Aller au contenu

Pikaraph

Membres
  • Compteur de contenus

    300
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Pikaraph

  1. Alors on va reprendre les bases : la règle dit qu'une attaque de zone touche toutes les unités.

    Ensuite, en suivant la hiérarchie des règles, le pouvoir d'Aphrodite contredit cela en faisant d'Aphrodite une cible invalide si l'attaquant ne dépense pas une carte AoW, ceci est prioritaire sur la règle, donc le pouvoir s'applique et on ne tient plus compte de la règle de base pour résoudre cette attaque sur cette unité précise.

     

    Si Aphrodite avait été pétrifiée, son pouvoir étant considéré comme inexistant, elle aurait été attaquée sans avoir à dépenser de carte AoW.

     

    Le Pouvoir Irrésistible dit ceci :

    "Chaque fois qu'une unité veut attaquer Aphrodite avec une action ou un Pouvoir : l'attaquant doit défausser 1 carte AoW".

     

    On a précisé d'autres choses dans la réécriture des règles, entre autres que lors d'une attaque de zone, si une cible n'est pas valide, on l'ignore et on continue la résolution, puisque ce n'était a priori pas assez clair.

    On va aussi réécrire ce Pouvoir pour dire en substance :

    " Chaque fois qu'Aphrodite est la cible d'une attaque par un joueur, l'attaquant doit défausser 1 carte AoW, sinon Aphrodite ne peut pas être attaquée.'


    Si avec ça c'est pas clair...

     

  2. Arf... d'où ça laisse pas le choix ?!

     

    Une attaque de zone sur la zone d'Aphrodite est résolue, l'attaquant choisit dans quel ordre les unités sont attaquées.

    Il résout chaque attaque dans l'ordre de son choix, quand il arrive à Aphrodite, soit il paye sa carte et résout l'attaque, soit il passe à la cible suivante. C'est aussi simple que ça.

    Dans le cas où le contrôleur d'Aphrodite choisit de la protéger avec un Gardien, tant pis pour l'attaquant, la carte AdG est dépensée et maintenant il doit se faire le gardien.

     

    S'il y avait plusieurs unités ciblées nécessitant de payer une AdG pour pouvoir l'attaquer, il faudrait payer à chaque fois, la carte dépensée est liée à l'effet du pouvoir spécifique de chaque unité ciblée.

  3. Il y a 15 heures, Tepes a dit :

     

     

    Sauf que donc on a une régle pour les cartes qui vont chercher sans trouver, et leader qui est rédigé autrement et qui empêche d'aller chercher si on ne peut pas trouver.

    je n'arrive pas à comprendre quelle régle applique. Ton exemple avec Athéna est aussi intéressant, pourquoi Athéna pourrait utiliser stratége s'il reste 2 cartes alors que Leader ne peut pas le faire s'il n'y a pas la carte troupe dans le deck ?

    Non, mais Bellerophon va être réécrit pour pas que ce soit le cas : si tu n'as plus de carte Bellerophon dans ton deck, tu ne peux pas l'utiliser.

    LE but est d'homogénéiser les choses en utilisant les mêmes règles pour tous les effets similaires, autant que possible.

  4. Il y a 15 heures, Bebert a dit :

     

    Je comprends que le pouvoir "ami des Muses" de Bellerophon déclenche le reset si ta pioche est vide, mais pas uniquement si ta pioche ne contient pas la carte recherchée.

     

     

    Je pense que la réponse a plus été rédigé par rapport à un pouvoir comme celui d'Athéna qui permet de chercher 3 cartes. Donc s'il te reste 2 cartes dans ta pioche, ça déclenche le reset. 

     

    Oui, il y a pas mal de questions qui disparaissent si on tient compte des règles qu'on explique pour d'autres effets.

     

    On a encore une flopée de question pour l'ami Tony, après on devrait être pas mal.

  5. il y a 1 minute, Mic22300 a dit :

    Dormant Lava rules:
    • no unit may end their movement in Dormant Lava,
    • when you move one of your units through dormant lava, you choose in which adjacent area your unit goes without resolving the 5 dice Lava attack,•
    when your unit is thrown into any lava area, you choose into which adjacent non-lava area it falls back after resolving the 5 dice Lava attack.

    Si on ne prend aucun dégât quand on décide d'aller sur la lave, qu'est ce qui empêche d'aller sur une case de lave, de choisir d'être projeté dans la case de lave adjacente et ainsi de suite jusqu'à finir son mouvement sur une case normale ? A moins que cette projection volontaire dans la lave compte dans son mouvement.

    Tu ne peux pas t'arrêter dans une zone de lave, tu dois la traverser... si tu as suffisamment de points de mvt, sinon tu restes là où tu es.

    Et quand tu es projeté, tu choisis une zone où tu atterris qui n'est pas une zone de lave, c'est tout marqué !

  6. il y a 1 minute, hisohiso a dit :

    J'ai pas eu le temps de tout détailler mais je n'ai pas l'impression que l'histoire des zones saturées et des pouvoirs attaque ou actif ai été abordés ? (genre si méduse peu ou non utiliser sa pétrif sur une zone saturée ou si la flamme de phénix touche une zone saturée adj.)

     

    Si si c'est abordé : un pouvoir qui ne stipule pas une Portée ne touche pas une  zone saturée = Méduse attaque dans sa Zone, pas à Portée 0, la différence est ténue mais elle existe et ça permet justement de limiter ce type d'interactions.

  7. il y a 38 minutes, David Albatar a dit :

    du coup, si j'ai bien compris la crevasse, il serait bien aussi de modifier le fait que les troupes et héros dans les crevasses n'empeche pas les monstres et dieu de "sauter par dessus", car en l'etat, on doit s'arreter des qu'on penetre dans une zone contenant des ennemi, mais les monstres et dieu n'ont pas le droit de s'arreter dans les crevasses...

     

    en tout cas, merci pour ce boulot de FAQ, c'est quand même un grand soulagement d'avoir toutes ces réponses.

    Oui, j'ai noté cette question pour voir avec Tony et UrShulgi.

     

    Carrément, ça va permettre de jouer dans les règles de l'art :cp_precis:

  8. il y a 2 minutes, David Albatar a dit :

     

    ce que je comprend pas, c'est que la crevasse ne demande pas de la traverser en une seule action, rien ne m'empêche par exemple avec Ares d'arriver dans une crevasse avec une marche, et ensuite d'en repartir avec frénésie, car la crevasse demande seulement de ne pas finir son activation dans la crevasse

    Divinities and monsters cannot end their activation in this area. They may only move into a rift area along the path of skulls, and only if they are able to leave in the same activation by spending enough move points to move through the rift.

     

    Mais je pense comprendre qu'on ne peut pas s’arrêter tout court dans les crevasse pour les monstres et dieu, si c'est le cas, c'est surtout la définition des crevasse qu'il faut modifier, en changeant activation par action

    Effectivement c'est plus correct comme ça, je note.

  9. il y a 52 minutes, David Albatar a dit :

    super, merci pour ses réponses, ça nous donne quasi toutes les réponses. 

     

    Il n'y a qu'une chose que je n'ai pas compris, pour le minautore : pourquoi il ne peut pas charger au travers d'une crevasse, je n'y voyais pas de problème car sa charge respectait le fait de ne pas finir son activation dans la crevasse. Ou alors, c'est le terrain crevasse qui serait modifié, il passerait de : "dans la meme activation"  à "dans la même action" pour traverser ?

    Q: Can he charge across a rift?
    A: No, Charge is in fact considered as a move of 2 simple actions. He should run to pass across the rift.

     

    Ben c'est indiqué le pourquoi : la charge est considérée comme 2 actions simples, pas une grosse course de 2 zones, donc il peut pas traverser.

    On réécrira le dash bien proprement pour la charge afin de ne laisser aucun doute.

  10. Il y a 7 heures, djah9 a dit :

    Je ne suis pas naïf à ce point rassure toi...;)

    Juste que tu as un jeux de base et quand tu lui rajoute le triple de figurine sans compter les extensions, forcement ça crée beaucoup de situation propice aux collisions de règles.

    Mais je suis content d'avoir autant de matos. :w00t:

     

    Mais ça se travaille (et surtout tu peux faire en sorte de créer des règles qui ne sont pas trop foutraques afin de rester dans un cadre qui ne produit pas ce type de problèmes... mais c'est moins fun)

     

    Et oui, les figs sont excellentes, et ce type de jeu nécessite cette variété.

  11. Il y a 1 heure, Vdescomps a dit :

    [CORE] Impact des modificateurs numériques sur les pouvoirs.

     

    Bonjour, j'aurais aimé soumettre cette interrogation à la faq si la pertinence vous semble suffisante.

    Je trouve qu'il n'est pas clairement expliqué dans les règles de base comment on doit se comporter en terme de modificateurs numériques lorsqu'on utilise certains pouvoirs (le plus souvent actifs ou attaques spéciales). Je sais qu'il est clairement dit dans les règles que seuls les modificateurs non numériques (donc à effets tels que projection) des talent doivent être condisérés dans le cas d'un utilisation de pouvoirs. Mais qu'en est il des modificateurs liés aux terrains? par ailleurs les choses semblent claires lorsque la valeur d'attaque correspondant à l'utilisation d'un pouvoir est spécifiée dans la colonne pouvoirs du dashboard (en blanc sur fond noir ou inversement), mais qu'en est il des pouvoirs plus troubles qui ne présicent pas celà et qui en réfèrent à la résolution de l'attaque en utilisant les caractéristiques de base de l'unité... par exemple un que faire avec le pouvoir pluie de flèches d'Eurythos, typiquement... si ce dernier se trouve sur un rocher, bénéficie t'il d'un bonus de +1attaque et +1 portée auquel cas il peut effectuer deux attaques à 6 dés de portée 4 sans obstacle à la ldv (à considérer donc qu'on n'applique pas le bonus du talent tir à l'arc) ou s'en tient t on strictement à deux attaques de force 5 à portée 3, n'appliquant ainsi aucun modificateur numérique d'aucune sorte au pouvoir (qui utilise pourtant toutes les caractéristiques d'un attaque de base, le pouvoir en lui même ne permettant qu'un chose in facto: pouvoir en faire deux au lieu d'une à la seule condition que ce soit du 1+ de portée...) sans obstacle à la ldv là aussi car on considèrerait la chose comme un modificateur non numérique... Je trouve qu'il y'a des zones de flou sur plusieurs pouvoir un peu bâtards dans le même genre et qu'un eclaircissement officiel sur les impacts reels des modificateurs numériques de talent et terrains serait le bienvenu.

    Bien amicalement.

    Concrètement, dans ton exemple, vu que c'est une attaque spéciale, elle ne profite pas des modificateurs numériques.

    Seule une attaque normale peut en bénéficier.

    Mais ce sera reformulé parce qu'on trouve que c'est effectivement à clarifier.

  12. Perso ça me semble clair :

    Citation

    Si  une  unité  commence  la  partie  en  dehors  du
    plateau, sa première action doit être le déploiement.

     

    Sa première action, pas les suivantes, une unité n'entre en jeu qu'une fois, après c'est du rappel pour celles qui peuvent être rappelées.

     

    Pour les différences entre la VF et la VA, oui j'ai remonté l'info sur TT et BGG.

    On va voir quelle est la règle voulue à l'origine pour corriger.

  13. Une preuve que les frontières concernent les unités volantes :

    Chaînes  du  Tartare  :    les  unités  non-
    volantes  sans  Escalade  doivent  terminer
    leur marche ou leur course dans la première
    zone  dans  laquelle  elles  pénètrent  après
    avoir franchi cette frontière.

     

    Si les volantes n'étaient pas concernées par les frontière, la précision n'aurait pas lieu d'être.

  14. Je sais qu'on va peut-être difficilement avoir l'intention de l'auteur, mais sachant que les personnes ayant développé 2 des extensions, elles seront en mesure de nous dire ce qui est "rules intended", je pense que c'est important pour garder la cohérence de ce qui est déjà créé.

    Clairement, il y a eu pas mal de trucs dits lors des démos ou dans les vidéos qui ne sont pas ou plus valides et il va falloir remettre à plat pour pondre un doc clair net et précis.

  15. Les volants ignorent les effets de terrain, pas les frontières. Sinon ça change un paquet de trucs : par exemple un monstre volant pourrait passer à travers une cage du Tartare, alors que le but est justement de bloquer monstres et divinités.

     

    Effectivement, il va falloir bien préciser un paquet de trucs, surtout si le jeu est joué en tournoi.

    Maintenant que Monolith est seul aux manettes, ça va aller dans le bon sens : l'intérêt est de proposer un gameplay cohérent et équilibré.

    Il y a du boulot pour tout corriger, mais on va y arriver !

    • J'aime 1
  16. Merci pour ton retour, je vais justement bosser avec Ur Shulgi pour répondre à toutes ces précisions.

     

    Attention : une frontière impassable est impassable pour tout le monde, les unités volantes n'y font pas exception : les volantes ignorent les effets de terrain, pas les frontières.

  17. il y a une heure, SentMa a dit :

     

     

    Alors, pour le moment, on compile toutes les erreurs et ce qu'il est souhaitable de corriger.

    Il est encore tout pour statuer de la forme que ça prendra.

     

     

    Sinon, et j’espère que vous m’excuserez d’être hors sujet, mais dans les règles d'utilisations de kickstarter du coté porteur, on ne peut faire deux fois la même campagne, il faut ABSOLUMENT proposer un truc en plus.

     

    Un truc en plus, ça peut être un truc tout simple (voir la campagne de reprint pour Nemo chez VPG? un ptit bosster de cartes ajouté).

    Mais je serais pas contre des unités en plus non plus hein ^^

  18. Salut,

     

    voici ma synthèse de règles : elle reprend toute la règle du jeu de base, tous les dashboards et les cartes de troupes.

    Elle est découpée en 3 documents différents, pour des questions de praticité en jeu.

     

    Pour le moment c'est une version beta, en attendant que la FAQ officielle soit disponible.

     

    N'hésitez pas à me remonter les coquilles et les oublis.

    • Merci 3
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité