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Scénarios : des écueils à éviter et des facteurs d'intérêt


Popoff

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A force de réfléchir sur des scénars, je me suis rendu compte de deux choses :
1) que certains schémas sont récurrents (type "entrer dans un endroit pour y trouver/secourir quelque-chose/quelqu'un, puis repartir...)

2) qu'il existe quelques écueils à éviter, comme par exemple :
- des scénarios trop statiques, où les héros ont peu de raisons de parcourir le plateau
- ne privilégier qu'un seul type de compétences (ex : les attaques, au détriment des héros dont ce n'est pas le fort et qui passeront du temps à se demander ce qu'ils font là)
- bien entendu les martingales, un objectif trop facile et une opposition trop violente contre les héros

3) qu'il existe aussi des choses qui vont donner toute sa saveur à un scénario.

Ce qui est plus difficile à déterminer, c'est ce qui fait la qualité d'un scénario, par rapport à d'autres similaires. Perso, j'ai l'impression que ça tient notamment :
- à une grande variété dans les choix tactiques offerts à chaque héros au cours de la partie
- à un thème/ambiance fort(e) et bien retranscrit(e) dans le set-up
- à un juste dosage entre des règles suffisamment légères pour permettre de se concentrer sur les choix tactiques et la gestion de ses gemmes, et assez bien faites pour conférer son originalité au scénario, en simulant quelque chose d'inédit...

D'autres idées ? Des avis différents ?

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Je suis d'accord avec ces points. Nous travaillons (facon de parler) en ce moment sur un scenario maison et nous nous rendons compte qu'une bonne direction de reflection pour rendre un scenario vivant est de faire des objectifs multiples (ou en sequence) dont certains jouent sur les mouvements et les autres competences et caracteristiques que le combat brutal (par exemple: manipulation mais aussi natation, etc.). Certains y sont arrives ici (comme le scenario Kushites de sabreur errant qui me parait tress bien... seulement nous n'avons pas encore les kushites pour tester) et pas sur que nous y arriverons egalement ;)

Modifié par Bêêêêêlit
correction de pseudo : sabreur hurlant corrige pour sabreur errant :)
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Je te rejoins sur pas mal de points.

Après pour le 1), c'est un peu logique tant le système, les maps et le côté héroïque pousse à ça. L'autre type de scénario classique sera surement : éliminer tel boss, tel objet, tel personnage après avoir été chercher quelque objet quelque part. Mais je pense qu'il y a matière à trouver des petites variations qui vont rendre des scénarios similaire différemment intéressant pour autant.

Et puis une partie de ça est un passage obligé dans la mesure où si on veut utiliser les maps, il faut avoir un intérêt ou une obligation à les parcourir.

J'ajouterai à ta liste qu'il faut éviter, d'après moi, d'avoir un trop grand nombre de règles spéciales alambiquées. Si on n'a beaucoup d'idées, je pense qu'il vaut mieux privilégier plusieurs scénarios simples, qu'un fourre-tout qui deviendrait trop complexe. Une exception peut-être, une histoire bien montée qui justifierait toutes ces règles et les rendrait "évidentes".

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Il n'y a pas grand chose à rajouter à ce qui a été dit.

Pour les crash tests, lancez-vous à fond ! Que ce soit pour les héros ou l'OL, testez les situations extrêmes, ne soyez pas avares en gemmes. Si ça vous donne une victoire rapide, c'est qu'il faut revoir la copie.

Pour commencer, prenez des équipements standards, vous ajusterez sur la fin.

Pareil pour les magiciens, donnez leur 1 sort classique en attaque et 1 en défense, puis finalisez quand tout tient la route pour mieux coller au fluff ou aux sensations que vous voulez donner.

Pour citer le Grand Manitou : un scénario est considéré comme équilibré si vous faites une dizaine de parties sans rien retoucher ;)

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il y a 33 minutes, jbt a dit :

Je te rejoins sur pas mal de points.

Après pour le 1), c'est un peu logique tant le système, les maps et le côté héroïque pousse à ça. L'autre type de scénario classique sera surement : éliminer tel boss, tel objet, tel personnage après avoir été chercher quelque objet quelque part. Mais je pense qu'il y a matière à trouver des petites variations qui vont rendre des scénarios similaire différemment intéressant pour autant.

Et puis une partie de ça est un passage obligé dans la mesure où si on veut utiliser les maps, il faut avoir un intérêt ou une obligation à les parcourir.

Oui, c'est clair que la trame "récupérer un truc puis repartir" ou exfiltration s'il s'agit d'une sauvetage, est très pratique pour permettre aux héros de parcourir toute la map, et donc de donner un certain intérêt à la partie.

Et, effectivement, sur une trame très similaire, il peut y avoir beaucoup de variations, plus ou moins réussies. Et il n'y a guère que le test qui permette de savoir si le scénar est simplement jouable, ou s'il ce que petit quelque chose qui le rendra mémorable. C'est ce "petit quelque chose" sur lequel je m'interroge. Et, en même temps, ce serait peut-être mieux s'il restait ineffable ?

Sachant aussi que, bien entendu, la réussite d'un scénar tient aussi (beaucoup ?) aux gens qui sont autour de la table, et c'est bien parce que c'est un jeu de société...

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Et je remarque aussi que les scénars officiels présentent une large gamme de trames différentes, avec des règles adaptées pour de nouvelles sensations. J'imagine que ça a été réfléchi ainsi, d'ailleurs :)...

Questions subsidiaires, du coup :
- est-ce que les créateurs / groupes de protos ont eu des "figures imposées" à intégrer dans le scénario ?
- est-ce qu'on peut, avec profit, concevoir un scénario autour d'un mécanisme / type de trame, en décidant de la map, des troupes de l'OL, des objectifs, etc. en fonction de ça, ou est-ce qu'il est mieux de travailler d'abord sur le thème, l'idée générale, puis tenter de trouver un mécanisme qui, comme un assaisonnement, donne toute sa saveur au plat ?

Un peu des deux, je suppose. Mais vous faîtes comment, d'habitude ?

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il y a 4 minutes, Popoff a dit :

Questions subsidiaires, du coup :
- est-ce que les créateurs / groupes de protos ont eu des "figures imposées" à intégrer dans le scénario ?
- est-ce qu'on peut, avec profit, concevoir un scénario autour d'un mécanisme / type de trame, en décidant de la map, des troupes de l'OL, des objectifs, etc. en fonction de ça, ou est-ce qu'il est mieux de travailler d'abord sur le thème, l'idée générale, puis tenter de trouver un mécanisme qui, comme un assaisonnement, donne toute sa saveur au plat ?

Un peu des deux, je suppose. Mais vous faîtes comment, d'habitude ?

D'après moi, les groupes de protos ont eu : map imposée, figurines imposées. Je me rappelle avoir lu que certains avaient dû renégocier notamment sur la map du bateau car certaines figurines étaient proprement inutilisables.

Pour l'autre question à mon avis les conséquences seront globalement les suivantes :

- Si tu pars du mécanisme : tu peux plus facilement avoir quelque chose d'équilibré je pense. Par contre cela peut être moins sympa à jouer narrativement à cause du thème plaqué. Mais dans l'ordre on choisira probablement : la mécanique "originale", la map qui lui correspond le plus, les héros qui vont bien , etc...

- Si tu pars du thème : tu auras des héros et une map cohérente. Mais il sera plus difficile de régler le scénario sans lui ajouter nombre de petites règles qui iront bien avec l'histoire. Les caractéristiques des sbires ne seront pas forcément adaptées, etc...

Perso, j'ai tendance à regarder les contraintes, la mécanique recherchée, les possibilités offertes par les éléments du jeux... tout ça avant de me forger une histoire.

ça rendra peut-être mes scénarios moins immersifs. L'avenir le dira.

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Perso, ce serait plutôt le contraire : je pars souvent des figurines que j'ai envie de mettre en scène, ce qui donne souvent une idée de map, surtout si les figs sont très caractérisées (genre kushites, qu'on imagine plutôt dans le village des Pictes que dans la forêt de Nordheim). Du coup, on a déjà une ambiance, avec héros, alliés, etc. Une grande partie du settings, du coup.

Et du coup il me manque peut-être quelque chose qui fasse que ce soit intéressant tactiquement parlant, même si je tente de m'inspirer de ce que j'ai pu voir dans d'autres jeux à scénarios (Conflict of heroes, en l'occurrence)...

Et pour ceux qui ont participé aux groupes de proto : alors, la création, c'est mieux seul ou à plusieurs ?? (j'aurais tendance à dire seul dans un premier temps, puis enrichi par le test et le dialogue).

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Beaucoup de bonnes choses dans ce topic !

Pour en revenir au premier post, il me paraît évident que les schémas récurrents sont inévitables. C'est pareil pour tous les jeux de ce type.

Perso, ça ne me pose aucun problème, tu peux avoir du scénario ultra classique mais qui tourne à merveille parce que ... c'est comme ça. Comme un tube radio en quelque sorte :) 

D'ailleurs, je ne sais pas si se forcer à s'écarter des schémas récurrents, c'est pas trop casse gueule et amène finalement trop souvent des trucs pas très réussi. 

On en revient au classique "il faut se faire plaisir". Tu veux faire un scénario sur un schéma récurrent ? Bah vas y. Tu veux faire un truc super technique avec un déroulé sur 4 map et utilisation de 80% de la boîte + SG ? Bah vas y. Il n'y a pas d'erreur ou de trucs mieux. 

Concernant les règles spéciales, je suis persuadé qu'un scénario avec trop de règles spéciales, ça fait peur à pas mal de monde. J'essaye d'inciter, lorsque je fais un peu de relecture des propositions de scénarios ici, à vraiment aller vers qqch de simple au maximum. Mais après, les scénaristes font bien ce qu'ils veulent bien sûr :) 

Après, pour parler de notre petite expérience de création de scénarios avec Budala, il arrive d'avoir une idée de méca qu'on veut mettre en place parce qu'on trouve que c'est dynamique, original, etc, ou il arrive d'avoir une idée thématique comme point de départ. Ca se calcule pas, c'est selon les personnes , les moments, le battement d'ailes du papillon :) 

Et quant au fait de concevoir le scénario seul ou pas, je pense qu'il faut trouver la bonne alchimie. L'important est d'avoir des contradicteurs. Avec Budala, ça fonctionne bien parce que je suis très patient on se dit très vite "nan c'est naze", "bof bof", on accepte ça sans orgueil mal placé et on rebondit sur autre chose. 

Je pense que bosser seul son scénario de A à Z en le testant en solo, en ne le confrontant pas à la lecture et autres avis, c'est pas une bonne chose. C'est de la chance si ça sort qqch de bon (mais c'est possible j'imagine).

Bosser à 5 sur un scénario, je pense que c'est contre-productif, parce qu'il va y avoir ce phénomène de gêne ;) , où tu vas avoir du mal à avancer parce qu'avoir un consensus sur chaque point, c'est difficile, long, fastidieux, épuisant et au final décourageant. Et certains ne vont pas oser proposer une idée, ils vont se brider, alors que justement même une idée qui ne fonctionne pas permet de rebondir sur d'autres choses. 

Enfin voilà, je dis tout ça en toute humilité hein, on est des joueurs passionnés comme vous, rien de +, c'est juste une sorte de retour d'expérience : nous on fonctionne comme ça (et pr en avoir déjà causé ensemble, je crois qu'on pense pareil là dessus Budala et moi). 

Pour finir, je pense que l'un des écueils à éviter lorsqu'on fait un scénario, et qui n'est pas forcément évident, c'est le scénario scripté. Le scénario où finalement tu es obligé de faire ça, puis ça, et enfin ça pour chaque héros parce que c'est évident que c'est le seul truc efficace et que ça serait une grossière erreur de faire autrement, c'est dommage. 

Et l'air de rien, c'est pas évident d'éviter un scripte. 

(j'ai cherché un jeu de mot avec les contes de la scripte, mais rien de satisfaisant donc je ne le place pas). 

 

 

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il y a 3 minutes, Foussa a dit :

Beaucoup de bonnes choses dans ce topic !

Pour en revenir au premier post, il me paraît évident que les schémas récurrents sont inévitables. C'est pareil pour tous les jeux de ce type.

Perso, ça ne me pose aucun problème, tu peux avoir du scénario ultra classique mais qui tourne à merveille parce que ... c'est comme ça. Comme un tube radio en quelque sorte :) 

D'ailleurs, je ne sais pas si se forcer à s'écarter des schémas récurrents, c'est pas trop casse gueule et amène finalement trop souvent des trucs pas très réussi. 

Merci de ton retour, c'est ce que j'attendais en créant ce topic.

Je n'ai aucun problème avec le fait qu'on ait des schémas récurrents, d'une part parce que c'est effectivement inévitable (et que ça ne me pose aucun problème tant qu'il y en a suffisamment pour ne pas faire toujours exactement le même type de scénar, ce qui est + que le cas avec un jeu aussi libre que Conan) et d'autre part parce que ça ne nuit pas à la créativité.

Et ton analogie avec les tubes radios me paraît tout à fait juste : c'est ce que j'essayais de dire quand je parlais de ce "petit qqche" qui fait que ça fonctionne... ou pas!

Et tu as raison, on peut ajouter à ma liste l'écueil "éviter que toutes les parties se ressemblent, avec des choix qui vont être toujours les mêmes, parce que les conditions dans lesquelles sont plongés les héros font qu'ils vont forcément réagir de telle manière..." De ce point de vue, les fameuses Griffes des Pictes évitent complètement cet écueil, avec un jeu très ouvert pour les héros, selon leurs résultats aux dés... ;)

Enfin, je pense que c'est l'intérêt de ce forum - section "scénario test" que de pouvoir confronter ses créations à des regards extérieurs, qui sont de fait indispensables.
Le "problème", c'est qu'il y en a presque trop qui sortent pour qu'on puisse donner un avis éclairé sur chacun, au-delà de ce qu'inspire une lecture rapide.
(quand je pense d'ailleurs que d'aucuns râlaient y a pas 3 semaines que y avait pas assez de scénarios blablabla... bref !)

C'est ça, une communauté trop dynamique ! :)

 

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Oui, c'est vrai que lire les scénarios proposés et faire un retour à la simple lecture, c'est pas évident et ça prend du temps l'air de rien. J'essaye d'en lire un maximum, et parfois j'ai rien à dire, et ça ne veut pas dire que je trouve le scénario pas bon ou pas digne d'intérêt, c'est juste que je ne vois rien à redire à la lecture, c'est tout :) . 

Mais j'ai l'impression que ça marche bien, y a pas mal de retours à la lecture déjà, et des trucs pertinents. Tout le monde avance, c'est cool :) 

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Il y a 10 heures, Foussa a dit :

... Tout un tas de trucs bien, sauf le jeu de mot pas trouvé ^_^.

Il est clair que le "groupe de travail" est une part non négligeable de la réussite ou de la rapidité d'avancement. Et je te rejoins sur la nécessité de contradicteur(s).

Je pense qu'il ne faudra pas le prendre mal si ici même, des joueurs peuvent donner l'impression de toujours remettre en cause les scénarios proposés. Oui parce que il ne faut pas se leurrer, ce seront un peu toujours les mêmes qui prendront le temps de lire les scénarios des autres, de les commenter et du coup de les critiquer. D'ailleurs, moi c'est pour ça que je viens ici justement, pour ne pas faire un truc bancal dans mon coin, y passer des heures, pour que ça ne marche pas à cause d'un truc évident que je n'aurai pas vu/senti.

Par contre tout le monde ne cherche pas forcément les mêmes sensations de jeu, alors il faut savoir défendre ses idées quand même. Mais justifier, c'est déjà montrer que c'est un choix et pas un erreur.

D'ailleurs, on pourrait ajouter un élément à la liste des écueils à éviter : Proposer un scénario dont on n'a pas joué au moins une partie.

ça peut paraître con, mais je pense qu'avec les deux super outils que nous avons (ConanEditor de Genesteal28 et Conan-scenarios.com de Tet2Brick), il est très facile de jeter des éléments sur une map à la moindre idée naissante. Et il y a beaucoup de gros défauts qui pourrait être éviter après simplement une partie... Bon il faudra en refaire une après les avoir corrigé du coup, puis une autre ... mais je pense qu'il faut faire au moins une partie avant de proposer quelque chose.

Ou alors, il faudrait une section idée à développer ou on propose des thèmes, des mécaniques, des histoires et une équipe se monte ici-même pour développer le scénario...

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C'est pas faux ! Après, faut avoir le temps et les joueurs pour 2-3 parties test. Disons qu'il faut au moins le jouer 1 ou 2 fois, ne serait-ce qu'en solo...

Mais c'est peut-être aussi ce qui distingue les "scénarios en test" des "scénarios en téléchargement", non ?

Test = trucs proposés en test, justement

Téléchargement = trucs déjà validés par quelques parties.

Pour le moment, d'ailleurs, il n'y a que des trucs en test... Je ne sais pas si c'est dû au mode d'administration (la rubrique qui ne serait accessible qu'à l'admin, mais ça m'étonnerait) ou à la modestie des scénaristes.

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Oui effectivement, tous sont encore en test. Après je pense qu'il y a encore des points en cours de discussion pour tous les scénarios proposés actuellement.

C'est plutôt bon signe à mon sens. ça montre que personne ne croit qu'un scénario ne se fait qu'en deux coups de cuillère à pot, et hop, on valide.

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Il y a 15 heures, Bêêêêêlit a dit :

Je suis d'accord avec ces points. Nous travaillons (facon de parler) en ce moment sur un scenario maison et nous nous rendons compte qu'une bonne direction de reflection pour rendre un scenario vivant est de faire des objectifs multiples (ou en sequence) dont certains jouent sur les mouvements et les autres competences et caracteristiques que le combat brutal (par exemple: manipulation mais aussi natation, etc.). Certains y sont arrives ici (comme le scenario Kushites de sabreur errant qui me parait tress bien... seulement nous n'avons pas encore les kushites pour tester) et pas sur que nous y arriverons egalement ;)

Merci Beeeelit, mais pour tout avouer, le scénario La traque n'a pas été testé pour le moment, sur le papier, il peut paraître sympa mais en jeu, il est peut être tout pourri. J'ai déjà eut des précédents dans les premières moutures de La nuit écarlate. :)

Sinon, je meurt d'envie de participer à cet excellent sujet mais je n'ai hélas pas trop de temps, la famille, les fêtes, le boulot et la fatigue y sont pour quelques choses.

Mais déjà beaucoup de choses pertinentes ont été écrites ici.

Modifié par Sabreur errant
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Il y a 2 heures, jbt a dit :

Ou alors, il faudrait une section idée à développer ou on propose des thèmes, des mécaniques, des histoires et une équipe se monte ici-même pour développer le scénario...

En fait, cette section existe, tu postes même dessus ! :P

Il y a 2 heures, Popoff a dit :

Mais c'est peut-être aussi ce qui distingue les "scénarios en test" des "scénarios en téléchargement", non ?

Test = trucs proposés en test, justement

Téléchargement = trucs déjà validés par quelques parties.

Pour le moment, d'ailleurs, il n'y a que des trucs en test... Je ne sais pas si c'est dû au mode d'administration (la rubrique qui ne serait accessible qu'à l'admin, mais ça m'étonnerait) ou à la modestie des scénaristes.

Oui, c'est exactement ça,

et le passage d'en test à téléchargement, je pense que c'est a l'auteur suffisamment sur de lui et de son scenario de le faire.

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il y a 27 minutes, Sabreur errant a dit :

Merci Beeeelit, mais pour tout avouer, le scénario La traque n'a pas été testé pour le moment, sur le papier, il peut paraître sympa mais en jeu, il est peut être tout pourri. J'ai déjà eut des précédents dans les premières moutures de La nuit écarlate. :)

Sinon, je meurt d'envie de participer à cet excellent sujet mais je n'ai hélas pas trop de temps, la famille, les fêtes, le boulot et la fatigue y sont pour quelques choses.

Mais déjà beaucoup de choses pertinentes ont été écrites ici.

T'inquiète, j'espère bien que le sujet sera encore vivant quand tu auras repris un peu du poil de la Bête, ou alors ce sera de toute façon le moment de le ranimer ! ;) 

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M... je viens de m'apercevoir que je figure dans la signature de SentMa, pour ma remarque sur les scénars... Naaannn mais c'était ironique, hein, surtout une manière de dire que j'avais pas assez le temps de jouer :)

Bon en même temps, être cité à côté d'Edmond Rostand, je devrais être flatté...

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Bon, enfin sorti de la grippe des fêtes de noël, je relance un peu le sujet...9_9

J'ai tenté (mais c'est imparfait et c'est bien pour ça que je le poste ici) de recenser les types ou catégories d'objectifs/trame possibles, en m'inspirant notamment d'un tableau mis au point par un auteur de jeux de rôle (Jérôme Larré) dans le jdr Tenga (que je recommande, au passage). ça vous paraîtra certainement limité, donc nous pouvons amender cette liste ensemble. Je pourrai éditer ce post, en fonction de vos réponses, si réponses il y a.

Donc, je vois pour l'heure une douzaine de trames, qui peuvent se combiner mais qui globalement seraient les suivantes :
- attaquer / tuer Untel
- cacher Untel ou Telle chose
- détruire Telle chose (différent de tuer Untel, car Untel peut se défendre, se déplacer, etc., contrairement à un artefact)
- donner ou apporter Telle chose à Untel ou à Tel endroit
- trouver (un indice, des trésors, un artefact...)
- obtenir / extorquer Telle Chose de Untel(s)
- sauver Untel(le)
- se sauver / survivre/s'enfuir
- voler Telle Chose (différent de trouver, car il s'agit d'un truc volontairement protégé par Untel)
- protéger Untel(le), Telle chose ou Tel endroit (princesse, prêtre, villageois, village, château...)
- utiliser Telle Chose à Tel endroit pour Tel effet
- enlever Untel (différent de voler Telle Chose car Untel peut se défendre, etc.)
- activer Tel effet ou Telle Chose (c) @genesteal28 (en l'occurrence par un placement des héros sur des zones précises)

Donc par exemple, la mini-campagne que j'ai postée ici relèverait de :
- acte 1 : trouver des indices (dans un village abandonné)
- acte 2 : enlever Untelle (la vampire Akivasha)
- acte 3 : tuer Untel (Thaug, affaibli grâce aux indices et au sacrifice d'Akivasha)

Mais il y a sans doute bien d'autres trames auxquelles je n'ai pas pensées...? Des idées ?

Modifié par Popoff
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