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goupil

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Messages posté(e)s par goupil

  1. Oui l'histoire d'archéologie je trouvais ça un peu décalé aussi. J'escompte que l'effet humoristique était voulu et en effet les guillemets sont de bon ton. J'en ai profiter pour changer les trésors archéologiques contre des trésors enfouis un peu plus sobres histoire de ne pas doubler la dose.

     

    Pour le titre ça appuie un peu fort le côté humour mais en tous cas ça sonne mieux, du coup je prends !

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  2. Il y a 4 heures, madcollector a dit :

    « C’est Taramis Tamaris, et elle détient l’Anneau d’envoûtement. Si elle parvient à me mettre cette bague au doigt, je serai sienne pour toujours. »

     

    Sauf erreur il y a également 2 autres occurrences de Tamaris pour Taramis : dans les objectifs puis dans la règle spéciale Noces funèbres.

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  3. Citation

     

    Le maître de l'Anneau-Serpent

    Les maîtres noirs de Khemi voyaient d’un mauvais œil le retour de Thoth-Amon et de son anneau d’invocation. Bien conscients d’être surveillés par ses espions et peu enthousiastes à l’idée de quitter l’abri de leurs sortilèges de protection, ils convoquèrent le maître-assassin Ikhmet pour lui confier une sombre besogne. Avec l’aide des plus grands mercenaires venus des quatre coins de Stygie, Ikhmet devra pénétrer dans l’antre de Thoth-Amon, le siège de son pouvoir où il a la faiblesse de se croire intouchable… et éliminer le sorcier.

     

     

    OBJECTIF

     

    Les Héros l’emportent s’ils tuent Thoth-Amon et s’enfuient du donjon par la zone (1) en emportant sa tête comme preuve de leur succès.

     

     

    MISE EN PLACE

     

    La partie débute par le tour des Héros, dans leur zone de départ marquée (1) sur le plan.

    • Ikhmet (Dague d’assassin x 2)

    • Skuthus (Dague de parade, Flétrissement)

    • N’Gora (Masse tribale, Armure de cuir)

    • Olgerd Vladislav (Épée, Lames de lancer, Armure de cuir)

    Les Héros débutent avec 4 gemmes en Zone de Fatigue.

    Placez au hasard les pions numérotés 1 à 5 face cachée dans chaque salle du Niveau 1 comme indiqué sur le plan. Placez de même les pions numérotés 6 à 9 dans chaque salle du Niveau 2.

    Placez le pion Invocation sur la case 1 de la piste compte-tour. Il représentera les points de vie du Démon noir.

     

     

    CARTES ÉQUIPEMENT

     

    Ouvrir un coffre est une Manipulation complexe de difficulté 1. Le paquet de cartes Équipement contient : Hache de bataille, Arc bossonien, Cotte de mailles, Arbalète, Hallebarde, Masse de Mitra, Écu, Sceptre stygien, Épée turanienne, Épée à deux mains.

    Les pions Trésor représentent des parchemins. Un Héros avec la compétence Lanceur de sort dans la zone d’un pion Trésor peut apprendre un sort pour une Manipulation simple. Le paquet de cartes Sort contient : Ralentissement, Guérison de Mitra, Nuée pestilentielle, Putrescence, Halo de Set.

     

     

    RÈGLES SPÉCIALES

     

    Poison : Les règles standard de Poison s’appliquent.

     

    Portes : Ouvrir une porte est une Manipulation simple. Quand la porte menant à une pièce est ouverte, révélez son pion numéroté et lisez le paragraphe associé de la Table des Événements. La Clé est nécessaire pour ouvrir la porte encadrée de rouge.

     

    Séquence du tour de l’Overlord : Ce scénario fonctionne différemment de la plupart des scénarios Solo/Coop. Les jetons d’Activation ne sont pas utilisés pour activer des unités mais pour déterminer au hasard leur apparition dans les pièces. Le nombre d’activations ne dépend pas du nombre de Héros sur le plateau. À chaque tour de l’Overlord, suivez cette séquence :

    1.      Activez toutes les unités apparues, elles attaquent dans l’ordre de la Rivière

    2.      Si le Démon noir n’est pas sur le plateau, placez-le dans la zone avec le pion Renfort

    3.     Lancez 1 dé rouge (pas de relance) pour chaque zone avec une Pile de crânes. Si vous obtenez 1 succès ou plus, placez 1 Squelette dans la zone.

    4.      Lancez 1 dé rouge (pas de relance) pour la zone avec un Sarcophage. Si vous obtenez 1 succès ou plus, placez 1 Momie dans la zone.

    5.      Lancez 1 dé rouge (pas de relance) pour la zone avec un pion Éboulis. Si vous obtenez 1 succès ou plus, placez 1 Scorpion géant dans la zone.

     

    Esclave de l’Anneau : Placez la tuile Démon noir en première place dans la Rivière. La première fois qu’il est placé sur le plateau, il a 1 point de vie. S’il est tué, avancez le pion Invocation d’1 case sur la piste compte-tour. Il a ainsi 1 point de vie supplémentaire chaque fois qu’il ressuscite. Le Démon noir cible le Héros le plus puissant.

     

    Niveau 2 : Quand les Héros ouvrent la porte encadrée de rouge, la difficulté augmente : remplacez dans la Rivière les tuiles Squelettes, Momies et Scorpions géants par leurs versions ci-dessous. Ces tuiles s’appliquent à toutes les unités sur le plateau comme à celles qui apparaîtront plus tard.

     

    Thoth-Amon : Thoth-Amon ne s’active pas tant qu’aucune porte menant à sa chambre n’est ouverte. Quand c’est le cas, placez sa tuile à la fin de la Rivière. Thoth-Amon cible le Héros le plus puissant.  Quand il est tué, placez son pion Points de vie dans sa zone pour représenter sa tête. Récupérer la tête de Thoth-Amon est une Manipulation simple. Elle a un Encombrement de 2.

     

    Gardes éternels : Les Gardes éternels ne s’activent pas tant qu’aucune porte menant à leur chambre n’est ouverte. Quand c’est le cas, placez leur tuile à la fin de la Rivière. Les Gardes éternels suivent les priorités de cibles standard.

     

     

    TABLE DES ÉVÉNEMENTS

     

    1-2 Alors que vous entrez dans la pièce, des ossements craquent et s’entrechoquent pour finalement prendre vie !

    Ajoutez la tuile Squelettes à la Rivière et placez 6 Squelettes et une Pile de crânes dans cette zone.

     

    3 La pièce est remplie de sarcophages. Ils s’ouvrent un à un alors qu’en émergent des corps momifiés !

    Ajoutez la tuile Momies à la Rivière et placez 3 Momies et un Sarcophage dans cette zone.

     

    4 En poussant la porte, vous entendez trop tard le bruissement des scorpions à l’intérieur !

    Ajoutez la tuile Scorpions géants à la Rivière et placez 4 Scorpions et un pion Éboulis dans cette zone.

     

    5 Vous remarquez un accès caché dans le mur du fond et percevez des bruits de l’autre côté. Sans vous laisser le temps de réagir, le panneau coulisse et des ennemis envahissent la pièce !

    Ajoutez la tuile Reine scorpion à la Rivière et placez la Reine scorpion et un pion Passage secret dans cette zone. La Reine scorpion cible le Héros le plus puissant. Un Héros dans la zone d’un passage secret peut se déplacer vers la zone d’un autre passage secret pour 1 point de mouvement. Les unités de l'Overlord ne peuvent pas emprunter les passages secrets.

     

    6 Des yeux jaunes et luisants vous fixent depuis les ténèbres, quand soudain des tentacules surgissent pour vous agripper !

    Ajoutez la tuile Thog à la Rivière et placez Thog dans cette zone. Thog cible le Héros le plus puissant.

     

    7 Alors que vous passez le seuil, le sol se dérobe sous vos pieds !

    Remplacez la porte par un pion Fosse. Les Héros qui franchissent cette fosse subissent 1 dégât inévitable. Un Héros avec la compétence SAUT peut tenter un Saut de difficulté 1, en cas d’échec il subit 1 dégât inévitable. Les unités de l’Overlord ignorent la Fosse.

     

    8 La porte s’ouvre sur une remise. Pour une fois, rien ne se passe.

    Placez 6 pions Tonneau dans cette zone. Les Héros peuvent chercher un passage secret en déplaçant un tonneau avec une Manipulation complexe de difficulté 1 ou en le détruisant avec une Attaque au corps-à-corps. Les tonneaux ont 1 point de vie et une Défense passive de 2.

    Quand un tonneau est déplacé ou détruit, lancez 1 dé rouge (pas de relance). Si le résultat est 3 ou s’il s’agit du dernier tonneau, placez un pion Passage secret dans la zone. Un Héros dans la zone d’un passage secret peut se déplacer vers la zone d’un autre passage secret pour 1 point de mouvement.

     

    9 Vous découvrez un laboratoire rempli de bibliothèques et d’étagères chargées de fioles diverses. D’abord penchée sur un plan de travail, une silhouette sombre vous aperçoit et attaque aussitôt !

    Ajoutez la tuile Natohk à la Rivière et placez Natohk dans cette zone. Natohk s’active immédiatement et cible le Héros qui a ouvert la porte. Ensuite il cible le Héros le plus puissant. Quand Natohk est tué, placez 3 Antidotes et 1 Potion de vie sur sa case. Un Héros qui possède un Antidote peut le défausser pour retirer tous les pions Poison d’une case d’Action de son choix sur sa fiche de personnage.

     

     

    Je crois bien que jamais je ne m'étais demandé comment joliment traduire "dark" autant de fois en si peu de temps ^^

     

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  4. Citation

     

    Les évadés de Panereo

    Galbreso, le capitaine pirate de la Vipère Écarlate, tira une longue bouffée de sa pipe et recracha un épais nuage de fumée vers les aventuriers avant de prendre la parole. « Mon second, Valesko, s’est fait arrêter il y a deux jours et a été envoyé finir ses jours misérables sur l’île-prison de Panereo. Située au large des côtes de Kush, les prisonniers y survivent tant bien que mal en travaillant comme forçats dans des galeries souterraines. Des gardes envoyés par plusieurs nations voisines patrouillent pour s’assurer que les malheureux envoyés vers cet enfer n’en repartent jamais.

    Bel sait combien de sacrifices de sang ont eu lieu dans les temples d’Acheron et quels infâmes démons sont enfouis sous cette terre, attendant l’inconscient qui leur donnera à nouveau accès à notre monde. Ce n’est qu’une question de temps avant que l’un d’eux s’aventure trop profondément dans les tunnels de Panereo et permette à des horreurs d’un autre temps de refaire surface. Après tout ce n’est pas sans raison que cette île avait été désertée… »

    Le capitaine grisonnant tapota sa pipe avant de reprendre : « Je me serais donc résigné à laisser ce pauvre Valesko à son triste sort, malheureusement il est le seul à connaître la cachette de notre dernier butin, enterré quelque part dans les dunes au-delà de Khemi. J’offre donc une solide récompense à qui me ramènera mon second sain et sauf. »

     

     

    OBJECTIF

     

    Les Héros l’emportent si l’un d’eux porte Valesko et que la Manifestation de Yog est vaincue, avant la fin du Tour 10. Si la Manifestation de Yog dévore Valesko, les Héros perdent immédiatement.

     

     

    MISE EN PLACE

     

    La partie débute par le tour des Héros. Ils commencent dans la zone marquée (1).

    • Guerrier (Armure de cuir, Épée à deux mains)

    • Maraudeur (Dague d’assassin, Lames de lancer)

    • Sorcier (Bâton noir, Halo de Mitra, Tempête d’éclairs)

    Les Héros débutent avec 4 gemmes en Zone de Fatigue.

    Placez au hasard les pions numérotés 8 à 13 face cachée comme indiqué sur le plan.

     

     

    CARTES ÉQUIPEMENT

     

    Ouvrir un coffre est une Manipulation simple. Le paquet de cartes Équipement contient : Antidote x 2, Potion de vie.

     

     

    ÉVÉNEMENTS

     

    Événement 1 – Renforts : Ajoutez 1 Garde éternel et 1 Assassin dans la zone avec le pion Renfort.

    Événement 2 – Entraînés à tuer : Si les Gardes éternels sont activés pendant ce tour ils attaquent avec 2 dés rouges. Si les Assassins sont activés pendant ce tour ils attaquent avec 1 dé rouge et 1 dé rouge relançable. Si ces tuiles ont déjà été activées ou ne sont pas activées pendant ce tour, l'événement est sans effet.

     

     

    RÈGLES SPÉCIALES

     

    Notes relatives au plateau : Les règles standard du plateau s’appliquent, sauf la règle d’Obscurité.

    Trouver Valesko : Un Héros dans la zone d’un pion numéroté face cachée peut le révéler pour une Manipulation simple, s’il n’y a pas d’ennemis dans la même zone. Si le pion porte le numéro 8 il s’agit de Valesko. Inconscient, celui-ci a un Encombrement de 3. Utilisez la figurine du Capitaine pour le représenter. Le Héros qui l’a trouvé peut immédiatement le récupérer pour une action gratuite et placer sa figurine sur sa fiche. À tout moment, si Valesko n’est plus transporté replacez sa figurine sur le plateau. Un Héros dans sa zone peut le récupérer par une Manipulation simple.

    Sacrifice de sang : À la fin du Tour 5, ou quand un total de 5 Gardes éternels et/ou Assassins sont tués, placez la Manifestation de Yog dans la zone avec le pion Renfort. Ajoutez sa tuile à la Rivière et le jeton d’Activation correspondant dans la Zone de Réserve du Livre de Skelos. Si à tout moment la Manifestation de Yog est dans la même zone que la figurine de Valesko et qu’aucun Héros n’y est présent, elle le dévore et les Héros perdent immédiatement.

    Tomber dans le nid : Si un Héros révèle le pion numéro 11 ou 12, placez un Scorpion géant dans la zone. Si un Héros révèle le pion numéro 13, placez la Reine scorpion dans la zone. L’unité qui vient d’être placée attaque immédiatement le Héros responsable. S’il s’agit de la Reine scorpion, ajoutez sa tuile à la Rivière et le jeton d’Activation correspondant, face cachée dans la Zone de Fatigue du Livre de Skelos.

    Portes : Ouvrir les portes est une Manipulation simple. Les unités de l’Overlord derrière des portes fermées ne s’activent pas, sauf la Manifestation de Yog qui se déplace librement en les ignorant.

    Poison : Les règles standard de Poison s’appliquent.

    Antidote : Un Héros qui possède un Antidote peut le défausser pour retirer tous les pions Poison d’une case d’Action de son choix sur sa fiche de personnage.

     

    Pas sûr du titre, mais "Walls of Panereo" ne m'inspirait de prime abord rien de très excitant...

    J'ai gardé "la partie débute" pour l'instant, si je change pour "commence" je répercuterai la modif sur les autres scénarios.

     

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  5. C'est modifié ! Merci pour les retours, en effet je n'avais pas pensé à l'optimisation d'espace qui a pourtant son importance.

     

    Pour le titre (j'ai l'impression que je l'avais oublié dans mon copier/coller) j'avais traduit "La crypte piégée" à la base, pour le côté Indiana Jones avec les pièces qui s'effondrent derrière eux. "La crypte en ruines" sonne bien aussi mais je trouve ça un peu plus statique. Si les autres participants ont une préférence à faire valoir, ça reste ouvert !

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  6. Révélation

    La Foire des ténèbres

     

    Les vagues clapotaient dans le dos des trois hommes campés sur le ponton branlant. Les ténèbres s’étalaient face à eux, si intenses que leurs torches peinaient à en pénétrer la noirceur. Dans ces catacombes reposaient des trésors enfouis dépassant les rêves les plus fous mais leurs recherches assidues les avaient menés jusqu’ici, au Temple de Baltu-dum. Peu d’aventuriers avaient ne serait-ce que découvert les ruines de cet ancien temple, et aucun n’en était ressorti avec sa raison intacte. En tous cas jusqu’à ce jour car Pelias, Ikhmet et Taurus, les meilleurs "archéologues" de l’Age Hyborien, comptaient bien piller ce tombeau et les richesses qui reposaient dans ses profondeurs.

     

    OBJECTIF

    Les Héros l’emportent si au moins l’un d’entre eux rejoint la zone de départ avec les 3 Trésors sacrés avant la fin du Tour 7.

     

    MISE EN PLACE

    La partie débute par le tour des Héros.

    Ikhmet – Sous-socle rouge

    Pelias – Sous-socle vert

    Taurus – Sous-socle bleu

    Les Héros débutent avec 4 gemmes en Zone de Fatigue.

    Mélangez les 6 pions Puits avec un X et un V et placez-les face cachée au niveau 1 du plateau comme indiqué sur le plan. Placez ensuite les 6 autres pions au niveau 0 du plateau.

     

    ÉVÉNEMENT

    Chaque Héros lance un dé jaune (sans relance) et subit l’effet suivant en fonction du résultat :

    [0] Hallucinations : Le Héros ajoute immédiatement dans sa zone 1 Squelette de la couleur correspondant à son sous-socle.

    [1] Paranoïa : Le Héros se déplace immédiatement vers l’autre Héros le plus proche dans un rayon de 5 zones puis dépense 1 gemme pour l’attaquer au corps-à-corps. Si deux « cibles » sont à égale distance, le joueur choisit. Si le Héros n’a plus de gemme disponible ou si aucun autre Héros de ne trouve à 5 zones ou moins, le Héros subit 2 dégâts inévitables.

    [2] Terreur : Le Héros reçoit un pion Poison et le place sur sa case d’action Mouvement. Sa base de points de mouvement est réduite de 1 par pion Poison (jamais en-dessous de 0).

     

    CARTES ÉQUIPEMENT

    Ouvrir un coffre est une Manipulation complexe de difficulté 2. Le paquet de cartes Équipement contient : Trésors sacrés x 3.

     

    RÈGLES SPÉCIALES

    Séquence du tour de l’Overlord : Ce scénario fonctionne différemment de la plupart des scénarios Solo/Coop. Les jetons d’Activation ne sont pas utilisés. Le nombre d’activations ne dépend pas du nombre de Héros sur le plateau. À chaque tour de l’Overlord, activez toutes les tuiles de la Rivière, dans l’ordre.

     

    Notes relatives au plateau : Les règles standard du plateau s’appliquent.

     

    Puits : Le plateau représente deux niveaux du temple, le niveau 1 étant exactement au-dessus du niveau 0. Le niveau est indiqué dans le coin en bas à gauche de chaque niveau. Six puits relient ces deux niveaux mais un seul d’entre eux est assez large pour qu’un humain emprunte le passage.

    Un Héros dans la zone d'un pion Puits face cachée peut le révéler avec une Manipulation complexe de difficulté 1. S’il révèle un X, retirez-le du plateau. S’il s’agit d’un V, le pion est replacé dans sa zone et représente le Puits d’accès.

     

    Passer par le puits : Une unité dans la zone du Puits d’accès peut se déplacer entre le niveau 1 et le niveau 0 en dépensant 1 point de mouvement. Sa figurine est alors placée dans la zone où se trouve un pion Puits directement au-dessus (ou en-dessous).

     

    Combat à mains nues : La pénalité de Combat à mains nues ne s’applique pas.

     

    Squelettes : Les Squelettes sont une hallucination affectant seulement le Héros dont le sous-socle est de la même couleur. Ils ignorent donc les autres Héros pour l’application des compétences, attaques et même pour la gêne. De même, un Héros ne peut interagir qu’avec les Squelettes de sa couleur.

     

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  7. Révélation

    Les Profanateurs du Tombeau

    Les ténèbres complètes du tombeau se percèrent d’un unique rayon de lumière tandis que le couvercle de pierre s’écartait lentement. Le faisceau s’élargit graduellement jusqu’à devenir un torrent qui se déversa jusque dans les profondeurs, qui n’avaient pas vu le soleil depuis mille ans.

    Le couvercle racla le long de l’ouverture et tomba dans un choc sourd. Délogées par l’impact, des pincées de sable tombèrent depuis les joints détériorés du plafond en brique vers l’intérieur de la tombe, délogées par l’impact.

     

    Une corde pendit un instant à l’ouverture du tombeau avant d’y être lâchée. Elle se déroula dans sa chute, stoppée précisément quand son extrémité atteignit jusqu’à ce que son extrémité touche le sol en contrebas. De La poussière soulevée par le mouvement émise par cette intrusion s’éleva dans les airs et dansa un moment dans le puits de lumière. La corde fouetta sauvagement l’air tandis qu’une silhouette l’agrippait et s’engageait dans l’ouverture, masquant momentanément la lumière et replongeant le tombeau dans les ténèbres. La lumière réapparut dans la tombe, dardant autour de auréolant la forme massive qui descendait la corde.

    La silhouette, celle d’un individu titanesque, était nue si ce n’est un pagne de tissus entourant sa taille, des sandales à ses pieds et une longue dague courbée à sa ceinture. Sa peau était d’un bronze pâtiné, scarifiée et ondulée par les muscles efficaces de ceux habitués à une vie dure. Ses cheveux étaient noirs, à hauteur d’épaule et coupés au carré. Son front était bas et large. Sa mâchoire rigide. Ses yeux bleus brillaient de détermination. Un Cimmérien, né du nord glacé. Un spectacle peu commun dans les confins septentrionaux du désert Stygien.

    Conan atterrit sur le sol du tombeau dans le cercle de lumière solaire. Un champignon de poussière antique s’éleva dans les airs et s’écarta de lui à la dérive. Il s’accroupit prudemment pour étudier son environnement. Une de ses mains était posée sur sa dague, l’autre toujours enroulée lâchement par la corde.

    Il parcourut du regard la pièce, tous ses sens aux aguets. Ses yeux s’étrécirent, ses narines se dilatèrent, chacun de ses muscle était sous tension. Observer. Écouter. Renifler tout menace potentielle ou surprise.

    Le tombeau était rectangulaire. La longueur faisait facilement le triple de la largeur. La lumière venant du dessus était rapidement absorbée, illuminant à peine les recoins les plus lointains de la pièce les plus lointains. Quatre piliers, deux de chaque côté, soutenaient le plafond qui s’affaissait. Le sol, les murs et le plafond étaient faits des mêmes briques blocs de grès. Par endroit certains des briques s’étaient délogés et le sable du désert s’était infiltré dans les interstices, formant des petits tas éparpillés dans la galerie.

    Au centre du tombeau gisait un sarcophage. Conan inspira profondément. La dernière demeure de Xaltukamen, un Grand Prêtre de Set mort quand le royaume d’Acheron était encore jeune.

    Après un dernier coup d’œil prudent sur la pièce, Conan relâcha la corde et fit un pas hors du cercle lumineux en direction du sarcophage. Il fit une pause pour permettre à ses yeux de s’adapter à l’obscurité. Il cligna pour éliminer les tâches rémanentes et parcourut rapidement la distance restante.

    Emmitouflé dans une épaisse couche de poussière, le sarcophage avait des lignes simples. A peine plus large qu’un homme au niveau de la tête, il finissait en pointe au niveau des pieds avec des coins arrondis et des arêtes émoussés. Il ne portait aucune décoration, à part un symbole doré. L’œil de Set.

    Conan s’agenouilla au pied du sarcophage et s’affaira rapidement à trouver un moyen de l’ouvrir. Conan n’était pas étranger à l’ouverture de choses qui ne devraient pas l’être. Pendant son séjour dans les ruelles du Désert il avait acquis les compétences nécessaires pour boucler rapidement prestement cette tâche.

    Il fit glisser prestement ses doigts le long du bord du couvercle, tout en soufflant et chassant époussetant la poussière. Il progressa rapidement, à la recherche d’un crochet, d’un interstice, d’une fissure ou d’un quelconque moyen de faire levier sur le couvercle. Il dépassa le coin et attaque de ses doigts sur la jointure du côté. Tandis qu’il approchait de la tête du sarcophage, il se figea.

    La poussière près de la tête du sarcophage avait été déplacée, révélant la pierre noire polie en dessous.  Déplacée, non pas par des mains humaines, mais comme si quelque chose avait été traîné sur le couvercle. Une bande, large comme une cuisse d’homme, avait été nettoyée. Ce qui avait été traîné sur le couvercle avait écarté la poussière selon une empreinte distinctive. Les yeux de Conan suivirent la marques trace de la tombe vers le sol recouvert de poussière. Conan tourna lentement la tête, suivant la piste vers les recoins ténébreux ombragés de la sépulture.

    Un mouvement soudain depuis les profondeurs sombres du tombeau fit prendre le contrôle à l’instinct de Conan. Ses muscles sinueux se tendirent et explosèrent. Il plongea au moment précis où le serpent noir géant bondit des ombres pour s’écraser la tête la première dans le sarcophage, le renversant lui et son contenu. Conan roula, accroupi face à son assaillant et il sortit la dague courbée de son fourreau dans un mouvement fluide. Le serpent s’ébroua, brièvement sonné par l’attaque fracassante. Il cracha un feulement de colère à l’intrus et s’enroula, prêt à attaquer de nouveau.

    Conan se figea accroupi alors que le serpent ondulait en rythme. Sa langue fusa, goûtant l'air. Son regard hideux cibla le barbare. Les yeux de Conan suivaient les mouvements hypnotiques du serpent, jaugeant son adversaire. Le serpent était large comme ses cuisses et long comme le double de la hauteur du Cimmérien. Ses crochets étaient tels des aiguilles, acérés aiguisés et très certainement venimeux. Ses écailles étaient d'un noir brillant, lui donnant une apparence humide. Il était placé exactement entre Conan et la corde qui pendait de l'ouverture du tombeau. Sa seule issue était bloquée.

    Un reflet doré attira l’œil de Conan. Le bras momifié de Xaltukamen dépassait de sous le sarcophage retourné. Une bague volumineuse entourait le doigt de la momie. Le trésor qui avait appâté le Cimmérien du port de Khemi vers ce maudit désert était là devant lui.

    Détectant la distraction passagère, le serpent plongea. Conan eut à peine le temps d'éviter l'attaque soudaine. Il bondit sur ses pieds et se contorsionna, virevoltant en arrière pour refaire face au serpent.

    Le serpent se replia, puis sans aucune hésitation, frappa de nouveau. Conan était prêt. Il alla à la rencontre du monstre d'un coup plongeant des deux mains sur de sa dague courbée tenue à deux mains. La lame transperça le crane et la cervelle et ressortit par la mâchoire inférieure. L'inertie du barbare entraîna la dague et la tête du serpent dans le sol. Conan suivi lourdement, écrasant la tête de son poids. Le corps du serpent fouetta sauvagement les alentours. Chocs et claquements résonnèrent dans la sépulture. Le serpent lâcha un long souffle sifflant sifflement continu tandis qu'il tentait de se libérer de l'emprise écrasante du Cimmérien sur sa tête.

    Le corps convulsif projeta Les convulsions de la bête projetèrent un nuage de vieille poussière qui provoqua des brûlures aux poumons de Conan et des larmes dans ses yeux. Du sang et des humeurs éclaboussèrent Conan et le sarcophage. Du sable s'écoula des murs et du plafond. Conan appuya fort sur la tête du serpent et retourna la dague plantée dans le sol. De l'os craqua sous son poids. Les soubresauts du serpent atteignirent leur apogée puis refluèrent. Le terrible crachement diminua et s'éteignit. Conan tourna la lame une dernière fois et les spasmes stoppèrent. Le corps s'affaissa.

    Conan se redressa lentement, mit son pied sur la tête du serpent et libéra sa dague. Il recula avec prudence, en direction du sarcophage, son arme entre lui et le cadavre. Une fois certain que le serpent était bien mort, Conan se retourna et rangea sa lame dans son fourreau. Il chercha rapidement le trésor pour lequel il était venu. Le repérant, Conan se pencha et retira la bague de la main de la momie qui dépassait. Avec un sourire satisfait, il se redressa et admira le bijou la bague.

    Des bruits secs, des sifflements étouffés et sibyllins arrachèrent le regard du barbare de la bague vers les recoins sombres de la tombe. De l'autre côté du sarcophage brillaient plusieurs paires d'énormes yeux verts dans la lumière chiche.

    L'instinct sauvage de Conan pris le dessus. Il se retourna et courut vers le cercle de lumière à l'entrée du tombeau. Il bondit jusqu'au milieu de la corde pendante. Tirant d'une main puis de l'autre, le barbare se hissa à travers l'ouverture jusqu'au sable du désert.

    "Crom !" s'exclama Conan, se redressant et essuyant sable et humeurs de ses bras et ses jambes. Quatre autres serpents noirs géants grouillaient en dessous. Les créatures attaquèrent de toute leur longueur, mordant l'air et crachant en vain. Conan recula de surprise. Retombant, les serpents arpentaient furieusement le tombeau. Conan remit vite le couvercle de pierre, enfermant de nouveau les créatures dans les ténèbres pour mille ans.

    Tandis qu'il se retournait pour démarrer sa marche à travers le sable brûlant vers le soleil aveuglant, Conan fanfaronna au désert vide : "Voilà qui devrait acheter assez de vin pour étancher la soif de tout Khemi !". Il lança la bague de Xaltukamen dans les airs. Elle brilla dans le soleil, tourna une fois dans les airs, et atterrit dans sa main tendue. Il sourit et rangea la bague dans les plis de tissus autour de sa taille.

     

    Joli bloc de texte ! J'ai corrigé ce dont je suis sûr (orthographe/conjugaison) en vert et proposé quelques ajustements en rouge.

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  8. Attention : thème d'importance secondaire mais au cas où il y aurait d'(autres) infâmes tâtillons dans la salle...

     

    Le wording est globalement homogène pour les éléments de jeu mais certaines conventions de typo restent flottantes (majuscules /minuscules notamment)

    Si ça vous semble mériter de l'attention, sans obligation aucune  je propose de les rassembler et qu'on arbitre ici, au besoin je peux mettre à jour ce premier post pour gagner en clarté et qu'on applique tous les mêmes règles dès nos traductions pour que tout soit à plat dans le document complet sans gros efforts de relecture supplémentaire.

     

    - majuscules ou non aux compétences (saut, escalade ou Saut, Escalade)

    - majuscules ou non aux actions (manipulation simple ou Manipulation simple)

    - majuscules ou non aux unités (scorpions géants ou Scorpions Géants)

    - majuscules aux équipements (épée courte ou Épée courte)

    - qui est pion et qui est jeton (jeton d'Activation, pion Poison)

    - dans le solo/coop on parle de voleur ou de maraudeur dans les types de Héros ? pour le ciblage est-ce Héros "le plus fort" ou "le plus puissant" ? "le plus faible" ou "le moins puissant"? Là-dessus je ne suis pas sûr d'avoir les wordings définitifs

    - Zone de fatigue, zone de Fatigue ou Zone de Fatigue ? vous avez 4h !

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  9. Tant que je suis lancé je compte m'attaquer à Madness in the dark, Walls of Panereo et Master of the ring (les 3 qui restaient non affectés dans la section solo/coop, comme ça c'est fait)

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  10. Révélation

    A DOS DE DRAGON

     

    Penché sur le rebord du toit, Amboola contemplait la bête cornue en contrebas. Pourtant à quatre pattes, le dos du monstre dépassait presque leur perchoir haut de deux étages.

    « Pourquoi tu nous a entraînés dans cette histoire, déjà ? » demanda-t-il à l’homme debout à ses côtés.

    Shevatas pouffa. « Pour l’or, quoi d’autre ? Plus d’or qu’on n’en a jamais vu. »

    N’Gora, le plus large des trois, marmonna « Des scorpions. Bien sûr, il fallait qu’il y ait des scorpions... »

    Pour sûr, la cité portuaire de Keshia ne manquait pas de ces bestioles, cette infestation était d’ailleurs précisément ce qui avait dû attirer le Dragon. Les habitants, menés par un certain Ageera, avaient alors loué les services des aventuriers pour s’occuper du problème. Ils semblaient eux-mêmes enthousiastes à l’idée de participer à la chasse aux scorpions, mais ces amateurs risquaient plutôt de se faire piétiner par le Dragon s’ils n’étaient pas plus prudents.

    Bah, du moment qu’Ageera restait en vie jusqu’à l’heure du paiement, Amboola se fichait bien que les autres finissent en casse-croûte...

     

    OBJECTIF

    Les Héros l’emportent s’ils tuent le Dragon avant la fin du Tour 8 et qu’Ageera est toujours en vie pour les payer. Si Ageera meurt ou que les 3 Héros sont tués, c’est une défaite.

     

    MISE EN PLACE

    La partie débute par le tour des Héros.

    • Amboola (Poignard yuetshi, Armure de cuir)

    • N’Gora (Lance d’ornement, Bouclier)

    • Shevatas (Sabre de pirate)

    Les Héros débutent avec 4 gemmes en Zone de Fatigue.

     

    CARTES ÉQUIPEMENT

    Ouvrir un coffre est une Manipulation simple. Le paquet de cartes Équipement contient : Antidotes x 3.

     

    RÈGLES SPÉCIALES

    Notes relatives au plateau : Les règles standard du plateau s’appliquent.

     

    Dragon : Le Dragon ne peut être blessé que par une arme empoisonnée. Il ne peut pas entrer dans les bâtiments. S’il n’y a aucune unité dans les rues, il retourne dans sa zone de départ.

    Lorsque le Dragon est activé, il cible en priorité :

              1. Héros le plus puissant dans la rue

              2. Gardes de Bêlit dans la rue

              3. Ageera s’il est dans la rue

              4. Les Scorpions géants dans la rue

    Lorsque le Dragon entre dans une zone contenant un Scorpion géant, celui-ci s’enfuit et sa figurine est retirée du plateau.

     

    Chevaucher le Dragon : Un Héros avec la compétence Saut peut sauter depuis une zone de toit (2) pour sauter sur le dos du Dragon s’il est dans une zone adjacente. Le Dragon ne peut pas cibler un Héros sur son dos. Quand un Héros sur le dos du Dragon entreprend une action, il doit d’abord réussir une Manipulation complexe de difficulté 1 pour ne pas se retrouver éjecté (placez alors sa figurine dans la zone du Dragon). La même Manipulation complexe doit être réussie par le « cavalier » lorsque le Dragon est activé, mais seulement après avoir déterminé sa cible pour cette activation. Quand le Dragon se déplace, le Héros sur son dos se déplace avec lui ; pour ce Héros, le Dragon a une Défense passive de 0.

     

    Viens voir maman : Utilisez le pion Points de vie du Scorpion géant sur la piste compte-tour pour noter le nombre de Scorpions géants tués par les Héros et Ageera. Lorsque 10 Scorpions géants ont été tués, placez la Reine scorpion dans la zone marquée 1. La Reine scorpion s’active au début de chaque tour de l’Overlord et suit les mêmes priorités de cibles que les Scorpions géants (voir ci-après).

     

    Arme empoisonnée : L’arme qui porte le coup fatal à la Reine scorpion devient empoisonnée et peut à présent infliger des dégâts au Dragon.

     

    Population locale : Ageera et les Gardes de Bêlit sont considérés comme des Alliés pour les règles de gêne, etc. Un Héros peut utiliser la compétence Commandement pour activer, défendre ou payer des bonus pour Ageera (mais pas pour les Gardes de Bêlit).

    Lorsque les Gardes de Bêlit ou Ageera s’activent pendant le tour de l’Overlord, ils ciblent le Scorpion géant le plus proche (même si les Gardes de Bêlit ne peuvent pas les tuer). S’il n’y a pas de Scorpion géant sur le plateau, ils ne se déplacent pas.

    Les Gardes de Bêlit et Ageera ne se déplacent jamais vers la zone du Dragon : pour déterminer le Scorpion géant le plus proche, ignorez les chemins qui passent par cette zone ; si aucun chemin n'est possible les Gardes ou Ageera ne se déplacent pas.

     

    Scorpions géants : Lorsque les Scorpions géants s’activent, procédez comme suit :

    1. Activez chaque Scorpion géant individuellement. Ceux qui entrent dans la zone du Dragon s’enfuient et sont retirés du plateau. Les Scorpions géants ciblent en priorité :

              1. Héros le plus faible

              2. Garde de Bêlit

              3. Ageera

    2. Ajoutez un Scorpion géant sur chaque zone contenant un pion Renfort, sauf si le Dragon s'y trouve.

     

    Poison : Les règles standard de Poison s’appliquent.

     

    Antidote : Un Héros qui possède un Antidote peut le défausser pour retirer tous les pions Poison d’une case d’Action de son choix sur sa fiche de personnage.

     

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  11. Révélation

    1 joueur – LE BERCEAU DE SET

     

    Conan s’éveilla en sursaut. Ses yeux s’accommodèrent peu à peu à l’obscurité, la voix narquoise du prêtre résonnant sous son crâne. Évoquant les horreurs qui l’attendaient dans le Berceau de Set, un égout creusé sous le temple où les criminels étaient donnés en pâture aux Enfants de Set. L’eau souillée lui arrivait au niveau des cuisses. Ignorant la saleté, le Cimmérien sourit : l’eau saumâtre avait rongé le métal de ses chaînes et d’un coup puissant il arracha du mur l’anneau rouillé.

    « Crom, » lâcha-t-il dans un murmure, « quel genre d’enfants peuvent bien vivre dans un endroit pareil ? »

    Soudain, quelque chose frôla sa jambe avant de s’enrouler autour de sa taille. Avant même qu’il ait eu le temps de réagir, le barbare fut entraîné malgré lui. Tiré vers le fond par une créature monstrueuse, il lutta contre l’étreinte et se débattit jusqu’à réussir à crever la surface dans une grande gerbe d’eau. Il vit enfin son adversaire : un énorme serpent l’enserrant dans ses anneaux. Dans un claquement métallique, Conan lança ses chaînes autour du col de la créature et se mit à tirer de toutes ses forces...

     

    OBJECTIF

    Pour gagner, le Héros doit trouver la Carte, la Clé et le pion Puits V, puis s’enfuir de l’égout.

     

    MISE EN PLACE

    La partie débute par le tour du Héros.

    Mélangez 3 pions Puits X et 1 pion Puits V. Placez-les faces cachées dans les zones indiquées. Le Héros débute la partie « saisi » par l’Engeance de Set (cf. compétence Constriction). Mettez de côté la tuile Scorpions géants.

    • Conan le Pirate (Chaîne zamorienne)

    Le Héros débute avec 0 gemme en Zone de Fatigue.

     

    PAQUET ÉQUIPEMENTS

    Il n’y a pas de coffres dans ce scénario. Le paquet de cartes Équipement est ici associé à la règle spéciale des pions Puits. Ce paquet contient Carte, Clé et Antidote.

     

    ÉVÉNEMENTS

    Événement 1 : Les convulsions de l’Engeance de Set détruisent un pilier. Retirez le pion numéroté le plus petit et remplacez-le par un pion Éboulis. Ne retirez pas le pion 7. Activez l’Engeance de Set.

     

    Événement 2 : Placez un Scorpion Géant sur chaque zone contenant un pion Puits face cachée, puis activez tous les Scorpions géants. Si tous les pions Puits ont été révélés et qu’il n’y a aucun Scorpion géant sur le plateau, retirez cette tuile et activez-en une autre.

     

    RÈGLES SPÉCIALES

    Notes relatives au plateau : Les règles standard du plateau s’appliquent. Obscurité ne s'applique pas aux unités de l’Overlord. Seule la moitié du plateau est utilisée.

     

    Coup circulaire : La compétence Coup circulaire peut être utilisée avec la Chaîne zamorienne malgré son encombrement inférieur à 3.

     

    Fils de Set : L’Engeance de Set ne peut pas être blessé. S’il est « saisi » par le Héros (cf. compétence Constriction) retirez-le du plateau. Il est replacé sur le plateau après le tour du Héros, dans la zone contenant le pion numéroté le plus petit.

     

    Allonge : L’Engeance de Set utilise toujours la compétence Allonge si elle termine son mouvement dans une zone adjacente à celle du Héros.

     

    Poison : La règle standard du Poison s’applique. De plus, chaque pion Poison sur la fiche du Héros a un Encombrement de 1.

     

    Constriction : L’Engeance de Set ne blesse pas le Héros, il essaie de l’étouffer. S’il réussi une « saisie » (cf. compétence Constriction) placez 1 pion Poison sur la fiche du Héros mais n’appliquez pas de dégâts.

     

    Zones d’eau : Un Héros avec la compétence Natation doit dépenser 2 points de mouvement supplémentaires pour sortir d’une zone contenant un pion Eau,  3 points de mouvement supplémentaires sans la compétence Natation. Ces pions n'ont pas d'effet sur L’Engeance de Set et les Scorpions géants.

     

    Éboulis : Sortir d’une zone contenant un pion Éboulis coûte 2 points de mouvement supplémentaires, sauf avec la compétence Escalade. L’Engeance de Set et les Scorpions Géants ignorent ces pions.

     

    Pions Puits : Lorsque le Héros entre dans une zone contenant un pion Puits face cachée, révélez-le. Si c’est un pion Puits X, piochez une carte du paquet Équipement. Si c’est le pion Puits V, la sortie est ici. Un Héros peut s’enfuir par un mouvement normal à partir de cette zone.

     

    Antidote : Un Héros qui possède l'Antidote peut le défausser pour retirer 2 pions Poison de sa fiche.

     

    OPTIONS

    Remplacements

    • Conan le Pirate est recommandé mais n’importe quelle version de Conan peut être utilisée. Les valeurs alternatives de Combat, Mouvement et Encombrement maximum peuvent impacter le déroulement de la partie.

    • Le Serpent géant (Corinthia) peut être utilisé à la place de l’Engeance de Set.

     

    Points à préciser :

    - J'ai voulu une formulation simple pour la règle de sortie de plateau (la même que pour Collapsing Crypt, reprise du classique Dans les griffes des pictes) mais je ne suis plus sûr que ce soit limpide... peut-être simplement en mettant le "1" en toutes lettres pour ne pas risquer d'exclure à tort les modificateurs ?

    J'ai mis en couleur ou gras les pions représentés par des pictogrammes dans le fichier d'origine

     

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  12. Tales est la plupart du temps traduit en Contes (Tales from the crypt, le jeu Tales of arabian nights), c'est raccord et la connotation enfantine n'est pas immédiate pour moi mais je suis d'accord pour dire qu'ici Légendes sonne plutôt mieux, quitte pourquoi pas à renommer à l'occasion les Contes du Nord...

    Mon équivalent préféré est Récits mais "Récits du Sud" c'est quand même tout pourri ! Quant à "Contes et légendes du sud", non seulement c'est pas cohérent avec le premier mais en plus on dirait le titre d'une conférence en occitan 😜

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  13. Révélation

    La crypte piégée

     

    Hors d’haleine, les aventuriers virent la porte dérobée se refermer sur eux.

    « J’espère qu’on ne va pas tomber sur plus de pièces secrètes et autres pièges mortels. » soupira le voleur.

    Au même moment, de la poussière commença à tomber du plafond et le sol se mit à trembler.

    « Quoi, encore ? Par Mitra, regardez : les murs s’effondrent ! Courez ! »

    « Et abandonner tout cet or ? Alors ça, jamais ! »

    Le voleur laissa retomber le couvercle du coffre et s’apprêta à le charger sur son dos.

     

    OBJECTIF

     

    Pour gagner, les Héros doivent s’enfuir de la crypte par la porte située dans la zone 3 en emportant les 5 coffres.

     

     

    MISE EN PLACE

     

    La partie débute par le tour des Héros.

    Les Héros commencent la partie dans la zone 1, ils commencent chacun avec un équipement de leur choix d'Encombrement 1 ou plus (ils les ont découverts dans la crypte).

    • Guerrier

    • Maraudeur

    • Sorcier (Halo de Set, Léger comme une plume, Main de la mort)

    Les Héros débutent avec 5 gemmes en Zone de Fatigue.

     

    ÉVÉNEMENT

     

    La crypte s’effondre : Retirez de la partie le plateau portant le plus petit numéro. Tout ce qu’il contenait est immédiatement détruit. Si le Scorpion géant est détruit de cette manière, un nouveau apparaît dans sa zone de départ. Cet Événement ne peut survenir qu’une fois par tour. Si la tuile Événement est activée à nouveau dans le même tour, l'activation est perdue.

     

    RÈGLES SPÉCIALES

     

    Momies : Lorsqu’un Héros entre dans une zone contenant un pion Renfort, il doit s’arrêter (et perd tout reliquat de sa base de points de mouvement). Remplacez 1 pion Renfort par une figurine de Momie. Elle attaque immédiatement ce Héros. Les Momies ont la compétence Constriction. S’il n’y a pas de Momies sur le plateau ou si elles ont toutes été tuées, leur activation est perdue.

     

    Poison : Lorsque le Scorpion géant inflige des dégâts à un Héros, placez 2 pions Poison sur sa fiche de Héros en plus des dégâts. Chaque pion Poison a un Encombrement de 1.

     

    Coffres : Les Héros peuvent ramasser un coffre en réalisant une Manipulation simple. Chaque coffre a un Encombrement de 3.

     

    Porte de sortie : La porte a 5 points de vie et 0 Défense passive. La compétence Défoncer les cloisons ne peut pas être utilisée sur cette porte. Un Héros peut s’enfuir de la crypte par un mouvement normal à partir de cette zone.

     

    Points à préciser :

    - J'ai traduit "wasted" par "perdue" pour les activations impossibles

    - Est-ce qu'on applique en plus la règle habituelle des pions Poison sur la saturation du mouvement/combat ou est-ce qu'on l'ignore pour n'appliquer que l'encombrement propre à ce scénario ?

    - Pas sûr d'avoir restitué la partie de la mise en place relative au matériel (c'est open bar ?)

     

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