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jbt

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  1. jbt

    Question de débutant

    J'ai refait une session de peinture ce weekend et vous aviez raison. Je ne secouais pas assez mes biberons. Maintenant, en mode "je le secoue comme un pot de mayonnaise presque vide", j'obtiens quelque chose de plus couvrant. Tous les autres défauts, c'est moi... mais j'ai pas mal de figurines pour progresser. Merci.
  2. Petit travail du weekend : J'ai vérifié qu'un rush de fin de partie bien planifié par le vilain n'était pas gagnant à tous les coups. Alors ça dépend pas mal de la configuration de la partie à ce moment là, mais un Héros pas trop naïf pourra faire en sorte de limiter ça. J'ai testé plusieurs stratégies de départ, plus ou moins agressives. ça oriente la partie mais rien qui soit irrémédiable pour un camp ou l'autre à priori. On sent bien la pression des héros en début de partie, mais c'était aussi le but recherché. Je vais quand même modifier deux ou trois choses : Une ou deux positions de figurines pour offrir plus de choix / arbitrages aux différents camps en début de partie. (Edit : deux modifications) J'avais enlevé trois figurines au vilain sur le déploiement, je vais peut-être en remettre une. (Edit : une figurine rajoutée) Et/ou J'hésite à donner plus de gemmes au vilain pour défendre au début (en cours de mesure). (Edit : abandonné au profit d'une figurine de plus. J'essaye de rester dans le schéma standard qui a été éprouvé par Monolith par ailleurs.) Je vais baisser le niveau de complexité de la réflexion pour la cache d'armes. Mon but était que ce soit difficile voir quasi-impossible pour les vilains de piquer des munitions, mais là c'est vraiment trop difficile pour les héros aussi, donc je le passe à 3. Je vais mettre à jour les fichiers quand j'ai un moment. Edit : Modifications effectuées dans les images du premier message. Je suis à une version que je pense aboutie. Je me laisse quelques semaines pour le jouer encore un peu et avec d'autres configurations mais je fais confiance à Monolith sur l'équilibrage des tuiles en mode Versus pour ne pas attendre d'en avoir fait 10000 avant de le basculer dans la zone des scénarios terminés. Sinon, nous avons aussi fait une partie complète et j'étais très content du déroulé "en conditions normales". Les murs ont été tagués et repris plusieurs fois. La limitation de munition s'est fait sentir sans être critique. Et ça s'est joué à rien. Au dernier tour, j'ai eu quatre relances de dé blanc pour taguer un mur et j'ai échoué, donc perdu. Sinon nous étions ex-aequo en tags, munitions et figurines (cas que j'avais à peine envisagé). Bon du coup j'avais perdu quand même (j'étais le vilain). Conseil tout de même, si vous le jouez avec un(e) débutant(e), faites lui jouer les héros... car les swat riffle font très mal au début et ce peut être déstabilisant de se retrouver avec peu de figurines... alors que ça n'enlève rien à vos chances de gagner.
  3. jbt

    [Corebox] La purge

    Joué ce weekend. Ce serait un peu sévère de dire qu'il porte bien son nom mais je dois avouer que nous avons pris moins de plaisir que sur les autres scénarios joués jusqu'ici. En effet, il faut bien admettre que si le héros veut l'emporter, il faut qu'il adopte une tactique qui n'est pas très "amusante", voir frustrante selon les jets de dés. J'avais lu dans un commentaire que les manipulations complexes élevées pouvait générer un effet quitte ou double et je suis plutôt d'accord. Bon, tout ça ce sont des sensations. je me rends bien compte que ce n'est pas facile d'équilibrer un scénario avec un seul héros. La gestion des gemmes est primordiale puisqu'il n'y a pas de secours (autre que le médikit). Et offrir des scénarios variés en 1vsOl n'est sans doute vraiment pas simple. Donc ce n'est pas une critique du scénario en soi, qui est équilibré et tactique, mais juste de la sensation qu'il procure si on le joue pour le gagner. Les deux premiers joués en 1vsOL (un accueil glacial et le rêve de batcow) m'avaient moins laissé cette sensation de je n'ai qu'un choix pour gagner. Je ne vous raconte pas la partie dans le détail pour ne pas nuire à votre recherche sur les tactiques à employer si ça ne vous parait pas évident. Spoil Tactique Héro : Spoil Tactique OL : Bref, de mon point de vue, c'est plus intéressant de jouer à Versus, qui offre plus de choix tactiques quand on est que deux. Mais c'est aussi plus long.
  4. @Pirouette a) ? b) ? c) tu peux faire sans les lettres si tu n'en as pas besoin, elles servent juste à lever les ambiguîtés. Et oui, une seule condition suffit. d) il y a des promontoires qui ne sont pas des cases, donc dont le niveau d'élévation pourrait être difficile à évaluer. e) je n'ai pas vérifié mais n'y a-t'il pas une lettre pour lever l'ambiguïté justement ? f) oui, ça dépend du niveau du liquide et de la hauteur du bord... mais c'est vrai que c'est difficile de lancer des batarangs avec précision en nageant, ou de tirer avec une arme qui vient de baigner.... seulement, ça va dans le sens de la simplification, sinon la cuve ne sert presque plus à rien. g) la compétence défoncer les parois n'a pas toujours le niveau 3 (presque jamais je pense), donc tu ne peux défoncer quasi que les murs de niveau 1. Pour les lignes de vue, ça ne change rien en effet... sauf lorsqu'ils sont troués.
  5. Oui, ou pour les grosses figurines aussi.
  6. Après avoir lu plusieurs comic's dans la période No Man's Land, j'ai eu plusieurs idées de scénarios, dont voici la première. Dans cette guerre de territoire, le GCPD tente une percée en mettant toutes ses forces dans la bataille (un peu comme dans "Claim Jumping"). Deux idées fortes autour de ce scénario. D'abord une idée qui risque de me suivre avec No Man's Land, les munitions limitées. La seconde étant un mécanisme d'objectif pour taguer les murs. Au début je voulais utiliser la carte de Crime Alley plus cohérente avec le pitch mais les niveaux d'escalade sont trop important. J'ai introduit dans le mode versus asymétrique classique, un déséquilibre des forces en début de partie pour bien marquer le fait que les héros jettent toutes leur forces dans la bataille et qu'ils ont un effet de surprise. Mais cela est contre-balancé par des renforts rapides et une rotation plus fréquente côté vilain (une tuile de moins). Comme c'est scénarisé sur la base d'une histoire, j'ai figé les héros disponibles côté héros justement. Dans No Man's Land, il y a tellement de camps vilains différents que le scénario tient la route quelque soit le vilain choisi, ou presque. Enfin, et parce que je me suis senti un peu perdu lors de ma première partie Versus au milieu de tous les choix disponibles (leaders, QG, tuiles, emplacements, stratégie associée, ...), je vous propose également un feuillet nommé "Easy Setup" pour jouer ce scénario de manière rapide avec des équipes pré-établies. Ce scénario "Easy Setup" ne nécessite que la boîte de base et la boîte Versus. N'hésitez pas à me faire des retours... et amusez-vous bien. Scénario Versus "Classique" : Et scénario Easy Setup :
  7. Oui, c'est vrai, on voit mal son nombril et pas ses mamelons !
  8. jbt

    Lignes de vue

    @Guillaume Corty Les lettres sont normalement là pour lever les ambiguîtés, pas pour en créer... Le cas de base, c'est : Si tu peux tracer une ligne droite sans obstacle entre les centres de zone, il y a ligne de vue. Donc là, clairement, tu as ligne de vue sur tout le couloir
  9. jbt

    Question de débutant

    Oui, oui, le rendu, ça passe . Mais comme je ne m'attendais pas à ça, j'essaye de comprendre... Les couleurs d'origine c'est : G10 - rouge sang et G06 - jaune solaire
  10. Bonjour, Après seulement quelques figurines de Conan, je me suis décidé à vraiment peindre Batman pour que ce soit plus agréable à jouer. Je n'ai pas une grande ambition même si je regarde les vidéos et lit les tutos avec attention. Je me contente pour l'instant des techniques de base au regard de ma modeste dextérité. Venons-en à mon interrogation. En faisant de simple aplats, je n'ai pas toujours le même rendu. Certaines teintes ressortent mat et homogènes alors que d'autres sont brillantes et concentrent les pigments dans certaines zones. Par exemple, pour mes prisonniers, j'ai juste fait un mélange de jaune et rouge et appliqué ça délicatement et j'obtiens ça : A quoi cela peut être dû : - mauvaise dillution ? Moi j'ai tendance à utiliser les teintes telles quelles. - mauvaise application ? Pinceau trop chargé ? Appui trop prononcé ? Autre chose ? - est-ce que les peintures peuvent être différentes d'une teinte à l'autre ? J'ai acheté un set d'initiation Prince August dont tous les pots proviennent - une autre idée ou un conseil particulier ? Dans tous les cas, je me dis que ce sera quand même plus joli comme ça que non peint. Mais dans ma quête de progrès qui ne fait que démarrer, j'aimerai bien comprendre...
  11. Deux questions qui n'ont rien à voir entre elles : 1/ A propos de Versus, pour Clayface, son pouvoir de QG indique : Lorsque l’avatar est en jeu, il ne possède aucun trait ni pouvoir de QG. À chaque fois qu’il doit subir une ou plusieurs blessures, les points de vie sont retirés à Clayface. Lorsque Clayface est neutralisé, l’avatar l’est également. Est-ce que cela signifie que si l'avatar est Poison Ivy, elle perd "Inoffensif" et peu donc utiliser son attaque + poison ? Et deuxième question, donc 2/ Pour la compétence Tacticien appliquée sur un personnage. Le descriptif écrit : "Si la fi gurine est un personnage, elle gagne également son bonus de points de déplacement au premier mouvement" Mais l'effet dit : "lors de l’étape de constitution de la réserve de points de déplacement de l’action de mouvement, le personnage ajoute [X] points de déplacement à sa réserve." Du coup, pour un personnage, l'effet c'est [X] points de mouvements ou [X] + Premier mouvement points de mouvement ? Est-ce indépendant du fait que le personnage se doit déjà déplacé ou non ?
  12. Le dernier était mixte EN/FR pour info. Personnellement je pense que ce serait mieux un totalement EN et un totalement FR plutôt que de jongler entre les deux langues. Mais je peux comprendre que pour des soucis d'organisation, ce soit plus simple de faire comme ça et de faire la même explication à la volée. Juste, bah si tu comprends les deux langues, tu as deux fois la même chose. Et si tu ne comprends qu'une langue, il te faut patienter jusqu'à ce que ton oreille détecte à nouveau la langue que tu comprends. Sinon c'est très bien en terme d'explication, de points de détails, d'exemples et de réponses aux questions posées.
  13. C'est certain et il a tout pour me plaire dans l'absolu mais : Ce n'est intéressant qu'entre joueurs du même niveau sur la courbe d'apprentissage... sauf si on aime démonter son adversaire. Difficile de dire à quelqu'un : "OK tu as choisi [lui] parce qu'il te fait plaisir mais il n'est pas du tout adapté pour les objectifs de ce scénario alors ne le joue pas..ou perd". (Je sais que c'est un peu réducteur mais c'est un sentiment). Quand je vois comment certains ont du mal à retenir les règles, je ne vois pas comment ils vont pouvoir retenir l'intégralité des possibilités de pouvoir de QG et autres combinaisons. J'ai peur que ça ne soit un peu trop "spécialistes" et/ou club de jeu. Comme je ne suis pas dans un club/asso, je suis le seul afficionado. Je ne me vois pas trop initier des gens à ce mode en l'état (sauf à faire les choix pour eux). Et idem pour les enfants qui ont déjà du mal avec la stratégie en cours de jeu (alors se projeter). Dommage, car le mécanisme de base est très simple à appréhender (une ou deux activation par tour en gros et moins de compétences). Et le risque de ruiner sa partie en tant que héros parce qu'à cours de gemme est diminué aussi. Bref, je vais juste chercher un moyen de pouvoir proposer ce mode mais de manière simplifiée pour des débutants parce que j'aime bien l'affrontement équipe/équipe même sans le choix initial (ou limité).
  14. jbt

    Parois de niveau X

    J'imagine que tu parles d'une gemme et non pas d'une femme Et si tu penses au C4 par exemple... je dirai non, pas besoin de gemme pour utiliser l'objet. Pendant ton déplacement, le C4 t'accorde "Défoncer les parois". Du coup, tu défonces une paroi pour un surcoût de deux points de mouvement et tu défausses la carte puisque tu l'as utilisé et qu'il y a le symbole poubelle dessus.
  15. Ce week-end, première partie en mode versus. Nous avons choisi un scénario à objectif simple : "Duel dans la ruelle" aka taper dans le tas. J'ai laissé les enfants choisir les leaders et j'ai choisi la troupaille vite fait (privilégiant plutôt les tirs). Par contre, ils ont placé l'intégralité des tuiles dans le poste de commandement sans tenir compte de la place des figurines sur le plateau... nous nous sommes retrouvé avec des troupes spécialistes du corps-à-corps sur les toits... J'ai commencé la partie normalement pour la finir par quelques "erreurs" afin de ne pas trop décourager mon grand. Il avait chois les vilains, mais dans ce scénario où les héros ont l'avantage, il vaut mieux laisser le rôle des héros à un débutant qui aura moins l'impression de se faire rouler dessus grâce à l'initiative. Concrètement, j'ai neutralisé 3 vilains au premier tour, 2 au deusxième quand il n'en avait neutralisé que 2 en face. Les tours suivants, le rapport s'est entretenu avec en gros le double de perte côté vilains. Il faut dire, qu'il tentait parfois de défendre des causes perdues ou presque; qu'il avait Harley comme QG donc il a fallu qu'elle descende dans la mêlée.J'avais beau le conseiller un peu... il commençait à geindre se défaite inévitable. J'ai donc joué la carte du "ce n'est pas fini", /"tu peux encore gagner" adossé à quelques mauvais choix afin que la situation se retourne, comme dans les films ! A la fin Bingo, ce sont les méchants qui ont gagné (ah zut, pour les films, c'est mort). Moi j'ai fait semblait de pleurer ma défaite... et au moins il n'était pas en rogne pour la journée. Mon point de vue sur le VS : C'est assez long à mettre en place le temps de choisir les tuiles, de choisir la position, de répartir les figurines sur leur numéro. Comme la partie dure aussi longtemps, bah ça dure plus longtemps qu'un mode aventure au global. C'est le bazar sur le plateau. Avec les couleurs bleu/gris, on voit assez clairement les camps dans l'ensemble (c'est très bien), mais les figurines sont parfois difficiles à trouver au milieu de tout ça. J'ai attaqué la peinture, ça devrait améliorer les choses. Il faut juste ne pas perdre l'avantage du bleu/gris (je vais peut-être garder un code couleur sur les tranches) Le choix initial (tuiles, position dans la rivière), avant de jouer donc (enfin si on ne considère pas que c'est déjà la partie elle-même), (je pense que) me semble pouvoir être crucial si bien que j'imagine que certaines parties peuvent être gagnée/perdue presque au coup d'envoi ou au bout des premiers tours. Ce mode est très vaste avec tous les choix qu'il propose... et au début, bah... tu fais au pif. Bref, je me dis qu'un scénario versus avec un peu moins de figurines et des choix plus limités au départ pourrait être utile ne serait-ce que pour faire découvrir le mode. Un truc un peu plus scénarisé genre un mix entre mode aventure et mode versus. Je vais voir si je peux proposer quelque chose pour étayer mon propos (j'ai une idée qui me vient).
  16. Rhhaaaa, ces pubs ciblées c'est vraiment la plaie.... ah mais attends, pourquoi tu les reçois toi spécifiquement et pas nous ?
  17. @Olorin Question subsidiaire : qd une troupe n'a que 2 ou 3 fig, les restantes sont dans la réserve et dispo pour un renfort ? Ou on garde ce nb de fig pour toute la partie ? Normalement, tu ne prends que le nombre de figurines indiquées sous les tuiles, et certaines peuvent ne pas être dans le set-up de départ. Et seules celles qui ont été éliminées peuvent revenir en renfort... sauf mention contraire explicite. Sinon moi en tant que vilain, j'ai dépollué deux tuiles lors de notre partie pour accélérer la rotation des figurines "utiles" à ce moment là. Pas eu besoin de démobiliser mais c'est souvent une option à considérer je pense.
  18. @kpitaine-crochet C'est pour que ce soit les héros qui jouent en dernier ? Parce que sur le début de partie, ça ne m'a pas paru gênant ?
  19. Après deux précédentes parties en 1 contre 1, nous avons enfin pu jouer à trois sur ce scénario (deux enfants 7 et 8 ans et moi). Bon les gars ne maîtrisent pas encore toutes les règles et ont besoin d'aide, ce qui limite aussi leur capacité à développer une stratégie (capacité qui de toute façon commence seulement à se façonner à ces âges là). Le plus jeune avait choisi Red Hood et le grand Batwoman. Il y avait du grabuge à l'intérieur et la présence des plantons sur le parvis, ainsi que le trou dans le mur ne laissait pas de doute sur le fait que les informations d'Oracle étaient bonnes. Red Hood ne s'est pas posé de question, il a éliminé une Brute puis est entré par le trou dans la façade. Neutralisant une autre Brute dans le couloir, il s'apprétait à détruire un premier poste. Pendant ce temps, Batwoman a plus tergiversé. Elle a bien écarté un fusil à pompe de son chemin à coup de batarangs mais était vite coincée dans l'entrée de la banque. A l'intérieur, les énemis grouillaient. Les gardes jouaient de leur matraque électrique, même si c'était dans l'air. Cependant, DeathStroke avait déjà piraté l'ordinateur de la salle des coffres. Il n'a pas fallu longtemps pour que l'un des vilains pirate un autre poste dans le hall tandis que Red Hood se démenait avec le sien ( échec avec 3 dés jaunes malgré 3 relances). Batwoman nettoyait le couloir mais avait du mal à s'y frayer un chemin. Elle a quand même fini par détruire un disque dur dans le poste de surveillance. Malgré l'afflux de vilains, Red Hood a fini par réussir à détruire le poste, mais il était englué. De son côté, Batwoman a eu beau trouver un pain de C4, il était trop tard et elle n'a pu empêcher les portes de s'ouvrir à temps. DeathStroke possède a présent la formule de la Kryptonite de synthèse... il faut prévenir Superman. J'ai essayé de les laisser un peu choisir leurs actions sans trop les guider mais quand je me suis rendu compte qu'ils étaient en difficulté, c'était trop tard. Ceci dit, j'ai repéré deux stratégies qu'ils auraient pu mettre en place pour mieux réussir. Leur combinaison de personnage était pas mal malgré un petit manque de mobilité. Je pense que mon plus jeune a été un peu trop bourrin au début quand l'autre a été trop prudent de son côté. Très bon scénario dans cette map à plat qui est très simple à aborder en terme de ligne de vue et de surplomb.
  20. @Pirouette Je pense que le contenu normal, c'est 5 bombes et 4 PC, puis 3 terminaux et 1 coffre. Moi j'avais un des PC qui était avec une fig. Et j'ai aussi un couple bars/cape en rab' pour Batman Year 100 alors si quelqu'un en a un manchot....
  21. @Nicowa : Pour Red Robin, c'est en cours de partie quand même, pas dès le début. Et puis on place un seul jeton à chaque fois. Il faut donc trois activations du pouvoir de QG pour arriver à 2-2-3. ça ne devrait pas arriver si souvent.
  22. Je pense que la stratégie pourrait être ... Après c'est normal, quand tu rêves, tu te prends facilement pour Superman ! J'ai aussi joué ce scénario après "accueil glacial" car mon fils avait choisi de jouer Batcow sans savoir que c'était un scénario pour deux. Bon je n'ai pas trop cherché à gagner donc les pistes évoquées ne sont que de l'ordre de l'idée.
  23. Nous avons joué ce scénario lors de notre première partie. Nous étions deux, mon fils de 7 ans et moi et j'ai trouvé que les règles étaient assez simples sur ce scénario pour commencer. Il a joué le héro, moi les vilains (mais de gentils vilains). Batman a très vite profité de sa mobilité pour se fondre dans le décor, neutraliser un goon et amorcer une première charge. Mais l'atmosphère est devenue de plus en plus froide quand un voyou a déclenché un dispositif cryogénique. C'est au bord de l'épuisement que notre héros a placé sa deuxième bombe après avoir joué des pieds et poings pour se faire de la place. M. Freeze ne s'en laissait pas compter et occupait le coeur de la station, prêt à glacer quiconque s'avancerait. Mais Batman, dans un dernier élan de courage, traversait les nappes d'azote pour placer une dernière bombe décisive et anéantir le plan des vilains. Concrètement, comme beaucoup de débutant, mon fils s'est retrouvé presque à sec très souvent. J'ai dû ignorer un jet de contre-attaque de brute (4 sur 2 dés jaunes) afin que la partie puisse se poursuivre convenablement. Mais je lui ai fait subir quelques blessures quand même lorsqu'il s'est retrouvé à découvert. La seule autre gentillesse ayant été de placer les jetons cryogéniques à des endroits assez sympa pour le héros, voire même bloquant pour moi au final quand je souhaitais mettre un peu de suspens. Stratégie
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