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Arzok

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Messages posté(e)s par Arzok

  1. Il y a 3 heures, Roolz a dit :

    Tireur d'élite : quand tu attaques à distance tu ignores la gêne dans ta zone, et la compétence Sous protection de ta cible

    Concentration : quand tu fais n'importe quoi ou tu lances les dés, tu ignores la gêne.

    Mince, je n'avais jamais fait attention à ca ! Merci, j'ai appris quelquechose !

  2. Je note quelques points très intéressants !

    Des nouvelles tuiles pour des figurines de la boite de base :

    • Une momie (sans âmes) de cout 1
    • Des archers Xutholans, mais là je suis pas fan, car ce sont les figurines archers médiévales, dans un environnement jungle... Ca reste recyclable pour du BTM, mais ils sont strictement moins fort que les Bossoniens, donc pas intéressant pour ca.
    • un capitaine stygien, moins badasse que le capitaine d'origine
    • des lanciers Kushites (ex garde de Belit), vraiment fort. Et surtout des lanciers avec :allonge:

    C'est une tuile qui manquait vraiment. Elle pourra enfin accompagner Amboola, le commandant des lanciers de Kush !

     

    On constate un joyeux mélange entre l'icone :tir_elite: et :concentration: appliquées aux archers, elles ont le même effet (si je ne m'abuse)
    edit : Merci Roolz, :tir_elite: = :concentration: + NON :ss_protection:

     

    et pour le pledge manager, il y a le plateau de lancer de dé !!! Trop bien !

     

    Et il y a le chameau (avec un poil ?) dans un des scénarios de la campagne !

    • J'aime 2
  3. Merci !

    Je ne sais pas effectivement comment il a fait son tableau. je suppose que c'est plus du relatif.

    De mon coté, je suis parti sur une analyse statistique pour la partie combat, et plus forfaitaire pour les caractéristiques. Mais je me suis assuré que ca collait bien aux couts de renfort des tuiles. A quelques exceptions près qui constitue pour moi un petit pb d'équilibrage. Mais ca reste marginal (en nombre d'unité).

  4. Alors, j'ai testé cela, en mode solo coop donc (enfin, coop en versus, ca veut rien dire !!!)

     

    Tout d'abord, la mise en place n'a pas été si laborieuse. Comme je trie mes tuiles par factions (plus facile de trouver une tuile picte dans un groupe de tuile picte...), la récupération des tuiles est assez rapide. Le choix, et bien je l'ai fait en amont, mais pareil, comme je puise dans une faction, ca limite le choix, c'est plus thématique, et assez rapide.

     

    Ensuite, la mise en place sur le plateau, un peu long, car il y a beaucoup d'unités, et il faut bien faire attention aux n°. Mais rien d'insurmontable.

     

     

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    Pour le jeu en lui même, ca tourne bien.

    Pendant les deux premiers tiers du jeu, et bien, la rivière n'est pas très utile. On se contente d'activer les deux premières tuiles, de dépenser à peine pour le déplacement, et surtout défendre.

    Sur la fin, comme il y a des tuiles mortes (que l'on ne peut pas dépolluer dans ce scénario), ca oblige à plus gérer ses gemmes, et pour le dernier tour (le n°10), j'ai du activer la tuile n°5 pour achever une tuile ennemie, et provoquer la victoire !

     

    Pour le coté solo, et bien ca tourne pas mal aussi. Il faut bien sur adapter les règles pour chaque scénario, et celui là, c'est celui qui me paraissait le plus simple à adapter.

    On voit quand même une difficulté, c'est que l'overlord ne défend pas ses tuiles. Et ca fait une sacrée différence.

     

    Pour l'équilibre, bien sur, c'est difficile à dire dans un cadre solo. Mais on voit bien que la tuile de niveau 3 (les enfants de Gullah), c'est une tuerie. 3 en déplacement avec grâce féline en plus, et une attaque très puissante ! et 3 en défense. Ce sont bien sur les unités qui sont restées sur le plateau le plus longtemps.

     

    Fin du jeu :

     

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    Le capitaine à droite a traversé la carte pour éliminer le dernier picte d'une tuile.

     

    Je persiste à dire que les tuiles de niveau 3 au prix des tuiles de niveau 2,  c'est un gros déséquilibre (type quart de Baobab).

    Idem pour la tuile de bossonniens. Mais comme j'ai utilisé mes coefficients correcteurs, il n'y avait que 3 gardes par tuile, ce qui a contrebalancé.

     

    Je vais faire une version un peu plus détaillée de l'adaptation solo, et pour ceux qui hésites pour du versus, avec la peur de ne pas trop pouvoir y jouer, ca doit s'adapter en solo !

    Je pense notamment ajouter une règle pour l'IA overlord, pour simuler la dépense de gemme en défense. Lorsque l'attaque dépasse d'exactement 1 la défense, l'overlord lance gratuitement un dé jaune supplémentaire à ajouter à la défense. Ca donne une chance sur 2 d'en réchapper. Car si c'était un jour humain, à un point prêt, on défend toujours d'une gemme... Notamment dans cette partie, l'IA picte a dépassé la défense deux fois du dernier dragon noir. Mais j'ai pu défendre...

     

    Dernier point que je voudrais ajouter, j'ai parcouru tous les scénarios. Il y a vraiment un gros travail de création pour obtenir des scénarios variés, dont le but n'est pas la seule destruction de l'armée adverse ! Ce sont d'excellentes propositions de scénarios !

     

     

     

     

     

    • J'aime 5
  5. Je vais tenter de tester un scénario du mode versus en mode solo. Il n'y a aps de raison, les règles solo coop devrait fonctionner.

     

    J'ai donc préparé différentes factions "toutes faites". Je vais essayer de jouer ca pour voir si ca marche.

     

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    J'ai calculé les correctifs pour équilibrer avec un bonus de +2 pour le warlord autonoma !

     

    Pour plus de détail : THE CHALLENGE OF THE RED BROTHERHOOD v2.pdf

     

     

    Reste à mettre en place et tester !

    • J'aime 6
  6. Il y a 11 heures, Gondarch a dit :

    Mais ce cout moyen c'est quoi ? Il est bien différent suivant la nature minion ou champion ? C'est la valeur cout de renfort ?

    C'est le cout de renfort indiquée sur la tuile pour les minions.

    On suppose ansi qu'il faut deux tuiles de niveau 1 pour égaler une tuile de niveau 2.

    Pour les héros, ca serait le cout de renfort que l'on généraliserait.

    J'avais calculé les valeurs pour un mode versus maison, où l'on pourrait choisir indistinctement parmi les minions et les héros, avec la répartition que l'on souhaite. Ca faisait un cout de renfort du héros de 5, soit 2.5 tuiles de niveau 2.

  7. Il y a 4 heures, Gondarch a dit :

    Je comprends ce que tu dis sur le nb de figurines et le cout général, qui n'exclut pas le besoin de faire un choix adapté pour le scénario. A cout équivalent des figurines seront plus adaptées/fortes que d'autres pour un scénar donné.

     

    Je pense que l'on peut encore simplifier la présentation du tableau. On peut supprimer la colonne sur le nombre de figurine, et donner un colonne "ajustement" avec une estimation de +1 ou  -1 suivant que la  tuile est un peu surestimée ou sous estimée. Lorsque l'on fait son choix, on additionne ces + et ces -, et s'il y a une différence entre les deux joueurs, on peut ajuster sur le reliquat le nombre de figurine, ou en ajoutant des gemmes par exemple.

    Ca évite de faire l'ajustement par tuile, car certaines tuiles peuvent se compenser.

     

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    Si un joueur prend une tuile niveau 3 par exemple (Black ones au hasard), cette tuile est trop puissante (car de niveau 3), donc il a -1. L'autre joueur peut prendre une tuile de niveau 1 sous  évaluée, comme garde éternel. Garde éternel est de niveau 1, mais avec une défense de 2 et une attaque :rouge::orange:, elle est franchement du coté des tuiles niveau 2.

    Ainsi, on a un équilibre qui se crée sur l'ensemble des tuiles, et non avec un ajustement tuile par tuile.

     

    Après, pour les leaders, je ne sais pas si c'est quand même pas plus simple d'ajuster les points de vie, ou de lisser avec les minions.

     

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