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Campagne - le coeur d'Ishtar


JabbaTheHatt

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  • 2 semaines après...

Bien que ça ait l'air très préliminaire et sans beaucoup de détails, je mets ici la traduction, ça peut servir de base à quelqu'un qui voudrait approfondir.

La santé de la reine de Khoraja (un petit royaume au Sud de Koth) se dégrade de jour en jour. Les prêtres d'Ishtar ont compris qu'elle se trouve sous l'emprise du sorcier Koth, qui veut annexer Khoraja et n'hésite pas à employer la magie noire pour se débarrasser de la reine avant de s'emparer de son royaume. Les prêtres ont tissé des sorts pour ralentir la progression de la maladie, mais ils ont besoin d'un talisman, connu sous le nom de Coeur d'Ishtar afin d'annuler l'ensorcellement définitivement.

Malheureusement, le cœur a disparu depuis plus de 80 ans, ayant été vole lors d’un raid d’un chef de guerre Shemit, durant le règne du grand-père de la reine. Le petit château du chef de guerre en question fut rasé mais le Cœur ne fut jamais retrouvé.

Toutefois un savant local a retrouvé les plans originaux du château dans les archives poussiéreuses, et identifié une chambre cachée dans le château qui n’avait pas été découverte lors de la destruction du château. Peut-être le Cœur s’y trouve-t-il ?

Ne souhaitant pas créer un incident avec les cité-états Shemit voisines, les conseillers de la reine choisissent de recruter une bande de héros pour tenter de retrouver le Cœur ou un indice de sa localisation. Ce ne sera pas une mission facile, le château étant réputé pour être infesté de morts-vivants.

Les héros choisissent leur personnage à utiliser pendant la campagne. Si un personnage est tué, le groupe trouve un remplacement et le joueur choisit un nouveau personnage pour le restant de la campagne.

Comment gagner : après les quatre scénarios, les joueurs lancent des dés pour déterminer s’ils sont à temps pour sauver la reine. Ils ont besoin de cinq réussites. Ils lancent un dé rouge, plus un dé jaune par scénario réussi. S’ils ont gagné les quatre scénarios, ils ont en plus le droit de relancer n’importe quel dé qui ne donne aucune réussite. Ils doivent réussir au moins un scénario pour pouvoir avoir une chance de sauver la reine. Si le jet final est réussi, la reine survit, et Khoraja est sauvé. Dans le cas contraire, la reine meurt et Khoraja est annexé dans la violence par Koth. 

Les scénarios laissent délibérément beaucoup de choix aux héros et à l’Overlord dans les mises en place et les configurations de chaque scenarios, y compris au niveau des sorts et des équipements. Les joueurs peuvent librement décider des différents ennemis et troupes pour les différents affrontements.

Scénario 1

Carte du château en ruines. L’Overlord a Akivasha (8 points de vie), les momies, squelettes, scorpions géants et/ou araignées, et un monstre ou démon au choix. Il a 4 points de renforts.

Durée : 8 tours

Objectif : tuer Akivasha avant la fin du tour 8. Dès qu’elle meure, les autres créatures fuient ou tombent en poussière. Si les personnages échouent, ils perdent du temps à chercher un passage secret pour accéder à la chambre secrète. Ils y trouvent une alcôve dans laquelle le Cœur se trouvait, mais découvrent d'après les traces de pas laissées dans la poussière, qu’un voleur s’est récemment introduit ici et l’a emporté. Ils suivent alors ses traces jusqu’à la côte, où ils tombent sur une cité perdue dans laquelle le voleur a été capturé et sacrifié par des cultistes. Les héros affrontent alors les cultistes.

Scénario 2

Carte temple caché. L’Overlord dispose des guardes, des archers bossoniens, de Natohk (4 points de vie) et de Thog (8 points de vie). Il a 4 points de renforts.

Durée : 8 tours.

Objectif : les héros doivent tuer Natohk et Thog. S’ils échouent, cela les retarde mais ils apprennent finalement que le voleur a perdu le Cœur à un jeu de dés contre un capitaine pirate avant d’être capturé par les cultistes. Ils louent alors un bateau pour partir à la poursuite du pirate. Mais ils ignorent que ce capitaine a un démon comme second.

Scénario 3

Carte bateaux pirates. L’Overlord dispose des pirates, de Zaporavo (5 points de vie) et du démon de la forêt (6 points de vie). Il a 4 points de renfort. Les héros commencent sur un bateau, les pirates sur l’autre.

Durée : 8 tours

Objectif : les héros doivent tuer plus de la moitié des pirates, et soit Zaporavo, soit le démon de la forêt. S’ils échouent, ils sont à nouveau retardés, mais dans tous les cas ils apprennent que le capitaine pirate a vendu le Cœur à un sorcier picte, en l’échangeant contre le contrôle du démon de la forêt. Ils prennent alors la direction de la côte picte, puis marchent à travers la jungle jusqu’au village ou le sorcier a le Cœur.

Scénario 4

Carte village picte. L’Overlord dispose des guerriers, chasseurs et archers pictes, et de Zogar Sag (6 points de vie). Il peut également utiliser le serpent géant, le tigre à dents de sabre et/ou les hyènes. Il a 4 points de renforts.

Chaque hutte contient un coffre. L’Overlord note secrètement lequel contient le Cœur.

Durée : 8 tours

Objectif : les héros doivent trouver le cœur et fuir le village. S’ils échouent, ils doivent revenir plus tard et voler le cœur en usant de furtivité, mais cela leur fait perdre du temps. Ils retournent alors à Khojara avec le Cœur. On détermine alors s’ils sont à temps pour sauver la reine (voir « comment gagner » ci-dessus).

 

 

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