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Pikaraph

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Messages posté(e)s par Pikaraph

  1. il y a 55 minutes, Tanghar a dit :

    En dehors des considérations d'équilibrage, je trouve qu'il y a encore quelques problèmes de wording sur certaines unités dans le doc, avec des compétences qui n'ont pas été clarifiées : la soif du sang du minotaure qui a été modifié, ou la guérison de Médée dont le wording prête à confusion :

     

    Minotaure

    Soif de sang :"Pour chaque 5 obtenu pour n'importe quel assaut des attaques du Minotaure, son contrôleur peut relancer 1 autre dé de cet assaut qui n'a pas été défaussé ou écarté." 

    Désormais les 5 obtenus en écartant des dés font gagner des relances ? la compétence a été amélioré si c'est le cas (ou pas, si elle ne permet plus de relancer les dés blanc).

     

    Héraut de Typhon

    Soif de sang : "A chaque fois que le Héraut de Typhon obtient un 5 naturel durant une attaque, il peut décider de relancer 1 autre dé de cet assaut."
    Cela ne s'applique pas aux résultats de 5 gagnés en mettant de coté d'autres dés."

    Le héraut a du coup la même compétence mais en moins bien? (mais lui peut relancer les dés blancs...)

     

    La guérison de Médée a été clarifié en partie, mais pas complètement : 

    Guérison : "Une unité alliée dans les environs de Médée subit 1 blessure de moins de chaque attaque qui la cible.
    Guérison n'affecte pas Médée."

    => "une unité allié"? ou "les unités alliées"? Etant donné qu'il s'agit d'un pouvoir permanent, la formulation actuelle ne parait pas très claire et peut prêter à confusion.

    Ça me semble plus limpide comme cela : "Les unités alliées dans les environs de Médée subissent 1 blessure de moins pour chaque attaque qui les cible.
    Guérison n'affecte pas Médée." 

    Ou encore, pour avoir la même formulation que celle des pouvoirs d'Achille et du lion de Némée : 

    "Les unités alliées dans les environs de Médée ignorent la première blessure infligée par chaque attaque".
    Guérison n'affecte pas Médée." 
    "

    (Par contre le soucis avec cette formulation c'est que l'on pourrait croire que la guérison de Médée ne se cumule pas avec les pouvoirs d'Achille ou du lion, alors que si...)

     

    Est-il prévu de clarifier tout cela? (quitte à réimprimer des tuiles, autant qu'elles soient parfaites et limpides ^^).

     

     

    A noter qu'en anglais, le Minotaure et le Héraut de Typhon n'ont pas le même pouvoir (Blood Lust vs. Blood Thirst = Sanguinaire vs. Soif de sang), elle ne s'appelle pas pareil, mais le français elle a été traduite avec le même nom. Ce n'est pas la même pouvoir mais perso je leur aurais mis le même pouvoir pour simplifier.

     

    Celle du Minotaure dit que tu peux relancer 1 autre dé parmi ceux qui ne sont pas défaussés ou écartés --> les dés écartés ne peuvent pas être touchés.

     

    Pour Médée, je suis à peu près sur d'avoir mis Toute unité alliée (ce qui coupe court au doute), mais ils ont peut-être modifié pour le limiter (du coup il faudra un jeton pour garder la trace de l’utilisation).

     

     

     

  2. Il y a 2 heures, Johangel a dit :

    Puisqu'on discute variantes et règles home-made, j'aime bien les règles suivantes :

     

    - Une unité ne peut pas être activées 2 tours consécutivement. Ca rajoute une contrainte tactique et limite le rushage des grosbill.

     

    - Pour activer un talent ou un pouvoir qui ne nécessite pas de défausse de carte AdlG, il faut "exposer une carte AdlG". L'action d'exposer une carte AdlG consiste à la poser face visible devant soi. Au début du tour du joueur actif, celui-ci met dans sa main toutes les cartes exposées. La raison : il n'y a pas tant que ça de pouvoir nécessitant de carte AdlG. Pas de contrepartie pour les pouvoirs et pour les talents "gratuits". Exposer une carte Adlg coûte beaucoup moins que la défausser. Ca rajoute une contrainte tactique, augmente l'effet momentum de la partie car il faut cibler quand utiliser TOUS les pouvoirs et talents de ses unités et pas uniquement celles nécessitant un AdlG. En outre, ça a du sens, par exemple, un bloqueur ne bloque pas automatiquement tout le temps tout le monde, il faut choisir. L'autre avantage (et le principal faut dire) pour les casuals comme moi : pas besoin de tout connaitre et tout vérifier en permanence, ce n'est pas préjudiciable de ne pas activer un talent ou un pouvoir, c'est plus un bonus exceptionnel (bien que jouable à chaque tour quand même). A adapter pour certains pouvoirs (non applicable pour celui d'Ajax).

     

     

    Je pense que c'est une erreur de vouloir limiter les possibilités d'activation, ça réduit beaucoup les stratégies. De toute façon celui qui rushe avec la même unité va se trouver à poil pour elle assez vite et devra en assumer les conséquences, ça peut permettre un coup de poker à un moment, high risk/high reward.

  3. il y a 9 minutes, Tanghar a dit :

    Oui, il y a vraiment de bonnes idées/pistes !

    Il ne reste plus qu'à espérer que Monolith change un peu les troupes et la façon de les jouer, sinon on va retrouver exactement les même soucis sur la 1.5 que sur la 1.0, au risque d'avoir ensuite une partie des joueurs qui fassent leur propre "version parallèle" pour corriger les écueils, ce qui serait dommage (même si je n'ai rien contre une version communautaire, au contraire... mais ce genre de chose arrive généralement après l'abandon d'un jeu par son éditeur, pas pendant qu'il continue à le faire vivre. ^^)

     

    Effectivement, le mieux est d'avoir une règle que tout le monde joue, c'est quand même mieux pour la promotion des tournois ! S'il faut jongler entre deux set de règles, c'est vraiment pas top.

    • J'aime 1
  4. il y a une heure, eaubert a dit :

    Je me pose une petite question suite a la lecture des règles mise a jour: A certains endroit, la conjonction de coordination "et" est utilisée, plutôt qu'un adverbe tel que "Puis".

     

    exemple pour le pouvoir Poing du Titan d'Atlas:

    Effectuez une attaque de zone à X dés de POR 1 et placer le jeton Tremblement dans la zone d'Atlas. Ce jeton restera jusqu'au début du prochain tour de son contrôleur.

     

    Cela signifie-t-il donc bien que les les 2 actions sont simultanées ? Et dans ce cas, il est donc préférable de placer le pion tremblement dans la zone d'Atlas avant de résoudre l'attaque, pour bénéficier immédiatement de la baisse de défense de la cible. (en cas de simultanéité, le joueur actif décide de l'ordre dans lequel les actions s'effectuent).
    Un ami m'a fait douter en affirmant que le jeton était placé une fois l'attaque résolue seulement, mais pourtant, le fait d'utiliser "et" plutôt que "puis" indique bien que les 2 actions sont additives, mais non successives. (Quand je commande un sandwich brie et poire, je n'attend pas recevoir mes poires une fois mon fromage fini... :) ).

     

    On a une réponse officielle de Mythic la dessus ? 

     

    Merci

     

    La formulation proposée était de mettre "1). attaque, 2) poser un jeton", mais a priori elle n'a pas été retenue, c'est dommage.

  5. il y a 13 minutes, Telgar a dit :

     

    Je n'ai as lu / compris cela :

     

     

    As-tu d'autres sources ?

    Ca veut surtout dire qu'on pourra faire du rappel pour plusieurs troupes lors du même tour, par contre il faudra toujours payer je pense. Et ça permet surtout d'homogénéiser avec les unités qui ont un rappel pour leurs troupes spécifiques qui pouvait prêter à confusion avec la règle générale.

     

    • J'aime 1
  6. il y a 3 minutes, Leduendas a dit :

    Mais du coup je fais jamais le choix de prendre un niveau sur la carte. Je rappelle que pour récup un pv on écarte une carte omphalos. Ces pv sont souvent salvateur. Et les cartes omphalos servent d'AOW.

    Non mais je donne des idées pour éviter un effet win-to-win.

    Disons que dans l'état actuel des choses, tu gagnes une carte Omphalos, mais en plus tu choppes un pouvoir (qui n'est pas toujours un pouvoir, mais je simplifie), donc c'est un peu too much.

  7. à l’instant, Leduendas a dit :

    Moi aussi j'aimais bien ces cartes. Même quand on jouait la poutre elles pouvaient donner une motivation supplémentaire a absorber et donc a finir la partie en mode tendu.

     

    Après on ne les perd pas (sauf les nouveaux arrivants...) et on peut toujours se faire une houserule sur le sujet.

    Perso, je pense que ça aurait dû être intégré de base au jeu. Mais c'est à équilibrer, du style soit gain de 1 PV, soit gain de l'effet associé.

  8. il y a 13 minutes, Tanghar a dit :

    Une question un peu anecdotique et en marge des discussions : est-ce que les carte divinités impactées par les changements seront mise à jour (il ne devrait pas y en avoir beaucoup).

    Je me suis posé la question hier en jouant Atlas : le pouvoir de sa carte divinité lorsqu'il a absorbé 3 omphalos lui permet d'ignorer la règle "porteur des cieux". Hors la nouvelle règle "porteur des cieux" n'est plus un débuff, et donc ce pouvoir n'a plus aucun intérêt. Je n'ai pas regardé si d'autres divinités/titans étaient impactés ou si c'était le seul.

    Effectivement, il y a des choses à corriger sur les carets Divinité, du wording foireux à modifier et ce type de changement qui nécessite de les revisiter, mais a priori ce n'est pas au programme. Avec UrShulgi on a pas mal déminé, mais ces cartes n'ont pas été traitées, tout comme les deux unités du crossover.

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  9. il y a 59 minutes, Fevin a dit :

    [plein de trucs bien]

     

     

     

    J'aime beaucoup l'idée de cartes AoW en plus dans sa main de départ pour le joueur ayant plus plus d'unités enrôlées.

    Les règles de constitution de pool de draft doivent aussi être bien définies pour justement limiter les cas abusifs.

     

    Par contre, faire des règles spécifiques aux tournois, je ne suis pas convaincu, autant streamliner au maximum afin d'avoir une règle claire nette et précise pour jouer à la maison comme en tournoi. Ca demande de bien formuler les choses, mais ça peut se faire.

    • J'aime 2
  10. Pour simplifier la modification de nos dashboards, peut-on espérer un récapitulatif des changements de stats ? C'est extrêmement fastidieux de tout passer à la loupe pour voir que juste une valeur a changé ici ou là. Pour les pouvoir, c'est différent, il y a de la lecture, mais pour les stats c'est générateur d'erreurs.

    J'avais modifié mes dashs avec la version de fin août, et je ne me sens pas de tout repasser pour voir s'il y a eu d'autres modifs.

     

    Merci d'avance

     

    edit : et comme ça s'il y a des modifs supplémentaires, ça permettra de suivre facilement. Par exemple entre la version N et N+1, mettre en rouge ce qui change entre ces deux versions.

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  11. il y a 16 minutes, Carbo a dit :

     

    Deux possibilité

    - Soit ce que tu dit est vrai, et dans ce cas la cela sous entend que pour avoir un jeu équilibré il faut jouer avec ragnarok. Ce qui est la pire escroquerie du siècle.

    - Soit ce que tu dit est faux, et on a suffisamment d'info et de partie avec la 1.0 pour comprendre que certaine chose ne vont pas dans le bon sens. (Aka les longues listes éparpillé sur les 43 pages de post)

     

    Je refuse de croire à la première solution

     

    Non, le jeu n'est pas équilibré seulement si on joue avec Ragnarok, ça n'a pas de sens et Monolith se tirerait une balle dans le pied.

    Le but de la synchro avec Ragnarok est de remettre les choses à plat pour avoir un jeu équilibré dans les deux configurations.

  12. il y a 2 minutes, demonge a dit :

    Tout à fait. En tout cas, plus les travaux sur cette v1.5 avance, et plus je me dis que je ne vais appliquer aucun changement et jouer avec les unités de la v1 telles quelles.

    Une seule exception : Tityos à qui je vais rajouter 1 de mouvement.

    Les volants par exemple je trouve ça vraiment trop fort, sachant que déjà bloqueur ne fonctionne pas. Mais en revanche, le nouveau Leader me plaît et a été validé, donc ça je garde.

    Je fais mon marché, quoi ^^

     

    En fait ce serait bien qu'on en n'arrive pas là ^^

    La v1.5 doit être une évolution utile, efficace et compatible avec Ragnarok.

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  13. Dans l'absolu, le concept principal c'est d'avoir un jeu équilibré : ça concerne les règles elles-mêmes et la constitution des unités.

    Le fait de passer par un mode tournoi, ça ne peut que lisser l'équilibrage, même si pour ce type de jeu, il n'y aura jamais d'équilibre totalement parfait.

     

    Donc je pense qu'on a tout à gagner à écouter l'avis de ceux qui ont poncé le jeu en tournoi (je précise que je ne joue pas en tournoi) parce qu'ils ont vu ce qui pose problème et ça ne peut que donner un jeu plus intéressant à jouer.

    Concernant le lore, c'est bien de se baser dessus, mais si on le suit à la lettre, Zeus défonce tout le monde, même Typhon. Il faut donc se souvenir que c'est un jeu et qu'il y a des concessions à faire.

     

    Après, on n'a pas essayé les modifications proposées, donc difficile de dire comment tout cela s'imbrique.

     

    Perso, j'ai vraiment l'impression qu'à part la boite de base qui avait sérieusement été jouée et éventuellement la grosse extension Héra, le reste (SG et compagnie) c'était un peu n'importe quoi : les règles de Poséidon c'est à reprendre, et Héphaïstos la gestion de la lave montre bien qu'il n'y a pas eu de peaufinage.

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  14. J'aime bien les modifs que je vois, après effectivement il faut jouer pour se rendre compte de l'impact réel de certaines modifs.

     

    Ce que j'espère vraiment voir avec cette v1.5 c'est un gros nerf des decks avec peu d'unités VS des decks dilués (plein de troupes par exemple). Toute formation devrait pouvoir être jouable, mais en l'état, le nombre de cartes dans son deck influe fortement sur l'efficacité réelle de son équipe.

     

    J'imagine que la réduction des AOW apportées ici ou là et la réduction des PV de pas mal de gros sacs permet de rendre le kill de teams réduites possible, j'aimerais juste avoir la confirmation que ce déséquilibre a été pris en compte.

    • J'aime 1
  15. Quelques remarques à nouveau :

    - le talent Immense de Charybde devrait en fait être un pouvoir permanent, il n'est pas logique que l'unité puisse ne plus être considérée comme immense.

     

    - pour les persos qui effectuent une charge (Minotaure, etc. et Typhon) : une fois les déplacements effectués, les attaques doivent être réalisées dans l'ordre pour le cas où il y aurait des projections. De plus, une unité projetée par une charge peut-elle subir à nouveau une attaque de cette même charge si elle est projetée dans une zone où la charge n'a pas encore été résolue ?

    • J'aime 2
  16. Autre remarque suite aux modifs faites : il faut bien reformuler le pouvoir Irrésistible d'Aphrodite et le pouvoir Lyre d'Apollon pour qu'ils ne puissent pas bloquer les pouvoirs du style Chaleur ardente d'Encélade ou les Flammes du Phoenix (soit en indiquant que les attaques de zones ne sont pas concernées, soit en les formulant autrement).

    Thématiquement, ça n'a pas de sens de bloquer une émanation de chaleur avec un pouvoir autre qu'un bouclier ou assimilé.

     

    Edit : il faut dire que ces Pouvoirs ne s'appliquent pas si l'attaque ne peut être déviée par le talent Gardien (ça coupe court pour le sang de la gorgone de Sthéno, du métal brûlant de Talos, etc.).

  17. il y a 39 minutes, Pirouette a dit :

    Pff, je suis tout ça de manière un peu déconnectée... En fait, si je comprends bien, le jeu est déjà génial (de ce que j'en ai vu et des retours que j'ai lu un peu partout) - et seule une poignée d'unités et la règle leader pose un pb de puissance/un pb d'utilisation. Du coup, voir tous ces changements en profondeur, ça me paraît un peu démesuré, non ?

     

    Si c'est juste pour le tournoi et des questions "d'équilibrage", c'est dommage, parce qu'effectivement on est une très large majorité je pense à ne pas pratiquer les tournois et à préférer au final des changements mineurs pour les deux ou trois machins qui clochent, plutôt qu'un changement en profondeur d'un jeu qui a déjà fait ses preuves et qui est fun à jouer.

     

    Je me plante ?

    Ca dépend avec qui tu joues et comment tu joues.

    Pour moi, jouer avec un pool d'unité qui peut réunir tout ce qui est sorti nécessite un équilibrage propre, et quitte à revoir le jeu, autant y aller bien comme il faut, ce'st l'occasion. Après on n'y touche plus, sauf bug.

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