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jub

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  1. Q3 : Quand on doit faire un test en présence d'un vilain et qui cible ce vilain (par exemple, un interrogatoire), est-ce que le vilain compte comme gêne pour la résolution du test ? Par exemple dans le scénario Echappée Suicide (p.32) "un héros dans la zone d'un personnage contrôlé par le vilain peut l'interroger violemment. Pour cela, il réalise une Manipulation Complexe difficulté 3." Si Katana est seule dans la case avec la brute qu'elle souhaite interroger, la difficulté est-elle de 3 (la cible ne procure pas de gêne) ou de 4 (la cible procure de la gêne) ?
  2. Plutôt content de trouver ce sujet car après une semaine de jeux (9 parties - toutes à 4 joueurs - dont 4 sur le premier scénario), j'avoue que je suis un peu surpris par le niveau de difficulté pour les héros. Je ne vous cache pas que cette surprise est un peu en train de se transformer en frustration. J'ai bien conscience qu'il faut que les joueurs fassent leurs classes et apprennent à prendre en main le jeu et en faisant 4 fois de suite le premier scénario, à chaque fois on s'est de plus en plus rapprochés de la victoire. Par contre, ce que je trouve frustrant, c'est le recours trop fréquent à mon goût à des jets de compétences difficulté 6. La palme revient pour le moment au scénario Good Cop / Bad Cop. Dans ce scénario, il y a 3 jets difficulté 6 à obtenir (un en crochetage, un en piratage et un en investigation). Autant dire que ce genre de jets, ça se prépare et qu'on essaie de mettre 5 ou 6 cubes de côté pour le réussir (c'est à dire 4 ou 5 cubes dans la compétence et éventuellement un ou deux cubes pour les relances). Forcément, quand on rate 3 jets à 5 cubes dans la partie c'est plutôt rageant... mais quand en refaisant des stats on s'aperçoit qu'il faudrait mettre 7 ou 8 cubes pour avoir des chances potables de réussite (i.e. autour de 80% de chances de réussite), on se demande si on a pas raté quelque chose dans les règles... ou si les scénarios sont prévus pour jouer contre un Overlord humain. Parce que la technique de faire des gros tas de mobs dans les zones où les tests de compétences sont obligatoires pour obliger à vider les zones au préalable ou a faire les jets avec du malus de gêne en prime, c'est assez imparable. Je ne suis pas habituellement gêné par l'importance des jets de dés dans les jeux avec figs car il y en a en permanence et l'ensemble a tendance à s'équilibrer sur une partie. Le soucis avec ces jets de compétence diff 6 en objectif de scénarios, c'est que ce sont des passages obligés qui demandent 1 ou 2 tours de préparation et qu'au final si on rate le jet, on a perdu 3 tours à se préparer à un unique jet (sur 6 tours dans le cas de good cop / bad cop) et qu'on a du mal à se dire qu'on aurait pu faire autrement (en gros c'est l'impression du "t'as mal joué cette partie, t'as pas réussi à faire 6"). C'est le même genre de frustration que j'ai ressentie à Seafall quand tu passes une partie complète à préparer un jet de navigation et si tu rates ton jet, la séance a été useless pour toi (et les autres se gavent en stickers). Je précise tout de même que j'ai essayé de prendre en compte les meilleures conditions possibles dans ce scénario (bonus de compétence avec l'équipement fourni, relances avec des cubes, relances avec compétence chance et relance avec le soutien d'un autre héros) et que quand toutes les bonnes conditions sont réunies, j'estime qu'on devrait avoir une espérance de réussite quand même proche de 90%. Là c'est pas le cas, donc je trouve que dans ce scénario spécifiquement, la tactique sert vraiment peu par rapport à la chance. Donc je pense que pour les prochaines parties, on va laisser de côté les scénarios qui demande des jets de compétence à 6 sans possibilité de réunir 2 points de compétence via les choix de personnages / équipement.
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