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[Core] Carte village picte


Djimne

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Moi je pars du principe que le plateau n'est pas une représentation réaliste d'un lieu mais simplement des cases avec des éléments de décors dessus. Du coup tout ce qui appartient au décor coupe la ligne de vu, perspective ou non. Parce que c'est quand même vachement soumis à interprétation dès qu'on s'écarte de cette ligne j'ai l'impression et pas forcément sûr que ça améliore le jeu. 

Modifié par eldarh
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Il y a 1 heure, eldarh a dit :

Moi je pars du principe que le plateau n'est pas une représentation réaliste d'un lieu mais simplement des cases avec des éléments de décors dessus. Du coup tout ce qui appartient au décor coupe la ligne de vu, perspective ou non. Parce que c'est quand même vachement soumis à interprétation dès qu'on s'écarte de cette ligne j'ai l'impression et pas forcément sûr que ça améliore le jeu. 

Ca c'est la ligne dure du parti :).

Ca a la mérite d'être indiscutable.

Mais ça a l'inconvénient de bloquer un max de LDV. Et dans certains cas c'est pas hyper logique.

Il y a 1 heure, Ellou a dit :

La 13-17 elle est valide de plus d'un mètre! Elle touche juste le haut du poteau de la perspective

Mmm. Je pencherais pour 13-17 valide aussi. Mais ça se discute. Elle rentre bien dans les murs quand même...

@SentMa :  y'a pas une fonction "sondage" dans le forum ?

Je vais tenter de faire un saut chez Monolith demain pour leur casser les couilles sur cette map  :).

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il y a 8 minutes, Roolz a dit :

@SentMa :  y'a pas une fonction "sondage" dans le forum ?

Oui, il faut ouvrir un topic (du coté de la FAQ) et il y a tout ce qu'il faut.

il y a 8 minutes, Roolz a dit :

Je vais tenter de faire un saut chez Monolith demain pour leur casser les couilles sur cette map  :).

Si tu veux bien patienter, autant finir avec les autres cartes et j'aurais quelques p'tits trucs a ajouter... tant qu'a les leur briser, autant ne le faire qu'une fois et bien ! xD

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@eldarh Tu as raison, si c'est clair comme ça pour vous avec ton groupe, le principal est de ne pas se prendre la tête.

Mais en poussant le raisonnement, au début beaucoup de joueurs considéraient la perpective des murs, mais aussi les buissons comme un élément de décor bloquant les lignes de vue.

Et comme dit @Roolz, du coup tu bloques un max de lignes de vue (même en enlevant les buissons) et du coup tu réduis fortement l'utilité d'Hadrathus par exemple, ce qui rajoute un peu au déséquilibre en faveur de l'OL.

@Roolz pour la 13-17 (et pour quelques autres), il y a quand même de la marge:

13-17.JPG

Modifié par Ellou
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Il y a 1 heure, SentMa a dit :

Oui, il faut ouvrir un topic (du coté de la FAQ) et il y a tout ce qu'il faut.

Si tu veux bien patienter, autant finir avec les autres cartes et j'aurais quelques p'tits trucs a ajouter... tant qu'a les leur briser, autant ne le faire qu'une fois et bien ! xD

@sentma :On verra. Faut que je regarde côté FAQ, mais je t'avoue que ça me gave d'ouvrir 36 topics :). Et il y a encore pas mal de taf sur les autres cartes. Si je passe chez Monolith leur péter les burnes, ça permettra d'avancer petit à petit. Pour info, je viens de poster une V1 de la taverne dans le sujet ad'hoc.

@Ellou: Oui on est d'accord, il y a de la marge, mais c'est clair qu'on est très loin d'un consensus sur toutes les LDV. Cf. Budala, qui a probablement joué plus que tout le monde ici, pour lui la 13-17 est No Good, pour toi et moi elle est Good. Qui a raison ? Je sais pas. Et perso je m'en fous, c'est pas le genre de truc qui casse une partie, loin de là. Mais à tout prendre je préfère quand c'est bien carré.

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Un exemple de raisonnement inverse en n'illustrant que les LdV et zones "impossibles"...pour moi plus simples...

Les zones en rouge ne sont pas traversables par ligne de vue donc on trace pas ce qui qui les traverse en plein. Les LDV qui les traversent sont impossibles à l'évidence.

Le signe interdit correspond à des zones qui n'ont aucune ligne de vue vers ou a partir des zones externes

Les traits rouges signalent les ligne de vue impossible tant pour des décors a peine traversés (litigieux) que pour celles immédiatement adjacentes.

Ici je ne tioens compte que du dessin effectif : pour moi raisonner en 3D est sujet à caution sachant que cela ouvre à débat.
Le dessin d'une cloison tel qu'il est posé par le plateau est coupé ou non : s'il l'est la LdV est impossible. Sinon le créateur avait tout loisir de dessiner le cercle de zone ailleurs afin que que cette cloison soit pas un obstacle .

 

LDVvillage.jpg

Modifié par genesteal28
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il y a 57 minutes, Budala a dit :

En fait, le truc qui permettrait de règler la question rapidement ce serai de dire que pour les bâtiments on utilise la limite de zone au sol pour déterminer les ldv.

Et du coup ça devrait nickel pour la grande majorité des cas (pour pas dire 100% sur cette map)

Non, ça ne serait pas nickel. Pas plus que de considérer le "haut" des batiments", en tout cas.  Le hic c'est qu'on ne voit pas la zone au sol, elle n'est pas matérialisée par des traits.

En mode bourrin: OK, "zone au sol". On parle de l'intérieur des bâtiments? Ou on prend aussi en compte l'épaisseur des murs ? Mais c'est quoi l'épaisseur des murs? Exemple du cas 13-17 ou pour toi il n'y a pas de LDV. Si on considère l'intérieur de la hutte, ça passe large. Si on considère le haut du mur non. Entre les deux, , ça se discute. Il y environ 6 LDV sur cette map qui sont litigieuses de la même manière.

@genesteal28: C'est juste une présentation inversée. J'ai testé et laissé tomber car sur les autres maps j'ai trouvé que ça devenait hyper compliqué et limite ingérable. Mais c'est moi.
A mon avis, si tu tiens compte du dessin effectif (c-à-d sans la 3D/perspective), un schéma comme le mien ou le tien ne sert absolument à rien, car il n'y a aucune ambiguité. Et de plus, si tu tiens compte du dessin effectif, tu as oublié un bon nombre de LDV "interdites" dans ton schéma.

Modifié par Roolz
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Il y a 2 heures, Roolz a dit :

Non, ça ne serait pas nickel. Pas plus que de considérer le "haut" des batiments", en tout cas.  Le hic c'est qu'on ne voit pas la zone au sol, elle n'est pas matérialisée par des traits.

En mode bourrin: OK, "zone au sol". On parle de l'intérieur des bâtiments? Ou on prend aussi en compte l'épaisseur des murs ? Mais c'est quoi l'épaisseur des murs? Exemple du cas 13-17 ou pour toi il n'y a pas de LDV. Si on considère l'intérieur de la hutte, ça passe large. Si on considère le haut du mur non. Entre les deux, , ça se discute. Il y environ 6 LDV sur cette map qui sont litigieuses de la même manière.

@genesteal28: C'est juste une présentation inversée. J'ai testé et laissé tomber car sur les autres maps j'ai trouvé que ça devenait hyper compliqué et limite ingérable. Mais c'est moi.
A mon avis, si tu tiens compte du dessin effectif (c-à-d sans la 3D/perspective), un schéma comme le mien ou le tien ne sert absolument à rien, car il n'y a aucune ambiguité. Et de plus, si tu tiens compte du dessin effectif, tu as oublié un bon nombre de LDV "interdites" dans ton schéma.

Si tu lis mes explications les LDV interdites "évidentes" ne sont pas tracées : il s'agit de celles qui traversent toutes "en plein" une zone rouge. La carte est là pour les zones ambigues ou celles adjacentes séparées par un obstacle et rappeler que les huttes sont spéciales.

le but étant de simplifier et de ne pas tracer ou retracer ce qui ne pose pas question. Vouloir tracer la complétude des LDV ou celles interditres (suivantt le point de vue de chacun) aboutit à un truc où plus rien n'est clair. Perso j'ai pas envie de jouer une partie de Conan avec une telle carte à côté de moi ...

Il s'agit de lever les interrogations et pas de rappeler la règle sur ttes les lignes de vues.

ça sert un peu , quand en dehors d'un jeu "familial" tu peux avoir affaire çà des adversaires "chipoteurs".

Il y a 5 heures, Ellou a dit :

@eldarh Tu as raison, si c'est clair comme ça pour vous avec ton groupe, le principal est de ne pas se prendre la tête.

Mais en poussant le raisonnement, au début beaucoup de joueurs considéraient la perpective des murs, mais aussi les buissons comme un élément de décor bloquant les lignes de vue.

Et comme dit @Roolz, du coup tu bloques un max de lignes de vue (même en enlevant les buissons) et du coup tu réduis fortement l'utilité d'Hadrathus par exemple, ce qui rajoute un peu au déséquilibre en faveur de l'OL.

@Roolz pour la 13-17 (et pour quelques autres), il y a quand même de la marge:

13-17.JPG

Prenons le cas à l'envers de cet exemple : si le créateur avait voulu une LdV là, pourquoi le centre de la zone du bas est pas dessiné plus haut et plus à gauche ?

Il s'agit peut être pas de raisonner ici logiquement ou visuellement la carte : il s'agit d'appliquer ce qu'a voulu le créateur du jeu pour cette map , après je pense assez d'essai pour se déterminer sur la position des centres de cases. La seule ambiguité du début ont été les buissons oui, sur lesquels monolith a répondu je crois.

Modifié par genesteal28
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Mes réflexions:

  1. Je préfère le modèle avec lignes de vue autorisées (vertes) plutôt qu'interdites (rouges). Simple préférence visuelle.
  2. LdV litigieuses : l'idéal serait de faire appel à l'arbitrage de Monolith (comme ça on se range naturellement à cet avis).
    Sinon il y a une autre approche que je trouverai "naturelle" en masteuring jdr : c'est de regarder l'intégralité des 2 zones (attaque/cible) plutôt qu'uniquement le point au milieu et de se demander s'il y a forte couverture ou non. (intérêt donc à avoir cette réflexion, sujette à interprétation, à l'avance -> d'où cette carte de LdV établies après analyse)

J'avais proposé d'invalider la ligne 1-25 en considérant que dans la majorité des positions dans les zones, il y avait clairement couverture.

Sur la 13-17 par exemple, je dirai qu'il est possible pour le tireur en 13 d'atteindre une cible en 17 (où qu'elle soit). Par contre en 13, il y a pas mal d'espaces bien couverts contre un archer en 17... (aïe, ce n'est pas le résultat que j'escomptais...). On va dire qu'on ne gère que des LdV bidir sinon on ne s'en sort pas. (ouf) Et donc je penche pour bloquer la LdV.

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Le  créateur de la map, c'est Fred. Et @Budala pourra confirmer: quand le créateur de la map trace la map, il fait juste des traits, pas des dessins en 3D.

Lors de cette étape, les ldv sont claires. Puis vient le travail de l'artiste, qui rajoute de la 3D, des buissons, et donc de la confusion.

Là où tu as raison, c'est qu'ensuite, il aurait été judicieux de replacer les centres de cases pour éviter les confusions. Ca n'a pas été fait, on va pas revenir dessus, c'est tant pis. Maintenant, il faut juste clarifier pour ceux que ça gêne.

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il y a 26 minutes, Roolz a dit :

Bon je suis passé chez Monolith cet aprème...

En résumé : "ligne dure du parti", c'est ce qui génère le moins de discussion. J'ai pas joué comme ça jusqu'à maintenant,  mais qq part ça m'arrange.

Là j'ai pas le temps mais je mettrai la map à jour dès que possible.

??? c'est à dire ?

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Il y a 17 heures, genesteal28 a dit :

 

Une autre approche évitant une surcharge de lignes :

Chaque zone a un damier avec des cases de couleur sauf celles n'ayant aucune LdV..

Je suis sur une zone et veux savoir si j'en voie une autre : je dois retrouver une couleur commune dans chacune d'elle.

 

Idée intéressante mais peut être moins clair. 


Pour les lignes (peut être mettre en léger transparence ou moins épaisse) Et pourquoi ne pas garder le système de ligne uniquement pour les zones à distance. Pour celle qui sont conjointe, mettre seulement des petites flèches verte <---> entre les deux zones ? 

Ca dégrossirait pas mal je pense. 

 

Modifié par ARES
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