates après un renfort, donc je suis loin d'avoir exploré toutes les possibilités. Mais je me demande quand même si j'ai pas raté un truc.
  15. Pour la gêne lors du ramassage des coffres: La princesse ne compte pas comme un adversaire je suppose. Sa hyène oui ?
  16. Pour passer les scénarios de la section "en test' à la section 'à télécharger': Je pense qu'on aurait à y gagner d'avoir des retours de test de joueurs expérimentés. Et que ça serait donc pas mal d'avoir, comme pour les traductions/relectures, des volontaires qui choisissent celui (ou ceux) qu'ils testeraient. Je pense notamment aux créateurs, qui pourraient tester les scénarios d'autres créateurs, et à ceux qui jouent beaucoup (qui ont déjà fait presque tous les scénarios officiels et ont une bonne XP sur les règles et sauront estimer les tactiques dès la mise en place). Les volontaires pourraient se signaler et proposer de tester un ou 2 scénarios de la section en test, puis faire leurs retours aux auteurs. Donc: Y a-t-il des volontaires pour tester des scénarios ? J'ouvre le bal; je propose de tester "L'enfant de Jhebal-Sag" de @Popoff et "A l'abordage" de @Doucefeuille
  17. J'avoue m'être posé la question aussi: a-t-on le droit de faire une attaque à distance et de lancer un sort quand on n'a pas pied (voire qu'on ne sait pas nager) ? Je pense que la plupart des scénarios diront que non, donc si tu veux simplifier, tu peux enlever les lignes eau-eau, qui sont de toute façon assez évidentes.
  18. Il faudrait peut être mettre l'âge pour les enfants, non ? (c'est plus tout à fait anonyme mais c'est plus juste)
  19. @Crom or other owner of EN box: could you please help with following equipment/spells ? Main de la mort: Death's hand ? Ralentissement: Impeding ? Inversion: Inversion ? Retour des braves: Braves' Return ? Thanks
  20. @Roolz ok, le texte au dessus devrait suffire @RaFaL si, comme le dit le texte au dessus En gros, toute ligne non non valide est valide ^^
  21. ah oui en effet pour les lignes bateau-bateau. Si tu veux les montrer, pour pas que ce soit illisible, il faut laisser les lignes vertes pour les zones eau-bateau, et faire juste les lignes rouge pour les zones bateau-bateau (et donc toute ligne bateau-bateau non tracées est donc une ldv valide)
  22. J'aurai rajouté 10-5 et 19-20 (j'ai pas l'impression que la ldv passe par la case de la proue)
  23. C'est mon plus grand regret sur la V2 de l'OL ce scénario. D'autres sont pas super équilibrés, mais pas de façon aussi flagrante, et surtout, c'est le 2e du livret et il est très simple en terme de règles donc c'est à mon avis le plus essayé après les griffes des pictes. Et tous les joueurs à qui j'ai fait essayer ce scénario ont eu la même déception, le même mauvais ressenti. Même en ayant joué OL face à des joueurs débutants, ils se sont dit "c'est sympa ton jeu, mais il y en a un qui est obligé de se sacrifier pour faire MdJ" (ils croyaient que l'OL n'avait jamais aucune chance de gagner). On peut discuter des tabourets volants à mains nues et autres détails, pourquoi pas, mais ça changera pas grand-chose à la perception du jeu. Par contre, laisser ce scénario tel qu'il est (des armes de lancer dès le départ, ne pas inciter les héros à aborder le bateau de Skuthus, ne pas renforcer le pouvoir de nuisance des pirates) alors que c'est le second le plus joué et qu'il engendre quasiment toujours une déception chez les joueurs qui sont encore en phase de découverte du jeu, c'est vraiment dommageable.
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