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Carte Tortage Jungle


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Pour être cohérent et pour simplifier les zones de sortie d'eau, je mettrai bien:
- soit une découpe additionnelle dans les 2 zones en bas (à gauche et à droite) pour séparer la zone 'dalles en pierre' de la zone d'eau.
- soit au contraire supprimer le trait rose en haut, ce qui permettrait de dire que les zones qui comprennent à la fois de l'eau et des 'dalles' sont des zones qui permettent de rentrer dans l'eau
La première est eut-être préférable, il faudra juste bien spécifier aux créateurs de positionner des indicateurs de marquage des zones de sortie d'eau (on peut en mettre par défaut dans le canevas).

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il y a 33 minutes, Ellou a dit :

Pour être cohérent et pour simplifier les zones de sortie d'eau, je mettrai bien:
- soit une découpe additionnelle dans les 2 zones en bas (à gauche et à droite) pour séparer la zone 'dalles en pierre' de la zone d'eau.
- soit au contraire supprimer le trait rose en haut, ce qui permettrait de dire que les zones qui comprennent à la fois de l'eau et des 'dalles' sont des zones qui permettent de rentrer dans l'eau
La première est eut-être préférable, il faudra juste bien spécifier aux créateurs de positionner des indicateurs de marquage des zones de sortie d'eau (on peut en mettre par défaut dans le canevas).

comme ca? j'avoue pas avoir vraiment compris de quoi tu parles en fait.... surtout pour "a droite"...
 

tortaage redecoupage ellou.jpg

Apres pour les sorties d'eau, chacun fait comme il veut dans son scenar, pour certains tout a gauche c'est de plan pied avec les "dalles" pour d'autres c'est en hauteur et innaccessible... Et je ne pense pas qu'on doive resoudre ces questions la, mais rendre la carte exploitable dans un scenario sans surcharger le regles additionnelles avec un milliard de specificite de mouvements a prendre en compte.

@Sabreur errant (je peux te rajouter les centre de zone, une fois que tout le monde sera d'accord avec un decoupage et si on fait un decoupage xD )

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son intérêt tactique devrait plutôt venir du fait qu'il permette de traverser facilement un terrain difficile comme l'eau. S'il faut plusieurs points de mouvements pour le traverser, le gain par rapport à une traversée à la nage est moindre. Du coup ça fait moins de raison de se battre pour lui.

 

Pour ce qui est de sa vétusté ça me semble plutôt relever des choses qu'on fixe dans le scénario.

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en fait, en reflechissant, je changerai carrement le decoupage dans l'eau et je laisserai les rochers dans la meme zone que l'eau pour les utiliser comme des "tables" de l'auberge.

Apres j'ai un petit soucis avec le decoupage des "eboulis" au SudOuest du pont. Logique du dessin? ou logique strategique?

tortaage redecoupage eau.jpg

tortaage redecoupage eau2.jpg

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il y a 9 minutes, Doucefeuille a dit :

Apres j'ai un petit soucis avec le decoupage des "eboulis" au SudOuest du pont. Logique du dessin? ou logique strategique?

Que veux-tu dire par stratégique ?

(elle est quand même super compliquée, cette carte. Il faut pouvoir gérer : les différence de niveaux (entre le pont et ce qui est en dessous, entre la partie ouest/haut de la cascade et le reste, etc.), les dénivelés, le courant, la circulation entre les zones d'eau et les zones dures, les terrains escarpés, les terrains qui offrent un couvert... Et tout ça en fonction des surplombs, mouvements, lignes de vue, accès, etc. Vraiment pas du gâteau !)

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il y a 1 minute, Popoff a dit :

Que veux-tu dire par stratégique ?

(elle est quand même super compliquée, cette carte. Il faut pouvoir gérer : les différence de niveaux (entre le pont et ce qui est en dessous, entre la partie ouest/haut de la cascade et le reste, etc.), les dénivelés, le courant, la circulation entre les zones d'eau et les zones dures, les terrains escarpés, les terrains qui offrent un couvert... Et tout ça en fonction des surplombs, mouvements, lignes de vue, accès, etc. Vraiment pas du gâteau !)

pour les deplacements, ca ne me semble pas coherent de pouvoir aller directement de la chute d'eau a la plage.
Pour eviter d'avoir a l'expliciter dans les regles ca me parait un bon compromis de faire un decoupage qui l'interdit mais qui du coup ne suit plus vraiment le dessin.
 

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il y a 9 minutes, tet2brick a dit :

je suis d'accord avec le fait que si le pont est en deux cases il perd de son intérêt stratégique comparé à l'eau.

On se retrouve dans la situation ou, avec un nombre restreint de cases, des scenarios proposés en concours se finissent tour1avant même que l'Overlord puisse jouer.

 

Avis hors concours mais purement factuel. :|

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Sur une map ouverte sans huttes, cabanes, maisons, ou recoin comme dans un souterrain (qui a dit Stygie), il faut un grand nombre de cases ou des contraintes fortes de déplacement. Je suis plutôt pour la première option.

Découper le pont peut-être une bonne idée mais il faut également découper les cases d'eau afin que le saut ne soit pas plus intéressant que de passer par le pont.

Moi si je lis la carte sans cases, je la vois descendant de la droite vers la gauche. On voit tous la falaise et je pense que c'est son intérêt, mais j'imagine aussi la rivière sous le pont encaissée dans une gorge. Bref, pour moi c'est un pan de montagne, pas une cuvette.

Du coup, si je devais définir des règles, elles conduiraient globalement à ce que toute personne qui se retrouve dans la rivière soit très pénalisé pour en sortir ailleurs que par la "plage". Genre Escalade nécessaire et +2 points de mouvements. Et si on rate le saut, plouf dans l'eau.

Par contre le côté cailloux mobilier genre table d'auberge, moi ça me gène. On ne peut pas les jeter et surtout une partie de la case serait lié à la compétence nage et pas l'autre. Pour moi il faut des cases distinctes.

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Il faut tenir compte que le pont est essentiel pour l'overlord dont les troupes n'ont pas souvent la capacité Natation, c'est donc à prendre en compte s'il faut la dite capacité pour traverser dans les "eaux profondes"

il y a 52 minutes, SentMa a dit :

On se retrouve dans la situation ou, avec un nombre restreint de cases, des scenarios proposés en concours se finissent tour1avant même que l'Overlord puisse jouer.

 

Avis hors concours mais purement factuel. :|

Oui je plussoie fortement.

pour info par contre aux candidats, l'overlord peut commencer la partie au tour 1 (au lieu des heros au tour 0) mais ça ne doit pas être une obligation donc pour moi aussi, plus ya de cases et de possibilité mieux sait.

Si le pont fait 2 cases, il faut juste prendre en considération dans les regles que traverser la rivière (Nage ou pas) doit être plus coûteux en points de déplacement.

 

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Je plussoie pour:
- 1 zone par rocher (mettre les rochers dans la même zone que l'eau et du texte supplémentaire pour expliquer le comportement ne m'a pas l'air opportun).
- la rivère à droite m'a l'air d'être en contrebas, donc non traversable (la distance m'a l'air grande pour un saut mais pourquoi pas). Si on y rentre, la seule façon d'en sortir est de nager jusqu'à la cascade et de sauter.
Et une fois les découpes effectuées, je pense qu'il faudra malheureusement un grand texte (un peu comme dans ma tentative plus haut) pour bien expliquer tous les dénivelés, toutes les lignes de vue, et les contraintes de déplacement. Après, chaque auteur sera libre d'adapter. Mais si on ne met pas un canevas, je pense que la plupart des auteurs ne seront pas exhaustifs et les joueurs auront des interprétations très différentes de ce qui est possible.

Pour illustrer mon propos sur le besoin impérieux d'avoir un canevas (notamment pour ta remarque @Doucefeuille: "Et je ne pense pas qu'on doive resoudre ces questions la").
Si on ne le fait pas dans un canevas, la plupart des auteurs ne vont pas spécifier grand-chose.

Voir par exemple le premier (et seul pour l'instant) scénario posté 'Un pont trop loin'.

Le tour commence par le tour des héros (Conan commence avec 3 gemmes en fatigue, donc débute la partie avec 10 gemmes, Valéria et Taurus en ont 9).

Plongeon héroique: les héros peuvent sauter dans l'eau. Il n'est pas précisé qu'ils ont besoin d'avoir la compétence Nage (donc je suppose qu'ils ont pieds).
Il n'est pas précisé si les héros peuvent sauter de rocher en rocher (on peut supposer que oui, mais je ne vais pas m'en servir).

Donc tel que l'auteur l'a rédigé, je la joue comme ça: tour 0, Valéria et Taurus rejoignent Conan. Tous 3 sautent dans l'eau. Ils descendent dans la zone du rocher central. Puis ils vont tous à gauche dans l'eau (zone avec 2 tentacules). Au pire le dernier héros (Conan) dépense 1 mouvement supplémentaire pour éviter la tentacule, on peut en effet supposer qu'une tentacule entrave le mouvement (ce n'est pas spécifié). Tous les héros n'ont alors dépensé que 4 gemmes.

Rien n'est spécifié donc je suppose que j'ai ensuite le droit de sortir de l'eau et de descendre dans la zone juste en dessous, adjacente à la zone 1.

Valéria ne subit pas de mouvement de gene (Conan et Taurus sur sa case): elle s'échappe en 3 gemmes supplémentaires (7 au total). Taurus s'échappe en une gemme de plus (1 gene de tentacule), donc 8 au total. Conan en 1 gemme de plus (2 genes de tentacules): 9 au total. Ils peuvent aussi tous finir en 8 gemmes si c'est Valéria qui fait le relai dans l'eau.

Bref, au tour 0, les 3 héros se sont échappés.

Ce n'est pas qu'un problème de zonage, c'est aussi dû au fait que l'auteur n'a pas spécifié toutes les interdictions.

Donc un canevas est pour moi indispensable, ensuite libre aux auteurs de supprimer/ajouter/modifier le Template exhaustif qu'on devra proposer.
---

Edit: je suis fatigué, j'ai oublié les déplacements gratuits (2 chacun) et la saturation de mouvement (4). Ils ont donc tous 6 déplacements. Ca ne change cependant pas grand-chose: ils peuvent tous finir sur la case juste au-dessus de la case 1. Ils gagnent au tour 1.

Modifié par Ellou
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Dans le scenario un pont trop loin, les heros sortent tous les 3 tour 0 sans aucune difficulte (juste en marchant tout droit.). Bien sur, c'est une version alpha mais ca montre aussi que l'un des challenge de cette carte est le petit nombre de zones (en plus de ceux qu'on essaye de regler ici: question de lignes de vue, verticalite, etc.). 

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Il y a 2 heures, Ellou a dit :

Mais si on ne met pas un canevas, je pense que la plupart des auteurs ne seront pas exhaustifs et les joueurs auront des interprétations très différentes de ce qui est possible.

 

et bien c'est leur problème. Les gens feront des retours aux auteurs ou ça ressortira au moment des tests et ils modifieront en conséquence. Ou pas mais à ce moment leurs chances au concours s'en ressentiront.

Il ne s'agit pas de faire des choix à la place de ceux qui écrivent les scénarios.

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Il y a 5 heures, Bawon Samdi a dit :

et bien c'est leur problème. Les gens feront des retours aux auteurs ou ça ressortira au moment des tests et ils modifieront en conséquence. Ou pas mais à ce moment leurs chances au concours s'en ressentiront.

Il ne s'agit pas de faire des choix à la place de ceux qui écrivent les scénarios.

C'est dommage car on pourrait passer à côté de Bon scenario à cause justement de ce problème.

Un autre point pourquoi je suis pour un canevas commun (Ét après l'ajout de quelques règles spécifiques) , si je joue sur une map j'aime avoir des repères Ét ne pas avoir à réapprendre l'intégralité de la règle afférente à cette map (ce qui sera le cas si chaque auteur fait à sa sauce).

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Il y a 2 heures, jfmagic16 a dit :

C'est dommage car on pourrait passer à côté de Bon scenario à cause justement de ce problème.

Un autre point pourquoi je suis pour un canevas commun (Ét après l'ajout de quelques règles spécifiques) , si je joue sur une map j'aime avoir des repères Ét ne pas avoir à réapprendre l'intégralité de la règle afférente à cette map (ce qui sera le cas si chaque auteur fait à sa sauce).

Oui. Si ça peut éviter de réinventer l'eau chaude à chaque fois, c'est quand même bien d'avoir un canevas général, afin de se concentrer sur le scénario, sans avoir à se coltiner tous les éléments de la carte...

Je ne parle même pas du jury, qui va devoir comparer des scénarios écrits sur des bases différentes, avec des règles et des zones changeantes, etc. Faudra qu'ils soient attentifs pour jouer chacun correctement...

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Ah mais je ne suis pas fondamentalement contre l'élaboration d'une base commune (j'en ai même proposé une) mais à condition que ce ne soit que ça: une base. 

Un autre problème : un long texte qui se veut exhaustif comme le propose Ellou risque également de ne pas être utilisé  (n'oublions pas que c'est optionnel ) car trop contraignant. Si vous voulez que le canevas soit utilisé par le plus de personnes possible alors il faut le rendre accessible. 

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Je comprends ton point de vue @Bawon Samdi. Pour faire simple, il faudrait peut-être simplement publier des conseils pour les créateurs.
Du genre, pensez à préciser: 
- les lignes de vue. Sans précision, toutes les zones ont une ligne de vue sur toutes les autres zones.
- les dénivelés éventuels. Sans précision, on peut se déplacer sur n'importe quelle case adjacente sans surcout.
- les compétences nécessaires sur certaines zones. Sans précision, on peut se déplacer dans n'importe quelle zone sans aucune compétence. Pensez par exemple à utiliser les compétences Nage, Saut, Escalade si cela vous semble opportun.
Par définition, tout ce qui n'est pas interdit est autorisé.

Après effectivement, ça risque d'être un peu un cauchemard pour les testeurs qui vont devoir réapprendre les contraintes de la map à chaque changement de scénario.

Modifié par Ellou
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