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  1. Quelle était la compo ? Les troupes étaient-elles actives dans la partie ?
  2. Si tu as les infos, qu'ont donnés les choix de Draft du tournoi, unités préférées ou rejetées? Et l'utilisation des troupes qui fait débat ici dernièrement. Quid du gameplay compétitif, des trucs un peu chelou ou des choix ouverts ? Ton avis nous intéresse...
  3. Création d'armée, préconstruit... C'est la solution oui.
  4. Elles justifient leur 1 PR mais dans ce jeu, aucun intérêt à jouer des unités faibles à 1 PR. Sysiphe à 1 PR vaut en fait plus avec ses cartes AdlG. On n'est pas dans un jeu de figurines ou un wargame classique ou toutes les unités jouent à part "égale". Ici tu ne peux pas activer 4 troupes à 1 PR dans le même temps qu'une troupe à 4 PR ce qui pourrait s'équilibrer. Quels sont les activations successives d'un deck à 18 PR : Titan / Bellerophon / Manticore ? 1 des trois (PR>=5) / 1 des trois (PR>=5) / 1 des trois (PR>=5) / 1 des trois (PR>=5) ...... reset puis 1 des trois / 1 des trois etc... Pendant le même temps, un adversaire ferait : 4 PR (monstre) / 6 PR (dieu) / 1 PR (troupe) / 2 PR (héros).... reset puis rebelote. Dis donc le tour où tu as joué ta troupe voire le héros, tu as fait quoi à côté de Titan / Bellerophon / Manticore ? Tu prends le Griffon vol+mov 3 + pouvoirs, il est 3PR mais autant utile que l'hydre à 4 PR, il sont plus ou moins équivalent mais les héros à 2 PR ou troupes à 1 PR ??
  5. Pas seulement ou plutôt c'est parce que les troupes sont moins impactantes que les autres unités importantes que tu n'as pas forcément envie de les jouer à la place et donc d'avoir les cartes correspondantes en main et dans le deck. Le nouveau leader permet de rendre moins cher l'utilisation d'une troupe (activable en 2ème activation sans AdlG) et de faire une capacité artificielle (aller chercher dans le deck) pour éviter qu'elles polluent la main et prennent la place d'autres cartes activation plus utiles. Comme déjà dit plus haut, ça améliore le défaut sans bouleverser le game design actuel, ce qui était le but recherché. Cela dit, le principal écueil du game design de MB:P, c'est que toutes les unités devraient avoir une valeur équivalente pour qu'elles soient toutes jouables à un moment de la partie, que ce soit sur des mix ou variabilité de carac' de force brute, de pouvoirs/capa aux effets plus ou moins impactants ou situationnels etc.. Une unité moins forte sans avantage n'a que peu d'intérêt à être jouée, ce qui est un peu le cas des troupes.
  6. C'est juste et ça a le mérite de gérer le problème des troupes avec une modification minimale du gameplay existant. Effectivement, la question est de savoir si le sujet est réglé où s'il est nécessaire/souhaitable d'aller encore plus loin avec des propositions un peu plus radicales. Tout passe par du test intensif de tout ça que nous n'avons pas fait. C'est à Monolith de le faire, qui le fera et qui nous proposera une meilleure version 1.5. Mais toutes les idées sont bonnes à proposer...
  7. Exactement comme ça que je le vois : se passer des cartes d'activation. Ma proposition était : quand tu actives une divinité, tu peux aussi activer jusqu'à 2 troupes différentes. Reste à voir si ça peut se cumuler avec une deuxième activation et si ça coûte ou pas un AdlG pour équilibrer tout ça. Ca ne fait pas une activation automatique par tour, chaque troupe pourra au plus (si une ou 2 dans l'équipe) s'activer du nombre d'activations de la divinité. Si 3 ou plus troupes dans l'équipe, il faudra au plus en choisir 2 à activer avec la divinité. Au niveau fluff, les troupes sont "affiliées" à la divinité comme des sbires avec leur boss. D'autre part, les autres unités héros et monstres, étant des entités plus indépendantes gardent leur activations propres. Par contre, pour garder une certaine cohérence de design global, il faudrait passer tous les héros/monstres de 1 RP à 2 RP en les boostant un peu. C'est pas très difficile. Par exemple, Sysiphe pourrait faire une attaque de zone avec son rocher.
  8. Le principal défaut des troupes est le manque d'impact sur la partie et les conditions de victoire. Même up-ées, elles ont un "coût d'utilisation" (l'activation) équivalent aux autres unités. On préfèrera jouer d'autres unités dans 90% des cas. Leur rôle éventuel dans une partie est d'offrir une protection à la divinité (via manoeuvre rappel de troupe + talent gardien). De mon point de vue, leur donner une condition de victoire ou un coût d'utilisation plus faible qu'aux autres unités les rendraient plus jouables.
  9. Puisqu'on discute variantes et règles home-made, j'aime bien les règles suivantes : - Une unité ne peut pas être activées 2 tours consécutivement. Ca rajoute une contrainte tactique et limite le rushage des grosbill. - Pour activer un talent ou un pouvoir qui ne nécessite pas de défausse de carte AdlG, il faut "exposer une carte AdlG". L'action d'exposer une carte AdlG consiste à la poser face visible devant soi. Au début du tour du joueur actif, celui-ci met dans sa main toutes les cartes exposées. La raison : il n'y a pas tant que ça de pouvoir nécessitant de carte AdlG. Pas de contrepartie pour les pouvoirs et pour les talents "gratuits". Exposer une carte Adlg coûte beaucoup moins que la défausser. Ca rajoute une contrainte tactique, augmente l'effet momentum de la partie car il faut cibler quand utiliser TOUS les pouvoirs et talents de ses unités et pas uniquement celles nécessitant un AdlG. En outre, ça a du sens, par exemple, un bloqueur ne bloque pas automatiquement tout le temps tout le monde, il faut choisir. L'autre avantage (et le principal faut dire) pour les casuals comme moi : pas besoin de tout connaitre et tout vérifier en permanence, ce n'est pas préjudiciable de ne pas activer un talent ou un pouvoir, c'est plus un bonus exceptionnel (bien que jouable à chaque tour quand même). A adapter pour certains pouvoirs (non applicable pour celui d'Ajax).
  10. Ou alors activations de jusqu'à 2 troupes avec l'activation de la divinité mais pas d'autre activation dans ce tour. Et à voir si ces activations de troupes sont à faire payer un AdlG. C'est peut-être équilibré car si tu actives ta divinité, tu actives aussi jusqu'à 2 troupes au lieu d'une autre unité potentiellement plus forte.
  11. Effectivement, c'est le gameplay qui veut ça, on a envie de jouer à chaque tour son(ses) unité(s) les plus efficientes. Finalement, jouer une troupe, c'est presque "passer son tour". Elles sont pas activées, les cartes activations restent en main. Une autre idée éventuellement : supprimer les cartes d'activation des troupes dans le deck. Les divinités gagnent la capacité : " Lorsque vous activez cette unité, vous pouvez activer gratuitement jusqu'à 2 unités de troupes, dans l'ordre de votre choix. Ceci ne compte pas dans la limite du nombre d'activations par tour". Dans ce cas, les troupes sont traitées comme des bonus pour la divinité. Ca a du sens niveau fluff, ça ramène les troupes au rôle de suivants ou sbires de la divinité.
  12. Je ne comprend pas ce modèle de proposer des jeux à 100-120 dollars remplis de figurines plastiques. Ça a eu marché mais c'est fini maintenant. C'est bien d'augmenter le contenu mais pourquoi le faire systématiquement avec cartes ET figurines !! Par exemple, The Others 7 sins de CMON proposait 7 variantes pour le camp des péchés avec autant de figurines, ils auraient pu faire un set de figurines et 7 sets de cartes. Pour ReichBuster, sur les critères place que ça prend, temps d'installation, accessibilité des règles, le jeu est strictement inférieur à Gears of War qui était vendu 45 euros + son extension 1 set de cartes uniquement. Et sans parler des délais de livraison... Les hobbyistes sont full of figurines aujourd'hui et les joueurs sont attentifs au gameplay. ReichBuster ou les autres devrait plutôt proposer des jeux du type GoW à 40-50 euros qui tient dans une boîte ce qui n'empeche pas de mettre quelques belles figurines plutot que du type Conan à 100-120-200 euros qui prend une étagère complète. Et quand je vois les offres KS de Monolith et Mythic games, c'est amusant de voir le second suivre le premier avec un train de retard. Je rejoins d'ailleurs les analyses de Fred Henry, en particulier sur le fait que le nerf de la guerre pour se differencier sur KS, ce sera les délais de livraison...
  13. Une idée pour augmenter la valeur des troupes, ajouter une 3ème condition de victoire : "Si une troupe que vous contrôlez est la seule unité présente dans une zone de déploiement adverse, vous gagnez la partie". C'est pas fluff car ça correspond à rien et c'est peut-être injouable mais à expérimenter. Autre idée : les troupes commencent la partie déployées sur une zone adjacente à vos zones de déploiement (en pratique plus près du centre). Et puis on peut imposer, en 1vs1, d'avoir au moins 2 troupes dans son deck. Sur un pool de 4, J1 en drafte 1, J2 drafte 2 et J1 prend celle qui reste puis on drafte normalement les héros monstres sur les 10 points qui restent.
  14. C'est le défaut de ce gameplay. L'équipe (ou joueur) 1 qui possède 3 gros thons jouera à peu près un des 3 gros thon à chacun de ses tours. L'équipe 2 avec 6 unités plus faibles jouera à peu près une de ses 6 unités plus faibles à chacun de ses tours. La condition de jouer 2 fois est la même pour les 2 joueurs, c'est payant au même coût d'un art de la guerre. Donc, on résume les activations successives : Tour équipe 1 : gros thon Tour équipe 2 : unité plus faible Tour équipe 1 : gros thon Tour équipe 2 : unité plus faible Tour équipe 1 : gros thon Tour équipe 2 : unité plus faible Tour équipe 1 : gros thon Tour équipe 2 : unité plus faible On voit bien l'avantage d'avoir un deck gros thon par rapport à un nombre plus important d'unités plus faibles. Le pioche-3-cartes ne réduit pas cet avantage comme le ferait un pioche-1-carte ou un joueur2-finit-son-deck avant le reshuffle.
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