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xiaolong

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Tout ce qui a été posté par xiaolong

  1. Concernant les Stretch Goals, il y avait un calendrier prévu pour les versions numériques. Notre plan pour la sortie des Stretch Goals en ligne restants est le suivant : 1- La campagne de La Conspiration de l'Œuf et du Bacon : Disponible en octobre, 2- Les guidelines pour jouer toutes les Quêtes en One-Shot : Disponibles en novembre, 3- Le mode Arène de combat : Disponible en décembre, 4- La campagne L'Ombre sur Ratsmouth : Disponible en janvier.
  2. Au niveau de l'univers Conan, ça me parait un poil compliqué pour ajuster l'équilibre, puisque c'est un jeu d'affrontement asymétrique. Compliqué, pas impossible. Il me semble plus réalisable de faire intervenir le monde de Conan comme scénario dans OrcQuest. Les Barbares existent déjà, il ne serait pas très compliqué de créer des profils OrcQuest avec le matos de Conan, et de les faire évoluer sur tout support quadrillé (OrcQuest, HeroQuest, Advanced HeroQuest, D&D, maps tierces en carrés 2,5x2,5 ou 3x3, etc.). Le top sera d'avoir accès à un générateur de matériel (fiches, cartes, maps) comme ça se fait de plus en plus (comme Conan d'ailleurs).
  3. P16 du livre des règles "Dans certaines Quêtes, les Héros doivent ouvrir ou fermer des portes blindées. Pour cela, ils ont besoin de clés représentées par des Jetons Objectif dont l’obtention est définie par la Quête." Donc tous les héros peuvent utiliser la clé. Mais comme dans Fracassant ils expliquent que le Héros ne peut pas ouvrir/fermer les portes normales, ils spécifient que par contre, il peut ouvrir les portes blindées avec la clé, et ne peut pas les fracasser.
  4. Sur la compétence "Fracassant", en fait, on est une vraie machine. On ne peut pas monter sur un mobilier, ni ouvrir ou fermer une porte. C'est FRACASSER systématiquement. "Fracassant : (voir p.17) Le Personnage peut se déplacer sur une case occupée par un mobilier. Ce mobilier est détruit et son Jeton retiré du Plateau de jeu. Un Héros récupère une carte Butin en détruisant un mobilier, mais elle est obligatoirement transformée en Ressources comme lors de la Rékup. Le Personnage ne peut pas ouvrir ou fermer une porte. Il peut cependant fracasser une porte fermée. Il n’est pas possible de fracasser une porte blindée. Un Héros avec la Capacité Fracassant peut ouvrir une porte blindée s’il en possède la clé." Radical, et tout en finesse notre Seigneur Orc ! 😁
  5. Ah ben bravo, ça part de Strasbourg, et comme je suis tout au Sud, j'ai un jour d'attente de plus 🤣
  6. Je ne comprends pas très bien non plus les réglettes. C'est combien X sur X ? Il en faudrait pas garder la zone max, sans réglette ? Concernant ta question, soit on suit l'explication, il ignore les dégâts, disparait, et si ça échoue réapparait sans subir les dégâts... Perso, je le verrai plus comme quoi il s'enfuit, et s'il échoue il se prend toute l'attaque sans défense possible.
  7. Mobiliers et gros décors détaillés, ça vient de TseuQuesT, sur le site de GameZone : http://www.gamezoneminiatures.com/tienda/fr/127-tseuquest-escenografia Les petits décors comme tonneaux, feux, tas de pièces, c'est un ancien achat sur Ali Express, j'avais acheté des lots de décors, je n'ai plus les liens, à fouiller. Enfin, tous les petits animaux et clochettes viennent d'Ali Express, non encore reçues, mais au bon format. Poulettes (tu trouveras des liens vers d'autres animaux) : https://fr.aliexpress.com/item/1005002911215840.html?spm=a2g0o.order_list.order_list_main.40.25415e5bk2h3O7&gatewayAdapt=glo2fra Cloches : https://fr.aliexpress.com/item/1005004072801308.html?spm=a2g0o.order_list.order_list_main.5.25415e5bk2h3O7&gatewayAdapt=glo2fra
  8. Tous les décors sont à la bonne dimension, ce sont mes photos qui sont différentes, ainsi que les images d'Ali Express. J'avais des idées, comme le fait de ramasser de manger les Poulettes, en gardant les mêmes règles, mais pas les mêmes effets... Un nid d’œufs pour 2 PV. Il faut trouver 2 poussins pour gagner 1 PV. Les Cochons redonnent 3 PV mais au prix d'une action sacrifiée. Les Champignons, tortues, grenouilles peuvent être mangés, mais résultat aléatoire. Champignon --> sur un succès, l'Orc gagne Brutalité pendant 1, 2 ou 3 tours, un échec donne le contraire, minimum jaune qui reste jaune. Grenouille --> toxique, un succès donne Robustesse pendant X tours, un échec donne percée. Tortue --> on jette un dé par exemple; Si succès, on gagne 1/2/3 points Badass, sinon on perd X PV... Les lapins, je ne sais pas encore. Peuvent se jeter sur les ennemis pour les sonner...
  9. Enfin, j'ai trouvé des Cloches. Je voudrais les peindre selon les couleurs proposées dans le jeu, mais je ne sais pas encore comment les mettre en décor. Faire une structure en bois peut-être ?
  10. Trouvé également sur Ali Express, d'autres animaux pour décorer, mais également des idées de règles...
  11. Ensuite, comme le spécifie les règles, les Orc peuvent rencontrer des Poulettes. Trouvées sur Ali Express, les poulettes, poussins, nids, œufs...
  12. Et toujours proposé dans les règles, les mobiliers bas : table, lit (non peint), râtelier, tonneau, caisse.
  13. Bonjour, Le but est de partager les décors à utiliser, et les règles correspondantes. Les Mobiliers hauts, bibliothèques et armoire.
  14. xiaolong

    Questions de Règles

    Je n'avais pas le texte exact. Si Attaque, alors Défense et Réaction, tout à fait d'accord avec toi. Pour faire partie de la team FR des rédacteurs de règle pour TseuQuesT, il est vrai que rédiger une règle, avec les bons termes, éviter les ambigüités, et ce pour chaque aventure en plus, c'est un très gros travail. D'où l'intérêt d'essayer d'avoir un max de bon sens, puis une FAQ, une vidéo de GamePlay (si les règles sont bien assimilées). Et avec un peu de chance, quelqu'un de Monolith viendra nous confirmer/infirmer nos petits doutes. Oui, effectivement, je vois mal le 2e pouvoir se défendre face à un bout de métal qui dépasse de façon impromptue. Ça me semble être le plus logique. Oui, et vice versa... ce sont des Orc... TAPER !!! lol
  15. xiaolong

    Questions de Règles

    Destructibles, non. Si j'ai bien compris, seuls les éléments ajoutés sous forme de jetons le sont. Pour ce qui est des règles de mouvement, chaque cas est spécifié dans les règles (arbre ou tronc, mur, angles de mur, etc.).
  16. xiaolong

    Questions de Règles

    Effectivement, les règles spécifient bien les zones de danger pour les ennemis. Elles n'existent pas pour les Héros (ou compétences spéciales pour les nouveaux Héros). Si c'est fracasser, ce n'est pas une attaque. Ce sont des dégâts directs, selon le résultats du ou des dés. On ne peut pas imaginer un paysan derrière une porte se prendre la porte explosée, sortir son arme, gérer sa défense, etc. C'est un cas que l'on retrouve dans d'autres jeux, comme Conan dans les chutes par exemple. Ce sont des effets de jeu, pas des attaques avec une déclaration d'attaque, choix d'une arme, d'une cible, etc. Là aussi, à mon avis, la compétence "inflige", et non attaque avec deux dés. Je me rappelle du premier HeroQuest où certains sorts attaquaient, et d'autres infligeaient sans possibilité de défense. Du coup, pas de réaction non plus. Comme c'est une effet d'explosion. Un seul jet de dés qui sera le même pour chaque ennemi affecté. Assaut + fuite, donc 2 éléments distincts. Tout d'abord on règle l'assaut, puis seulement après on règle la fuite, comme indiqué dans les règles : L’Ennemi s’oriente dos aux Héros et utilise si possible le maximum de ses Points de Mouvement pour s’éloigner. Peu importe le mouvement utilisé pour l'assaut. Vu que ce n'est pas vraiment spécifié, je dirais que ça dépend si c'est un effet de jeu, ou un effet d'attaque. L'ennemi qui se prend une porte fracassée ne contre-attaque pas. Si c'est une attaque spécifique qui provoque la projection et que l'ennemi est toujours à portée, il contre-attaque. Il me semble logique effectivement que ça touche l'ennemi, donc une seule fois. Embroché : est-ce que le personnage situé derrière a un droit de défense ? Ou c'est un effet collatéral et il subit, malchanceux ?
  17. xiaolong

    Questions de Règles

    C'est vrai que c'est bizarre, mais finalement, il faut juste respecter scrupuleusement la règle. Même si j'avoue que la "logique" m'échappe un peu sur ce cas de figure.
  18. Oups, j'ai buggé sur la description à l'arrivée... J'avais loupé cette coquille. Je vais corriger. Normalement pour le reste, ça devrait être OK 😋
  19. xiaolong

    Livret de Règles FR

    OK, merci pour l'information. Je pensais qu'un livret reprendrait les règles et ajouterait la version 6 joueurs et les suppléments des autres boites. Parce que si j'ai bien compris, ce livret correspond à la boite de base originelle, hors SG et extensions. Je finis la lecture, et je viendrai compléter les questions au sujet des règles. 😁
  20. Il était une fois, dans les terres sauvages de l'Istarra, un jeune orc nommé Orrus. Dès son plus jeune âge, Orrus était différent des autres orcs de sa tribu. Alors que la plupart de ses camarades passaient leur temps à s'entraîner pour devenir de redoutables guerriers, Orrus préférait explorer les bois, observer les créatures sauvages et rêver de voyages lointains. Son père, un guerrier respecté de la tribu, ne comprenait pas toujours son fils. Il espérait qu'Orrus suivrait ses traces et deviendrait un combattant puissant, mais le jeune orc avait d'autres rêves. Il aimait écouter les histoires des anciens, celles qui parlaient de mondes inconnus au-delà de l'Istarra, de trésors cachés et d'aventures incroyables. Un jour, alors qu'Orrus explorait la lisière de la forêt, il découvrit un vieux parchemin. Il ne pouvait pas lire les runes qui étaient gravées dessus, mais il était convaincu que ce parchemin le mènerait vers une grande aventure. Il décida de le cacher, car il savait que son père n'approuverait pas sa quête. Les années passèrent, et Orrus grandit en force et en sagesse. Il devint un excellent chasseur, capable de traquer les proies les plus féroces de la forêt. Mais son rêve d'aventure et de découverte ne s'éteignit jamais. Il passait ses nuits à étudier le parchemin, essayant de comprendre son contenu mystérieux. Un jour, un étranger vint à la tribu des orcs. C'était un voyageur solitaire, un elfe nomade en quête de savoir. Il s'approcha d'Orrus et reconnut le parchemin qu'il tenait entre ses mains. L'elfe expliqua qu'il s'agissait d'une carte menant à un endroit légendaire, connu sous le nom de la "Caverne des Anciens". On disait que cette caverne renfermait des trésors inestimables et des connaissances anciennes. Orrus savait que c'était sa chance. Il décida de quitter sa tribu et de suivre l'elfe dans cette aventure. Son père fut déçu de son choix, mais il comprit que son fils devait suivre son propre chemin. Après avoir quitté la tribu des orcs, Orrus et l'elfe entreprirent un voyage périlleux à travers les terres inexplorées de l'Istarra. Leur quête les emmena d'abord à travers d'épaisses forêts, où les arbres semblaient s'animer et les branches s'enchevêtraient pour entraver leur progression. Ils durent lutter contre des créatures de la forêt, des loups sauvages et des serpents venimeux. À plusieurs reprises, ils faillirent succomber sous les assauts de ces bêtes féroces. Ils atteignirent ensuite un vaste marais empli de boue gluante et d'eaux putrides. Les moustiques voraces les tourmentaient jour et nuit, et la maladie menaçait de les affaiblir. Pour traverser ce marais dangereux, ils construisirent des radeaux primitifs à partir de troncs d'arbres. Ils durent également faire face à des créatures cauchemardesques, des crocodiles géants qui surgissaient des profondeurs pour les attaquer. L'elfe utilisa sa magie pour les repousser tandis qu'Orrus les combattait vaillamment. Le désert brûlant qui suivit leur offrit des épreuves encore plus redoutables. Le soleil était implacable, et le sable brûlant brûlait leurs pieds à travers leurs chaussures de cuir. La soif menaçait de les terrasser à tout moment. Ils étaient constamment à la recherche de points d'eau, mais les oasis étaient rares et souvent contestées par d'autres créatures désespérées. Un jour, ils durent affronter une tribu nomade d'orcs hostiles qui tenta de les voler. La bataille qui s'ensuivit fut violente, mais Orrus et l'elfe l'emportèrent grâce à leur détermination et leur ruse. L'étape suivante de leur périple les mena aux pieds de montagnes gigantesques, dont les sommets étaient constamment enveloppés de nuages. L'ascension était ardue, avec des chemins escarpés et des précipices mortels. Ils affrontèrent des avalanches mortelles, des vents glacés et des créatures des hauteurs, comme les aigles géants. Orrus et l'elfe durent utiliser toutes leurs compétences et leur courage pour atteindre le sommet. Enfin, après des mois d'efforts inlassables, ils arrivèrent devant l'entrée de la Caverne des Anciens. Elle était dissimulée derrière une cascade rugissante, mais grâce à la carte mystérieuse, ils découvrirent l'ouverture secrète. Alors qu'Orrus et l'elfe avaient pénétré à l'intérieur de la Caverne des Anciens, ils se trouvèrent dans un dédale de tunnels et de chambres mystérieuses. La caverne était bien plus grande et complexe qu'ils ne l'avaient imaginé. Ils marchèrent pendant des heures, à la recherche d'indices sur les trésors cachés et les connaissances anciennes. Finalement, ils atteignirent une grande salle éclairée par des cristaux lumineux incrustés dans les parois. Au centre de la salle, ils découvrirent une magnifique femelle orc du nom de Thalla. Elle était bâtie et maniait l'arc avec une grande dextérité. Elle semblait être l'une des gardiennes de la caverne, chargée de protéger ses secrets. Thalla les accueillit chaleureusement et leur expliqua qu'elle avait vécu dans la caverne depuis sa plus tendre enfance, apprenant ses mystères et préservant son histoire. Elle leur révéla que la caverne renfermait des trésors inestimables, mais aussi des connaissances qui pourraient changer le destin de l'Istarra. Orrus et l'elfe furent émerveillés par ce qu'ils découvrirent grâce à Thalla. Au fil du temps, Orrus et Thalla devinrent de plus en plus proches. Ils partageaient leur passion pour la découverte et l'aventure, et une étincelle d'amour naquit entre eux. Une nuit, alors que la caverne était plongée dans l'obscurité, Orrus et Thalla se retrouvèrent dans les bras l'un de l'autre. Leur amour était sauvage et passionné, une expression de leur désir mutuel et de leur connexion profonde. Cependant, leur amour ne devait pas durer. Les secrets de la caverne et les responsabilités de Thalla en tant que gardienne l'appelaient. Elle ne pouvait pas quitter la caverne, car sa mission était de la protéger et de préserver son héritage. Orrus, quant à lui, ressentait le devoir de retourner à sa tribu pour partager les trésors et les connaissances qu'il avait découverts. Leur amour était intense, mais les circonstances les forçaient à se séparer. La nuit où ils se dirent au revoir fut remplie de larmes et d'émotions. Orrus et Thalla savaient que leurs chemins se séparaient, mais ils savaient aussi que leur amour demeurerait éternel. Ils promirent de se retrouver un jour, lorsque leurs devoirs respectifs le permettraient. Ainsi, Orrus quitta la Caverne des Anciens avec l'elfe à ses côtés, laissant derrière lui Thalla et leur nuit d'amour sauvage. Les deux amoureux se souviendraient toujours de cette passionnante aventure et de l'amour qu'ils avaient partagé, même s'ils devaient suivre des chemins différents pour le moment. Orrus avait maintenant la responsabilité de partager les trésors et les connaissances qu'il avait acquis avec sa tribu, tandis que Thalla devait veiller sur la Caverne des Anciens. Après le départ d'Orrus de la Caverne des Anciens, Thalla continua sa vie en tant que gardienne de la caverne, veillant sur ses secrets et ses trésors. Les années passèrent, et Thalla se consacra à sa mission, tout en pensant souvent à l'amour qu'elle avait partagé avec Orrus. Cependant, au fil du temps, Thalla commença à ressentir une certaine inquiétude. Elle avait passé sa vie dans la caverne, protégeant ses trésors et ses connaissances, mais elle avait toujours été curieuse du monde extérieur, de ses mystères et de ses aventures. Les récits qu'Orrus lui avait racontés de ses voyages la fascinaient, et elle rêvait secrètement de découvrir par elle-même ce qui se trouvait au-delà des murs de la caverne. Un jour, alors que Thalla observait la cascade qui dissimulait l'entrée de la caverne, elle prit une décision audacieuse. Elle décida de quitter temporairement la caverne pour chercher l'aventure et explorer le monde extérieur. Elle était animée par un désir profond de voir de nouveaux horizons, d'apprendre davantage et peut-être même de retrouver Orrus. Avant de partir, Thalla prit soin de confier la garde de la caverne à un autre gardien digne de confiance, un elfe qu'elle avait formé au fil des années. Elle lui expliqua sa quête et son besoin de découvrir le monde extérieur. Le gardien accepta la responsabilité avec gratitude et promit de prendre soin de la caverne comme Thalla l'avait fait. Ainsi, Thalla quitta la Caverne des Anciens, emportant avec elle le souvenir d'Orrus et l'espoir de nouvelles aventures. Elle commença son voyage à travers l'Istarra, explorant les vastes étendues de terres sauvages, rencontrant des tribus d'orcs, des créatures étranges et des lieux mystérieux. Sa soif de découverte la poussait toujours plus loin, et elle finit par atteindre des terres lointaines où elle rencontra des elfes, des humains et même des nains. Thalla vivait des aventures incroyables, découvrant de nouvelles cultures, apprenant de nouvelles techniques à l’arc et se faisant de nouveaux amis. Cependant, le souvenir d'Orrus ne la quittait jamais, et elle gardait l'espoir de le retrouver un jour. Pendant ce temps, Orrus continuait sa propre quête à travers l'Istarra, portant avec lui le souvenir de Thalla et l'amour qu'ils avaient partagé. Les deux amoureux poursuivaient leurs aventures séparément, mais ils savaient que le destin pourrait encore les réunir un jour, lorsque leur voyage les mènerait à nouveau l'un vers l'autre. Lorsque Orrus revint de sa quête à la Caverne des Anciens, il avait acquis une immense richesse de connaissances et de trésors, mais surtout, il avait développé une sagesse et une compréhension profonde de l'Istarra. Son voyage l'avait transformé en un orc exceptionnellement sage et puissant, prêt à guider sa tribu vers un avenir meilleur. À son retour, il fut chaleureusement accueilli par sa tribu, qui avait longtemps douté de son choix de partir à l'aventure plutôt que de devenir un guerrier traditionnel. Cependant, Orrus avait tant à partager avec sa tribu. Il raconta ses aventures, partagea les trésors qu'il avait découverts et transmit les connaissances anciennes qu'il avait acquises dans la Caverne des Anciens. Ses histoires inspirèrent les orcs, et sa sagesse gagna leur respect. Ils réalisèrent que la force brute n'était pas la seule voie vers la grandeur, et qu'il y avait d'autres façons d'assurer la prospérité de leur tribu. Orrus plaida pour l'importance de la connaissance, de la stratégie et de la diplomatie, en plus de la force militaire. En tant que chef de guerre, Orrus mit en pratique ces enseignements. Il encouragea la construction d'une société plus équilibrée, où l'artisanat, la magie et la diplomatie jouaient un rôle aussi important que la guerre. Il renforça les liens entre sa tribu et d'autres peuples de l'Istarra, formant des alliances qui apportaient la stabilité et la sécurité à leur territoire. Sous la direction d'Orrus, la tribu des orcs prospéra. Leur territoire s'agrandit, leur économie prospéra grâce au commerce, et leur culture s'enrichit grâce à la connaissance qu'Orrus avait apportée de la Caverne des Anciens. Il devint un chef aimé de son peuple, respecté pour sa sagesse, sa compassion et sa capacité à prendre des décisions éclairées. Bien qu'il soit devenu un chef de guerre puissant, Orrus ne perdit jamais son désir de découvrir de nouveaux horizons et de résoudre les mystères du monde. Il continua à entretenir le rêve de revoir Thalla, l'elfe qu'il avait aimée autrefois, et de continuer à explorer l'Istarra pour le bien de sa tribu. L'histoire d'Orrus était devenue légendaire dans l'Istarra, un exemple de comment un individu pouvait transcender les attentes et changer le destin de sa tribu. Il resterait dans les annales de l'histoire des orcs comme un chef de guerre sage et visionnaire, dont la quête personnelle avait finalement profité à tout son peuple. Dans les sombres recoins des terres de l'Istarra, il y avait un Gobelin redouté par tous, un maître de l'ombre connu sous le nom de Mek Grimbrèche. Sa réputation était sinistre, car il était à la fois un voleur habile et un assassin impitoyable. Ses compétences étaient légendaires, et il avait une capacité rare à se faufiler dans les endroits les mieux gardés et à éliminer ses cibles sans laisser de trace. Un jour, alors qu'il préparait un audacieux cambriolage dans la demeure d'un seigneur humain corrompu, Mek fut surpris par un groupe d'orcs qui étaient également en train de piller la maison. Une lutte acharnée s'ensuivit, mais les orcs finirent par le maîtriser. Alors qu'ils s'apprêtaient à lui infliger leur propre justice brutale, le chef des orcs, un guerrier puissant nommé Orrus, intervint pour les arrêter. Orrus reconnut le potentiel de Mek. Il avait besoin de quelqu'un avec les compétences de ce Gobelin pour mener à bien une mission cruciale pour sa tribu. Les orcs avaient découvert que les humains préparaient une invasion massive de l'Istarra, et ils avaient besoin d'informations sur leurs plans. Mek, bien qu'il ait été capturé, était la clé pour obtenir ces informations. Orrus fit une proposition à Mek : s'il acceptait de collaborer avec les orcs pour obtenir des informations sur l'invasion humaine, il serait pardonné de ses crimes et autorisé à vivre parmi eux en tant que membre de la tribu. Mek, reconnaissant la chance qui lui était offerte, accepta à contrecœur l'offre de Orrus. Au fil du temps, Mek travailla aux côtés des orcs pour infiltrer les rangs des humains. Il se révéla être un espion redoutable, découvrant des informations vitales sur leurs plans d'invasion. Les orcs furent en mesure de se préparer à la défense de l'Istarra grâce à ses connaissances. Au fur et à mesure que les mois passaient, Mek commença à développer des liens avec les orcs, notamment avec Orrus. Il découvrit que sous leur apparence brute, ils étaient des guerriers loyaux et fiers, et il commença à ressentir un respect profond pour eux. Il réalisa que son destin était désormais lié à celui de ces orcs, et il décida de rester à leurs côtés même après avoir rempli sa mission d'espionnage. Mek Grimbrèche devint ainsi un membre respecté de la tribu des orcs. Bien qu'il ait été un voleur et un tueur redoutable, sa loyauté envers les orcs et son désir de protéger l'Istarra devinrent sa nouvelle mission. Il prouva que même les plus sombres des individus pouvaient trouver la rédemption et l'amitié au cœur de l'aventure et de l'alliance improbable qui les unissait. Mandar, surnommé "Le Brasier de l'Istarra" en raison de ses talents magiques exceptionnels, était une figure éminente parmi les orcs de son temps. Sa puissance magique surpassait de loin celle de la plupart de ses congénères, ce qui en faisait un atout précieux pour sa tribu. Mais, comme le disaient les anciens, le pouvoir pouvait être une bénédiction et une malédiction. L'histoire de la capture de Mandar commença lorsqu'il décida de faire usage de ses pouvoirs magiques pour le bien de sa tribu. Les orcs avaient souvent été en conflit avec les humains des terres voisines, et Mandar pensa qu'il pourrait négocier un traité de paix avec eux, évitant ainsi davantage de conflits sanglants. Son intention était noble, mais il sous-estima la méfiance des humains envers les orcs et leur magie. Mandar se rendit au village humain le plus proche, portant un drapeau blanc en signe de paix. Les humains, cependant, le considérèrent comme une menace et l'accueillirent avec des arcs tendus et des lances pointées vers lui. Les négociations échouèrent rapidement, et Mandar fut chassé du village. Déterminé à réaliser sa mission de paix, Mandar retourna à sa tribu pour réfléchir à une nouvelle approche. Il décida de démontrer sa bonne foi en utilisant sa magie pour apporter un don de paix aux humains, un artefact magique rare et précieux qui avait été transmis de génération en génération dans sa tribu. Il croyait que ce geste sincère apaiserait les humains et ouvrirait la voie à des négociations fructueuses. Accompagné d'un petit groupe d'orcs portant le précieux artefact, Mandar retourna au village humain. Cette fois, il fut accueilli avec méfiance, mais il insista sur son désir de paix. Cependant, lorsque l'artefact magique fut présenté, les humains furent terrifiés par son pouvoir. Ils crurent que Mandar voulait les ensorceler et le village se transforma en un champ de bataille chaotique. Malheureusement, l'artefact magique était incontrôlable dans les mains des humains, provoquant des explosions magiques destructrices. Mandar tenta de sauver les villageois, mais sa magie fut mal interprétée et il fut submergé par la panique générale. Les humains, désespérés et convaincus qu'il était un sorcier maléfique, réussirent à le capturer après un violent combat. Mandar fut emprisonné dans une cellule magique spécialement conçue pour neutraliser ses pouvoirs. Il était impuissant, ses pouvoirs magiques scellés, et sa tribu ne pouvait que regarder avec impuissance alors qu'il était retenu captif par les humains. Ainsi, le puissant magicien orc, Mandar, se retrouva captif des humains, victime de la méfiance et d’un malentendu entre les deux races. Son destin était incertain, mais sa capture marqua un tournant dans les relations entre les orcs et les humains dans l'Istarra. Après que Mandar, le puissant magicien orc, fut capturé par les humains, une vague de désespoir s'abattit sur sa tribu. Leur magicien le plus talentueux avait été emprisonné, et ils savaient que sa puissance était leur meilleure chance de le libérer. La tribu se tourna vers son chef, Orrus, pour trouver une solution. Orrus se sentit investi d'une grande responsabilité envers Mandar. Il se souvenait de toutes les fois où le magicien avait utilisé ses pouvoirs pour protéger la tribu et les aider à triompher de leurs ennemis. Il était temps de rendre la pareille. Le chef orc convoqua son fidèle compagnon, Mek, le voleur et tueur notoire. Mek était un maître de l'infiltration et de l'évasion, et il était connu pour sa ruse légendaire. Orrus expliqua la situation à Mek et lui demanda son aide pour libérer Mandar des griffes des humains. Mek accepta immédiatement. Il savait que cette mission serait périlleuse, mais il avait une dette envers Mandar pour avoir sauvé sa vie lors d'une bataille précédente. Il était temps de rendre cette dette et de montrer à la tribu qu'il était prêt à tout pour sauver l'un des leurs. Les deux compagnons élaborèrent un plan audacieux pour infiltrer la forteresse humaine où Mandar était détenu. Mek utiliserait ses compétences d'infiltration pour s'introduire dans la forteresse, tandis qu'Orrus se tiendrait prêt à l'extérieur avec un groupe de guerriers orc pour assurer une évasion rapide. La nuit tombée, Mek se glissa silencieusement à l'intérieur de la forteresse, évitant les gardes et les pièges grâce à son expertise en espionnage. Il localisa Mandar dans les profondeurs de la prison, une cellule renforcée par de puissants enchantements magiques pour neutraliser ses pouvoirs. La cellule de Mandar était protégée par des gardes humains, mais Mek avait prévu cela. Il utilisa ses compétences pour les distraire, les éloigner de la cellule et les neutraliser discrètement. Ensuite, il libéra Mandar de ses entraves et lui rendit sa baguette magique, que les humains avaient négligé de confisquer. La réunion entre Mandar et Mek fut émotionnelle. Le magicien orc était reconnaissant pour sa libération, et il exprima sa gratitude envers Mek. Cependant, leur évasion était loin d'être terminée. Ils devaient sortir de la forteresse en toute sécurité et rejoindre Orrus et les guerriers orc à l'extérieur. Mek guida Mandar à travers les couloirs sombres et les passages secrets de la forteresse. Ils évitèrent habilement les patrouilles restantes et réussirent à rejoindre Orrus et les guerriers orc sans déclencher l'alarme. Là, une féroce bataille éclata alors qu'ils affrontaient les forces humaines qui tentaient de les arrêter. Mandar, désormais armé de sa baguette magique, déchaîna sa puissance magique pour repousser les ennemis. Orrus et les guerriers orc se battirent avec une détermination sans faille. Finalement, après une bataille acharnée, ils parvinrent à briser le siège de la forteresse et à s'échapper dans la nuit. Mandar était libre, et les trois compagnons étaient de retour en sécurité avec leur tribu. La tribu orc accueillit Mandar avec des acclamations et des célébrations. La libération du magicien renforça l'unité et la loyauté de la tribu envers Orrus et Mek. Mandar reprit sa place en tant que puissant magicien de la tribu, utilisant ses pouvoirs pour protéger les orcs et les guider vers de nouveaux triomphes. L'histoire de la libération de Mandar devint légendaire parmi les orcs, une preuve de ce que l'unité, la détermination et le dévouement pouvaient accomplir, même dans les situations les plus désespérées. Orrus, Mek et Mandar continuèrent à lutter côte à côte, prêts à affronter les défis qui se dressaient sur leur chemin dans l'Istarra impitoyable. Après le sauvetage héroïque de Mandar par Orrus et Mek, le récit de cette aventure se répandit comme une traînée de poudre dans tout l'Istarra. Les orcs chantaient les louanges du chef de guerre Orrus, et la tribu de Mandar était remplie de gratitude envers ceux qui avaient risqué leur vie pour libérer leur magicien le plus puissant. Pendant ce temps, loin de la tribu d'Orrus, Thalla continuait son propre voyage à travers l'Istarra. Elle avait exploré des terres lointaines, rencontré des peuples étranges et maîtrisé de nouvelles compétences martiales. Cependant, son cœur était toujours hanté par le souvenir d'Orrus et par l'amour qu'ils avaient partagé. Un jour, alors qu'elle était en visite dans un village orc, Thalla entendit parler des exploits d'un chef de guerre orc nommé Orrus, qui avait sauvé un magicien orc nommé Mandar des griffes des humains. Le nom Orrus lui était familier, mais elle ne pouvait pas croire que ce fût le même orc qu'elle avait aimé autrefois. Elle se renseigna davantage, interrogeant les orcs du village sur Orrus. Les histoires qu'elle entendit étaient incroyables : la sagesse, le courage et la détermination d'Orrus, ainsi que son amour pour son peuple, étaient devenus légendaires. Thalla comprit alors que c'était bien son Orrus, son amour perdu, qui avait accompli ces exploits extraordinaires. Remplie d'une joie inexprimable et d'un désir ardent de le revoir, Thalla décida de partir à la recherche d'Orrus. Elle savait qu'elle devait le retrouver et partager avec lui tout ce qu'elle avait appris et accompli au cours de ses propres aventures. Le voyage de Thalla la conduisit à travers des territoires inconnus et dangereux, mais rien ne pouvait ébranler sa détermination. Elle rencontra des créatures hostiles, résolut des énigmes mystérieuses et affronta des défis magiques, tout en se rapprochant de plus en plus de la tribu d'Orrus. Pendant ce temps, Orrus continuait de diriger sa tribu avec sagesse et courage. Il était respecté et aimé par son peuple, mais il ne pouvait oublier Thalla, la femme qu'il avait laissée derrière lui. Il gardait l'espoir de la revoir un jour, mais il ne savait pas quand cela se produirait. Un jour, alors qu'il se tenait au sommet d'une montagne, contemplant les vastes étendues de l'Istarra, Orrus sentit une présence familière. Il se retourna pour voir Thalla se tenir devant lui, le regard empli d'amour et de détermination. Leurs retrouvailles furent un moment d'une grande intensité émotionnelle. Thalla raconta à Orrus ses propres aventures, ses découvertes et son apprentissage en parcourant le monde. Elle partagea les histoires des terres lointaines qu'elle avait explorées. Orrus, de son côté, lui parla de ses exploits pour délivrer Mandar et protéger sa tribu. Il lui expliqua comment il avait évolué en tant que chef de guerre, guidant sa tribu vers un avenir meilleur. Les deux amoureux avaient traversé des épreuves et des défis séparément, mais ils étaient finalement réunis. Ils savaient que leur amour était plus fort que jamais, et leur réunion était une source de joie et d'inspiration pour leur tribu. Thalla décida de rester aux côtés d'Orrus et de sa tribu, partageant son savoir magique avec eux et contribuant à leur prospérité. Elle et Orrus passèrent de précieux moments ensemble, explorant les terres de l'Istarra main dans la main, sachant que leur amour était une force inébranlable qui les guiderait à travers toutes les aventures à venir. Après les retrouvailles d'Orrus, Thalla, Mek et Mandar, la tribu orc prospérait sous leur direction et leur sagesse combinées. Ils avaient trouvé un équilibre entre la force brute, la magie, la diplomatie et l'artisanat, créant ainsi une société florissante. La paix régnait depuis un certain temps entre les orcs, mais une ombre s'abattit sur l'Istarra. Des rapports alarmants commencèrent à affluer de différents villages orc. Les humains se soulevaient contre les anciens accords de paix et lançaient des attaques violentes sur les territoires orc, brisant la trêve fragile. Les orcs étaient confrontés à une menace sérieuse qui risquait de détruire tout ce qu'ils avaient construit. Orrus, Thalla, Mek et Mandar se réunirent pour discuter de la situation. Ils savaient que cette rébellion humaine devait être stoppée pour protéger leur peuple et préserver la paix dans l'Istarra. Chacun d'entre eux apporta ses compétences et son expertise spécifiques à la table. Orrus, en tant que chef de guerre, dirigerait les forces orc. Thalla apporterait ses compétences forestières et ses capacités martiales à l’arc. Mek, avec son expertise en infiltration et en espionnage, s'infiltrerait dans les rangs humains pour recueillir des informations cruciales sur leurs plans et leurs intentions. Mandar, en tant que magicien orc prodigieux, élaborerait des stratégies magiques pour contrer les attaques humaines et minimiser les pertes orc. Ils se lancèrent dans une série de missions périlleuses pour saboter les plans des humains rebelles, détruire leurs bases d'opérations et rassembler des renseignements essentiels…
  21. Bonjour à tous. Impatient et aimant scénariser mes jeux, je suis parti sur un délire d'histoire relatant les débuts de nos héros Orc, et leurs rencontres... J'ai été inspiré par plusieurs idées, et j'ai tenté de travailler via une IA, puis de remodéliser l'ensemble pour le rendre plus cohérent et le faire coller au mieux du jeu à venir. Curieux d'avoir votre avis...
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