Aller au contenu

Rincevent

Membres
  • Compteur de contenus

    14
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Rincevent

  1. Je ne vois pas son cloaque. À part ça, belle pièce, belle bête. Le fait qu'il soit bleu signifie qu'il est du côté héroïque. Sûrement plutôt destiné au mode versus, mais rien n'interdit que les héros puissent commander des alliés en mode histoire. Ce serait plus étonnant qu'on puisse le jouer en tant que personnage.
  2. C'est très général aussi, comme dire équitation pour saut d'obstacle.
  3. Oui, en général en JDR la simulation des combat tient plus à leur narration, ou éventuellement aux armes, armures, à la localisation et au type des blessures, des choses comme ça. Ok, mais dans ce cas personnellement je préférerais le terme franchissement.
  4. Si on regarde ce qu'ils font, comme pour un "parcours du combattant", le but c'est de faire un trajet le plus" efficacement" possible, ils sont loin de se limiter à monter et descendre des hauteurs. Athlétisme c'est pire, parce que ça comprend par exemple la course ou le lancer de poids... Si la station de métro n'est pas représentative du type de terrain auquel c'est destiné, effectivement ça se justifie davantage. Reste que c'est un terme qui se rapporte a une discipline sportive particulière. S'il fallait inclure une capacité qui représente la capacité du batman a descendre en planant depuis une grande hauteur grâce à sa cape, est-ce que "Base jump" conviendrait ? Personnellement je ne serais pas particulièrement enthousiaste non-plus. Batman c'est du contemporain-intemporel pour moi. Mais ça ça relève du parti pris artistique. Les films de Nolan sont beaucoup plus contemporains qu'intemporels, au contraire d'autres exemples comme la série Gotham ou la BD de Marini. Pour une compétence comme "arts martiaux" par exemple, effectivement ça n'aurait pas de sens. Ça en aurait plus pour ce qu'on pourrait appeler des "coups spéciaux" (à condition que ce soit rentable). Et je suis entièrement d'accord sur l'aspect cinématographique. Ce qui m'embête un peu c'est que le héros au CàC ne se posera pas la question du type de coup qu'il porte, il va simplement frapper sur sa case ("Bon ben, moi je tape.") et s'il a une capacité particulière il l'applique systématiquement (niveau cinématographique, on va dire que c'est comme ça que jouerai Rocky Balboa). Il y a certes des objets à usage unique comme les grenades qui sont bienvenues. Il y a aussi la question de l'intensité de la frappe, éventuellement celle du choix de celui qu'on tape en premier, celle de se rapprocher ou de tirer à distance, ou celle, plus générale, de qui s'occupe de quoi dans l'équipe et c'est très bien, c'est ce qui fait la profondeur du jeu. Et ok, il faut toujours arbitrer entre complexité et profondeur de jeu. Cependant, lorsqu'on ajoute des capacités mais pas de choix associé (si elles sont automatiques et strictement avantageuses), est-ce qu'on augmente pas la complexité sans la profondeur ?
  5. J'ai parkouru les règles et relevé quelques coquilles : P3 (3b) : la paroi est indiquée P8 (IV) : ils décident ensemble de celui qui commencera P37 (ami imaginaire) : une figurine ennemie, située Sur la compétence Bout portant, pas d'erreur a priori, mais j'observe qu'elle n'annule pas la gène éventuelle du tireur et comme je ne me souviens pas de malus sur ces attaques lors des parties que j'ai pu jouer, je le signale au cas où il y aurait une omission. La lecture de certains passages m'a fait plaisir, en repensant au suggestions qui avaient été faite sur un précédent sujet. Je pense à la possibilité de choisir ce qu'on emmène dans sa bat-ceinture, certains gadgets, ainsi que certaines capacités de combat qu'on ne connaissait pas, en particulier immobilisation et attraction, cette dernière semblant particulièrement convenir au fouet de Catwoman (peut-être aussi à Ivy ?). En revanche la capacité inverse de repousser un adversaire n'existe pas, pourtant ça aurait été intéressant sur le plan tactique et j'aurais trouvé amusant qu'on puisse faire chuter ses adversaires depuis une hauteur. Comme j'ai vu le plateau de l'usine chimique, je me dis que c'est peut-être pour réserver cela à certaines circonstances ? Il n'y a pas non-plus de désarmement. Ça aurait pu exister simplement sous la forme d'une capacité au corps à corps, fouet ou batarang, permettant une attaque ignorant l'armure et dont le résultat serait d'empêcher la cible de tirer à sa prochaine activation (en plaçant un marqueur comme aide-mémoire). Pour finir sur le sujet, j'ai l'impression que l'utilisation de ces capacités de combat restera assez systématique, d'autant que leur présence semble relativement marginale et qu'apparemment elles sont cumulables (non ?). On aura pas à se poser une question du genre de "Est-ce que je tente un enchainement, un coup circulaire ou une immobilisation ?". Même avec une seule capacité de ce type pour un personnage, un coût supplémentaire d'un cube au moment de l'attaque aurait impliqué un choix tactique. Moi aussi j'ai trouvé le terme parkour étrange. Peut-être qu'il vient aussi de la difficulté à en trouver un bon pour cette capacité, non ? Wikipédia m'apprend que c'est comme ça qu'on appelle la discipline sportive de franchissement urbain qui s'est développée récemment et qu'il y a même un superhéros DC français, Nightrunner, qui en VF est le Parkoureur. En plus de l'orthographe kikoulole et de la référence peu contextuelle, on peu encore reprocher à ce terme de pouvoir désigner aussi bien la capacité nommée mobilité. Il faudrait un terme simple qui représente à la fois la capacité à grimper, à se réceptionner mais pas celle à se déplacer en terrain difficile, ce qui n'est pas simple. D'ailleurs, en jeu, moi j'avais tendance à confondre les deux. Sans cela "Franchissement" serait pas mal. Il y a toujours "saut/escalade" mais ce n'est pas complètement satisfaisant non-plus. Il faudrait en fait que ça désigne une aptitude à changer de niveau... Il y a un autre terme un peu inattendu, c'est celui d'entretien. À Magic, le nom de la phase d'entretien (upkeep), vient de ce qu'elle servait au départ essentiellement à payer des coûts pour conserver certains permanents qui le requéraient. Là par contre, il serait plus approprié à mon avis de simplement nommer les étapes Début ou Fin de tour. Si on fait référence aux actions de l'étape de début de tour des héros par exemple, c'est suffisamment précis. Je pense que c'est mieux d'éviter un terme de jargon qui n'aide pas vraiment à la clarté ni à se repérer, puisqu'on a derrière des moments et des actions différents.
  6. Du coup, est-ce que tu conseillerais d'appliquer les mêmes limitations pour les parties de Conan ?
  7. Ok, il ne s'agit pas d'utiliser des véhicules pour se véhiculer.
  8. Les véhicules sont très bien utilisés dans le jeu de figs The Walking Dead: on peut se mettre à couvert derrière et ça fait des obstacles à contourner pour les zombies...
  9. Ça ce serait plutôt le Punisher, ou Judge Dredd, parce que Batman se limite à arrêter les méchants et les livrer à la police, sans jamais tuer. Pour les paliers, je préfère tout ce qui est cosmétique (remplacer le carton par des éléments en relief, figurines alternatives, etc) ou utilitaire (accessoires supplémentaires ou améliorations du matériel) aux plateaux ou éléments de jeu supplémentaires, parce qu'il en résulte que tous les joueurs n'ont pas le même jeu "de base" à disposition, ce qui peut poser des problèmes pour la sa pérennité et la réutilisation de ce matériel en plus: Si des extensions viennent, pour être utilisables par tous elles ne pourront pas demander d'utiliser ces éléments, de même que pour les scénarios qui seront disponibles à part, il faudra choisir à quels joueurs ils se destinent (comme c'est le cas pour Conan). J'ai joué à la version contributeurs d'Outlive hier, on peut dire qu'indubitablement le matériel spécifique apporte un gros plus au jeu, alors qu'il ne s'agit que d'améliorations du matériel de base (mais des grosses améliorations).
  10. Ah tiens, on on ne nous avait pas expliqué, ou alors ça m'a échappé, ou alors ça a changé, cette possibilité de jouer distinctement les figs qui correspondent à une tuile. Il est certain que ça ajoute des possibilités mais je ne sais pas si c'est bien... Après avoir fait certains combats, je suppose qu'on va se demander si on avait joué telle ou telle fig, si elle avait bougé avant de se battre, etc. Ça fait des choses à retenir et beaucoup de questions à se poser en amont, alors que le méchant est déjà le rôle le plus complexe et qui prend autant de temps de jeu que tous les autres réunis. En revanche ça évite d'avoir à "parier" sur le succès futur de ses jets de dés s'il on fait d'abord tous les déplacements. Ce changement vient peut-être de la possibilité de faire des manips: on peut être tenté d'envoyer ses sbires en masse faire une manip qu'un seul pourrait réussir, parce qu'on veut minimiser un risque d'échec trop cuisant sans consommer trop de relances. Le fait de graduer les capacités est un perfectionnement bienvenu qui ne complexifie pas vraiment le jeu. Le point de dégât supplémentaire lorsqu'on touche, c'est la capacité "arts martiaux" qui permet de renforcer l'intérêt du combat sans arme, qu'on ne pratiquait jamais dans Conan, d'autant que ça mettait -2 aux réussites.
  11. En fait en activant la tuile d'événement tu peux décider de lui injecter un venin, tu remplaces alors définitivement sa tuile par celle d'une autre version du personnage, qui cogne plus dur et réfléchit moins.
  12. You still could add some little stickers to your Conan maps to fix this. However i think it will be simplier to have a miniature modified map aside for reference, just to check it when you'll be doubting.
  13. Toutes les actions qui ne sont pas obligatoires ne complexifient pas beaucoup à mon avis, surtout si leur résolution est intuitive quand on s'y intéresse. En revanche elles ajoutent de la profondeur et de la dramaturgie. Elles peuvent permettre de modifier certaines situations qui sembleraient sinon un peu trop prévisibles. Je pense que sous la forme de "sorts" ce serait bien pour des personnages comme l'épouvantail ou Poison Ivy.
  14. Bonjour. J'ai pu tester le proto avant-hier au festival Reims Dés Jeux. En tant que supervilain, j'ai eu le plaisir de méchamment démolir les soi-disant héros, puis de les ensevelir sous les gravats d'un hôpital (rire sardonique). Bien entendu, s'ils sont véritablement des héros, leur décès ne peut pas être confirmé... En y repensant il m'est venu des suggestions pour M. Fred Henry: - Il serait bien que des techniciens du combat rapproché tels que Batman et Catwoman aient la capacité de désarmer certains adversaires. C'est très souvent ce qu'ils font habituellement et ça ajouterai une option de combat intéressante. Cela pourrait se régler en annonçant l'action puis en réussissant une attaque sans prendre en compte la défense passive. Il faudrait que les tuiles de méchants désarmables aient une valeur de combat sans arme (ou que leur valeur de combat distingue valeur de base et valeur d'arme, par exemple en mettant la deuxième entre parenthèses). L' arme pourrait alors être placée au sol ou tout simplement être perdue. Cette compétence pourrait être utilisée au corps-à-corps ou avec des armes telles que les batarangs ou le fouet de catwoman qui pourrait avoir une portée d'une zone. - C'est peut être prévu, mais je verrai bien Batman utiliser des gadgets. Après tout c'est un peu ça ses "superpouvoirs". Ce ne serait pas tomber dans le kitch que de lui donner par exemple des batarangs électriques (mettre une cible en incapacité d'agir), explosifs (pour ouvrir un passage ou bien mettre les figurines présentes à terre), à impulsion E.M. (neutraliser l'électronique), des fumigènes, un grappin. D'ailleurs plutôt que d'avoir des batarangs en quantité illimitée, tout cela pourrait être des cartes consommables qui rempliraient la ceinture en début de partie, ce serait plus intéressant à gérer. Le Joker et ses sbires sont aussi susceptibles d'utiliser des ustensiles de ce genre. - J'ai parlé de désarmement et de mise à terre (qui pourrait aussi être une technique de combat), on pourrait ajouter la possibilité de repousser un ennemi (d'une zone, située éventuellement un niveau plus bas...) ou de l'attirer à soi (avec un fouet). L'un ou l'autre pour peut-être simplement la dépense d'une gemme en combat. Je n'ai pas ressenti le besoin de ce genre d'options en jouant à Conan, mais dans ce nouveau contexte moins "tranchant", je trouve que ça apporterait beaucoup. Si tous ces coups spéciaux sont optionnels, le jeu ne devrait pas s'en trouver alourdi.
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité