Aller au contenu

Les Chasses du Comte Zariff (ex-Les monstres d'Argile)


jbt

Messages recommandés

Sur 5 parties, les héros n'ont jamais réussi à inquiéter l'OL, même lorsque l'OL etait gérée par mon autre fille de 10 ans.

Seule la partie où on a mis la récup à 3 a permis de gagner.

Par contre, pour plusieurs de ces 5 parties, l'homme singe est mort au premier, voir deuxième tour, et le serpent au 3 ou 4ieme. On a essayé dans les parties suivantes de s'économiser, pour changer de tactique, mais ca n'a pas marché du tout.

L'OL a 5 gemmes par tour, tandis que les héros n'en ont que 4, à moins de se reposer. Mais lors d'un repos, on subit finalement 4 attaques des monstres, ce qui nécessite d'engager toutes gemmes récupérées en défense. Ca ne converge pas pour les héros.

Il y a aussi le fait que les 2 héros sont chacun à un bout de la carte, et donc ne peuvent pas s'entre aider.

Il faudrait d'autres retours pour mieux juger, mais en l'état, je n'ai pas vud e tactique permettant aux joueurs de gagner, sauf bourde de l'OL.

Après, il y a effectivement un coté cercle infernale. Dans une partie que l'on a tout de suite stoppée, Olgerd n'avait pas réussi à ouvrir le premier coffre après dépense de 5 gemmes !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Arzok a dit :

Sur 5 parties, les héros n'ont jamais réussi à inquiéter l'OL, même lorsque l'OL etait gérée par mon autre fille de 10 ans.

Seule la partie où on a mis la récup à 3 a permis de gagner.

Par contre, pour plusieurs de ces 5 parties, l'homme singe est mort au premier, voir deuxième tour, et le serpent au 3 ou 4ieme. On a essayé dans les parties suivantes de s'économiser, pour changer de tactique, mais ca n'a pas marché du tout.

L'OL a 5 gemmes par tour, tandis que les héros n'en ont que 4, à moins de se reposer. Mais lors d'un repos, on subit finalement 4 attaques des monstres, ce qui nécessite d'engager toutes gemmes récupérées en défense. Ca ne converge pas pour les héros.

Il y a aussi le fait que les 2 héros sont chacun à un bout de la carte, et donc ne peuvent pas s'entre aider.

Il faudrait d'autres retours pour mieux juger, mais en l'état, je n'ai pas vud e tactique permettant aux joueurs de gagner, sauf bourde de l'OL.

Après, il y a effectivement un coté cercle infernale. Dans une partie que l'on a tout de suite stoppée, Olgerd n'avait pas réussi à ouvrir le premier coffre après dépense de 5 gemmes !

Sur mes parties gagnées par les joueurs, j'avais plutôt tendance à partir à l'opposé du serpent. Mais si le ratio de victoire global n'est pas plus équilibré que ça, il va me falloir changer quelque chose, c'est clair. C'est vrai que les monstres tapent fort. 

Moi il m'était arrivé de devoir reposer et défendre plusieurs tour le même héros qui finalement réussissait à inverser la vapeur dans son mano-à-mano (Conan VS Homme-singe). Mais pendant ce temps, Olgerd avait le champ libre pour se défaire de Thak ou du démon des ténèbres.

Le fait que les héros soient séparés était un vrai choix (ce n'était pas le cas au départ) sinon ils avaient évidement tendance à rester ensemble.

Bon bref, c'est peut-être moi qui ait eu de la chance au dés (sans en avoir particulièrement conscience) avec mes héros.

J'ai un peu peur que la solution envisagé cet après-midi (nb de tours et héros plus fort) ne conduise l'OL à défendre plutôt qu'attaquer. Une autre alternative sera peut-être d'utiliser des monstres qui tapent un peu moins fort (démon des forêts par exemple). Déjà j'avais remplacé le démon noir par le démon des marais pour ce genre de considération.

Je vais essayer de confirmer ça vite.

Par contre quand tu dis que tu subit 4 attaques sur un tour de repos, c'est bien parce que tu comptes les deux tours de l'OL ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, je parle des deux tours de l'OL.

 

J'ai un peu regardé statistiquement, une fois le régime de croisière établi (ie, les héros ont dépensés leur gemmes du début).

En moyenne, en deux attaques, on a pour l'OL les dégats suivants :

KK : 9

Thak 8

Démon tenèbre : 8

Homme singe 7 (mais mort au premier tour)

Serpent 8

Démon marais 10

 

Pour pouvoir encaisser 8 points de dégats, en supposant que ca tombe alternativement sur les deux héros (ce qui n'est pas le cas, l'OL cherchant à se concentrer sur un seul héro pour le tuer rapidement).,  compte tenu d'une armure de cuir (2/3) et d'une arme de parade (1), le tout multiplié par deux car il y a deux attaques, il faut donc 4.66 gemmes par tour. Or les deux héros n'en récupèrent que 4 en tout. Donc ca ne converge pas, et qui plus est, il y a deux monstres qui tapent encore plus fort. Un des deux héros peut se reposer, cela permet d'encaisser 1 point de plus, et de conserver deux gemmes pour une attaque. Mais deux gemmes, ca permet tout juste de passer la défense des monstres à trois.

Sachant que ca va tomber sur un seul des deux héros, il va donc mourir rapidement...

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon, j'ai refait deux parties hier, deux défaites des héros. Et même si il ne restait qu'un point de vie à Thak lors de la première partie, les héros étaient encore loin de pouvoir fuir. C'est le Compte Zariff qui est heureux !! B|

@Arzok J'avais les mêmes stats que toi mais effectivement, j'ai sans doute un peu négligé le volume de défense nécessaire pour les héros.

Du coup, j'ai pas mal réfléchi pour améliorer le ratio de victoire qui est à 2/10 pour les héros (sans compter ta partie modifiée).

J'ai envisagé de baisser les points de vie des monstres, mais je pense que ça pourrait vite devenir trop facile si les héros peuvent les tuer en un coup. Là il faut soit énormément de réussite (action héroïque), soit une coordination ou de l'acharnement.

Finalement, et cela corrobore ton analyse @Arzok , le principal problème est le volume d'attaque OL à encaisser. Et surtout, le fait que lorsque l'OL attaque deux fois avec le même monstre, il économise une gemme, ce qui créé la spirale.

Bref, la solution que je pense apportée est plutôt simple mais devrait modifier la dynamique du scénario et je pense ramener un peu (je n'espère pas trop) le curseur vers les héros.

Je vais inverser le 2 et le 3 dans les coûts d'activation de la rivière. Ainsi :

  • l'OL ne fera plus que 3 attaques en 2 tours au lieu de 4
  • l'OL n'économisera plus de gemme de défense lors d'un mano-à-mano (ou alors ce sera un choix délibéré et il se privera d'une attaque)
  • l'OL aura davantage intérêt à activer plusieurs monstres dans le même tour. Car là, le meilleur choix était quasi-toujours d'insister avec le monstre actif.

Par contre on conserve :

  • le côté épique des combats contre de gros monstres forts
  • des monstres difficile à tuer
  • donc des héros qui jonglent entre mettre des gemmes défense ou se laisser blesser un peu pour achever la bête.

Il restera peut-être le cas du swamp demon à analyser. Quand je l'avais choisi, j'étais resté sur l'ancienne capacité horreur qui impactait le mouvement. Là, la saturation à 2 de l'attaque ajouté à malchance fait peut-être un peu mal aux héros (mais bon ce sera un détail à régler si la modification évoquée plus haut fonctionne bien)

Je devrai avoir le temps de mettre à jour le pdf aujourd'hui et de tester ça ce soir.

Modifié par jbt
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, jbt a dit :

Je vais inverser le 2 et le 3 dans les coûts d'activation de la rivière. Ainsi :

  • l'OL ne fera plus que 3 attaques en 2 tours au lieu de 4
  • l'OL n'économisera plus de gemme de défense lors d'un mano-à-mano (ou alors ce sera un choix délibéré et il se privera d'une attaque)
  • l'OL aura davantage intérêt à activer plusieurs monstres dans le même tour. Car là, le meilleur choix était quasi-toujours d'insister avec le monstre actif.

Par contre on conserve :

  • le côté épique des combats contre de gros monstres forts
  • des monstres difficile à tuer
  • donc des héros qui jonglent entre mettre des gemmes défense ou se laisser blesser un peu pour achever la bête.

Ca me parait une excellente  idée. Et c'est simple à mettre en oeuvre.

Et ca évitera que l'OL active toujours le même monstre, ce qui était un peu frustrant aussi pour lui, et mortel pour le héro sous le choc !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon j'ai fait deux parties avec la nouvelle configuration et chaque camp en a gagné une.

Cela ne garantit pas grand chose sinon qu'il est possible de gagner avec les héros dans cette configuration (mais j'avais réussi dans la précédente aussi).

Les parties sont plus tendues pour l'OL qui a davantage tendance à rameuter plusieurs monstres sur un héros si ceux-ci se tiennent trop prêt.

Bref, ça semble mieux. Je vais quand même y passer encore du temps car j'ai l'impression que l'attaque du serpent sur Conan est un peu systématique du coup. Et il n'a aucun intérêt à aller voir le démon des marais (je vais peut-être le remplacer celui là, alors qu'il était sur la bonne map !).

Temps moyen des parties 30 à 45 minutes.

Par ailleurs, je pense qu'il vaut mieux jouer à 2 avec une personne qui contrôle les deux héros. Sinon à 3, un joueur peut se retrouver à devoir défendre pendant plusieurs tours d'affilé, ce qui peut être très frustrant à mon avis (même si le gros coup d'épée qui suit est potentiellement salvateur).

A suivre donc, même si c'est très jouable en l'état.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, ca me semble avoir un impact très positif sur la partie.

J'aurais gardé le démon des marais, mais je l'aurais interverti avec le démon des ténèbres.

En effet, le démon des marais, là où il est, ne peut être attaqué qu'au contact, car il n'y a pas assez de recul pour tirer et être à l'abri d'une activation. Et comme il tape très fort, qu'il a malchance et qu'il limite à deux gemmes les attaques, Conan ne va jamais de ce coté. Alors que si le démon des ténèbres le remplace, Conan pourra au choix aller vers celui là ou vers l'homme singe.

De l'autre coté, Olgerd aura le choix entre tirer sur le démon des marais (avec deux en défense et le bonus coup précis) et tirer sur l'homme singe. Et comme il est à coté d'un coffre, il a une chance sur deux de trouver l'arc/arbalète.

Ca peut varier les ouvertures, qui sinon, sont assez contraintes.

  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...

Petit changement d'équipement pour renforcer la défense des héros.

Le nouveau positionnement ne change pas grand chose au final, mais offre parfois un mini-répit aux héros quand certains monstres ne peuvent pas se jeter sur eux en une fois. La mobilité est quand même moyenne mais c'est le thème qui veut ça avec des gros combats sur plusieurs tours.

Il n'en reste pas moins que dans un sens comme dans l'autre (mais plus dans le sens des héros) un gros fail sur un lancer de dés peut faire basculer la partie, et parfois dès le deuxième ou troisième tour (ce qui peut être un peu frustrant). Par contre l'équilibre est là car les deux camps peuvent gagner (et je pense à peu près à part égale - sauf héros qui ne garderait pas de gemmes en défense).

Je pense que c'est un bon scénario pour un OL débutant car le rôle est plus facile à jouer ici. On peut faire des bons coups mais quasiment pas de mauvais choix.

Et puis il y a le plaisir de jouer les gros monstres...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
  • En ligne récemment   0 membre est en ligne

    • Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité