Sabreur errant

La chasse à la tigresse par Sabreur errant

29 messages dans ce sujet

Sur le forum de Tric Trac un fil consacré au rééquilibrage de La chasse à la Tigresse avait été ouvert, de nombreuses idées plus ou moins pertinentes avaient été lancées pour rééquilibrer ce scénario.

Voici le lien vers ce sujet : https://www.trictrac.net/forum/sujet/conan-tentative-de-reequilibrage-du-scenario-la-chasse-a-la-tigresse?page=1&limit=32#post-ecf2e2b71d75b6951894f9a00521b186938e

 

J'avais résumé l'essentiel, je poste cela ici, cela peut servir :

 

Sur ce sujet consacré à La chasse à la Tigresse, vous trouverez tout ce qui a trait à ce scénario du jeu Conan.
Nous ne traiterons pas ici du PnP de La chasse à la Tigresse car il diffère vraiment du scénario proposé dans Livre de l'Overlord notamment par l'ajout du Héros KS N'Gora.

Pour ma part, j'apprécie particulièrement La chasse à la Tigresse car c'est d'abord le premier scénario que j'ai mis en scène suite à l'ouverture du jeu (l'Overlord a naturellement dérouillé sévère sur cette partie).
C'est aussi l'un des seuls scénarios de Conan jouable jusqu'à 5 joueurs du Livre de l'Overlord et pour une fois, il revient à l'Overlord de prendre l'initiative et d'envoyer ses sbires attaquer les Héros.
Les compétences Commandement et de Soutien de Bélit sont pleinement exploitées et le contexte de ce scénario, l'abordage de la Tigresse, la résistance désespérée de la Reine de la Côte noire contre les pirates et son sauvetage par les Héros me séduisent beaucoup. 
C'est pour cela que j'en appelle à tous ceux qui le désirent de participer à la remise à flot, au rééquilibrage de ce scénario.

La chasse à la Tigresse est un scénario pour 4 à 5 joueurs de difficulté 1 corbeau.
C'est l'un des 9 scénarios proposé dans le Livre de l'Overlord de la boîte du jeu Conan.
Vous pouvez également le trouver en libre téléchargement sur le site de Monolith consacré à Conan ici :

http://www.monolithedition.com/conan/la-chasse-a-la-tigresse/



Au vu du déséquilibre du scénario qui est à l'avantage des Héros quelques modifications simples permettent de rétablir la balance.

Voici quelques pistes proposées par plusieurs trictraciens pour vous permettre de recalibrer La chasse à la Tigresse à votre goût :

Modifier les objectifs du scénario :

-Pour gagner, les Héros doivent protéger Bélit jusqu'au retour des marins de la Tigresse et tuer Zaporavo ainsi que Skuthus.
-Pour gagner, l'Overlord doit tuer Bélit avant le tour 8.
Si à l'issue du tour 8, l'Overlord n'a pas tué Bélit mais a encore Skuthus et Zaporavo en vie, la partie se solde par un match nul.
D'après une idée d'arcaril.


Modifier les conditions de départ des Héros :

-réduire le nombre de Garde de Bélit de 1 ou 2.

-3 Héros : Shevatas (Kriss ou Kriss et Dague), les Lames de lancer ne sont pas utilisées.
Bélit, commence avec un Bouclier à la place du Bouclier tribal ou sans aucun bouclier.

-4 Héros : Hadratus ne dispose pas du sort Don de vie qui permet de renforcer encore plus la défense de Bélit en lui octroyant les gemmes sacrifiées du mage.
ou nous vous suggérons d'ajouter Valéria (Dague et Dague de parade) ou Valéria (Dague et Sabre de pirate) au lieu d'Hadrathus.

-éreintés par l’effort et les assauts, tous les Héros débutent avec 4 ou 5 gemmes en zone de fatigue au lieu de 3.


Modifier les conditions de départ et de jeu de l'Overlord :

-la partie débute par le tour de l’Overlord car après tout ce sont les assaillants qui doivent mettre en péril Bélit et les autres Héros et non l’inverse dans le contexte de ce scénario.

-augmenter le nombre de tours de jeu pour que les Héros l'emportent de 8 à 9 ou 10 tours.

-Skuthus dispose non pas de 3 mais de 6 points de vie ou plus pour ce scénario.

-permettre à Zaporavo d’utiliser une Cotte de mailles ou n'importe quelle autre armure et/ou un Sabre de pirate ou n'importe quelle autre arme à votre convenance.
Zaporavo, s'il est équipé du Sabre de pirate ou d'une arme qui lui procure un bonus de parade, peut utiliser le bonus de défense de cette arme uniquement si l'Overlord dépense des gemmes pour effectuer des parades.
Dans le cas où le sabre ou une autre arme est lancée par le Capitaine, faîtes un jet d’attaque à distance avec 2 dés rouges qui peuvent être relancés plus un dé jaune qui ne peut pas être relancé sauf par le biais de gemme d’énergie investie en relance.
Néanmoins, si vous permettez à Zaporavo de lancer des armes, vous devez décider s'il lui est possible ou pas de ramasser des armes de jet et à quel coût (nous vous suggérons un coût de 1 gemme d'énergie).


Modifier les Evénements :

-décréter que Skuthus EST le Démon des ténèbres et que celui-ci doit être vaincu sous cette forme pour permettre la victoire des Héros si Zaporavo et Skuthus sont tués.

-remplacer l'événement Renfort par "A l'abordage!" : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort disposent immédiatement d'une base de mouvement de 3 points.
ou remplacer l'événement Renfort par "A l'abordage!" : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement.
D'après une idée d'ellou.


Modifier la carte :

-placer un pion de renfort sur la zone de la cale de la Tigresse.
Ayant massacrés presque tous les hommes de Bélit et acculés la Reine de la Côte noire et ses derniers gardes à poupe de la Tigresse, les pirates de Zaporavo s'en vont à l'aubaine dans la cale de la Tigresse.
Mais l'arrivée inattendue de Conan et de ses compagnons change la donne, les pirates contraints d'abandonner le fruit de leur rapine, jaillissent de la cale sabre au poing.

D'après une idée de docsavage35

-placer un point de renfort sur le Vandale en face de chaque zone de saut possible.
Retirez les 2 points de renfort des cales du Vandale.
D'après une idée de Haste.


Modifier et/ou réorganiser les tuiles de la Rivière :

-remplacer les Archers bossoniens par des Arbalétriers.

-remplacer la tuile de Pirates rouge et la tuile grise par les deux tuiles de Pirates issues du KS (ces Pirates ont 2 en base de mouvement à la place de 3, 2 en défense passive au lieu de 1, ils tirent 2 dés jaunes en attaque au lieu d'un dé orange et possèdent la compétence Intouchable).

-ajout d'un Archer bossonien et d'un Pirate.
D'après une idée de Haste et de Savinien.

-repositionner la tuile Evénement.
Nous vous suggérons d'intervertir sa position avec l'une des 4 tuiles de Marins afin de pouvoir utiliser plus rapidement la tuile Evénement. 

-repositionner la tuile de Zaporavo et de Skuthus. Nous vous suggérons d'intervertir la position de ces ennemis avec deux des 4 tuiles de Marins afin que Zaporavo et Skuthus puissent agir plus rapidement.

-si vous disposez de Pirates supplémentaires issus du KS, nous vous proposons de rajouter de 1 ou 2 pirates bleus et 1 ou 2 pirates verts qui seront positionnés sur les zones vide à côté de zones de saut à 1 sur le Vandale.

-remplacer des Pirates par des Gardes bossoniens et considérer que ceux-ci ont la compétence Saut en plus ou à la place de Sacrifice d'après une idée de RaFal.

-remplacer Skuthus par le Sorcier, un ennemi issu du KS.
Avec 2 en défense passive, 2 dés oranges en attaque dont un dé qui peut être relancé, la compétence Sous protection et Lanceur de sort, le Sorcier se pose comme un adversaire bien plus redoutable que Skuthus pour les Héros.


Modifier les Règles spéciales :

-Coffres :

il est évident pour la majorité des joueurs que l'Arbalète ainsi que la plupart des armes de tir déséquilibrent La chasse à la Tigresse.
Néanmoins, quelques armes de jet restent jouables.

-supprimer l'Arbalète, la remplacer par un Javelot ou par les Lames de lancer si vous avez privé Shevatas de celles-ci.
Eviter de mettre un arc ou bien placez le dans un coffre à bord du Vandale.

-supprimer l'Orbe explosif.

-supprimer les 3 Potions de vie ou n'en laisser qu'une afin d'éviter que Bélit ne se soigne de trop.

Dans la répartition des objets des coffres, il est important de ne pas mettre des équipements utilisable par Bélit qui pourraient lui permettre de se défendre encore plus.
Les armures, les boucliers et autres équipements défensifs sont donc à éviter. 

Nous vous suggérons un paquet des cartes Equipements composé d’une Potion de vie, d’un Coffre vide, d’un Javelot, d’un Bouclier et d’une Hache de bataille.


Modifier les Cartes de sort de Skuthus :

 il y a tout un arsenal de Cartes de sort à disposition que Skuthus pourrait posséder pour remettre cette mission à niveau.
Je pense qu'il faut se limiter à une combinaison de 2 à 4 cartes judicieusement sélectionnées pour ne pas accroître la difficulté du jeu et/ou pour ne pas biaiser le scénario. 
Les sorts attribués (Drain d'énergie et Halo de Set, ce dernier commençant activé au début de la partie) à Skuthus sont plutôt bien.
Toutefois, je trouve qu'une Carte de sort augmentant sa capacité de déplacement seraient la bienvenue.

Parmi les sorts tirés de la boîte de base ceux qui me paraissent utilisable à l'usage du sorcier stygien sont :


-pour la défense personnelle de Skuthus : 

Etourdissement (2/2) :

Ciblez un lanceur de sort avec une ligne de vue.
La cible paye une gemme de plus pour lancer des sorts pendant un tour.
Le sort se dissipe au début du tour suivant du lanceur de sort.

Ce sort est trop conditionnel et pas assez efficace pour cette mission.


Halo de Set (2/2, utilisable en réaction) : 
Le lanceur augmente sa défense passive de 1.
Le halo se dissipe au début du tour ou le Héros redevient actif après un tour de récupération, ou à l'activation de la tuile du lanceur de sort pour l'Overlord.

Skuthus commence la partie avec ce sort activé. C'est un bon sort même si le Halo de Mitra alloué à Hadrathus dans ce scénario. Halo de Mitra est supérieur au Halo de Set (Halo de Mitra offre la défense passive du magicien de 2 mais coûte 3 gemmes à l'activation).
Eventuellement, il peut être envisageable de donner Halo de Set à Hadrathus et d'attribuer le Halo de Mitra à Skuthus.


-pour augmenter la mobilité de Skuthus :

Téléportation (1) :

Pour toute gemme dépensée après avoir payé le coût du sort, le lanceur peut se déplacer d'une zone.
Ce mouvement n'est affecté par aucun obstacle. Le lanceur n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue avec sa destination.

Un moyen pratique pour permettre au nécromant de faire courir les héros à sa suite tout en lui permettant de prendre pied sur la Tigresse au besoin.


-pour réduire la mobilité ou affaiblir des Héros :

Possession de Set (2/4) :

Ciblez une figurine sans ligne de vue jusqu'à 2 zones de distance.
Lors de sa prochaine activation, la cible ne pourra pas se déplacer.
Si la cible dispose de la compétence Blocage, elle pourra se déplacer mais perd cette compétence ce tour.

Un sort très efficace qui permettra de ralentir grandement le Héros ciblé.


Morsure de Set (2/2) :
Ciblez une figurine avec une ligne de vue.
La cible ou l'Overlord transfère une gemme d'énergie disponible vers sa zone de fatigue.
La cible subit des dégâts de 2 dés oranges.

Pas mal cela permettrait d'infliger des dégâts tout en épuisant la cible. Lorsque l'on sait que parfois les actions des Héros et des sbires de l'Overlord se joue à une gemme près.


Contrôle Mental (1/3) :
Ciblez une figurine adverse sans ligne de vue.
Déplacez-la d'1 zone +1 zone par gemme d'énergie dépensée, en suivant les restrictions de déplacement et sans que cela provoque de dégâts à la figurine.

Sympa, mais embêtant si l'on désire faire regagner le bord d'un navire à un Héros et que celui-ci ne réussi pas à sauter sur l'embarcation voulue. 
Le sort peut aussi permettre de pousser la cible dans les rangs de sbires ...


Drain d'énergie (1/1) :
Ciblez une figurine avec une ligne de vue sur une zone adjacente.
Le Héros transfère une gemme d'énergie vers sa zone de fatigue. L'Overlord récupère 3 gemmes de sa zone de fatigue.

Vraiment usant à subir pour les Héros. Un bon choix de sort pour Skuthus mais son usage reste difficile de par sa portée très limitée. 


Les Cartes de sort débloquées en stretch goal lors de la campagne KS offrent beaucoup plus de possibilités à Skuthus à des fins d'équilibrage de la chasse à la Tigresse. 



Je pense qu’en appliquant quelques unes de ces suggestions ou la totalité d’entre elles, cela devrait rééquilibrer ou déséquilibrer les choses en faveur de l’Overlord.

Si vous avez trouvé ces changements pertinents faîtes des retours de votre expérience de jeu, de vos idées et remarques, histoire qu'on parvienne à se fignoler un bon scénario plus équilibré.

 

Modifié par Sabreur errant

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J'ai joué ce scénario dimanche à 5 joueurs en le modifiant un peu : j'ai remplacé Shevatas par N'Gora avec la masse tribale et un javelot ; j'ai mis un point de renfort sur l'escalier de la Tigresse et l'arbalète était dans les coffres du Vandale.

   C'était sympa et plus tendu que la première fois où je l'avais joué où l'overlord subi un peu trop. Les coffres coutent plus chers à ouvrir et les 5 pirates qui arrivent en renfort directement sur la Tigresse ne peuvent pas être négligés. Zaporavo s'est fait tuer par Conan alors que Skuthus s'était sacrifié pour invoquer le démon. Mais on a continuer jusqu'au tour suivant où le démon a tué Bêlit. On a décidé que c'était un match nul.

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Merci pour ton retour Grego.

L'équilibre est difficile à trouver pour la Tigresse mais si vous êtes amusé c'est que ton bricolage était pas mal.

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On a testé une variante improbable et rigolote de La chasse à la Tigresse en remplaçant les pirates sur le bateau de Bélit par des Guerriers Pictes, ceux sur le Vandale par des Chasseurs Pictes, les archers par des Archers Pictes, Skuthus par Zogar Sag (Halo de Set, Rage d'Ymir et Morsure de Set) et Zaporavo par l'Homme singe (on a considéré qu'il avait Saut) et pour les coffres, on a constitué la pioche d'équipement avec 1 Javelot, 1 Potion de vie, 1 Hache de bataille, 1 Bouclier et 1 Coffre vide.

Côté Héros, on a joué Conan de base, Bélit base, Shevatas (Kriss et Dague) et Valeria (Sabre de pirate et Dague).

Et on a joué "À l'abordage !" pour les renforts

On c'est bien marré même si encore une fois l'Overlord à encore perdu sir ce scénario.

 Zogar Sag a survécu et ne c'est pas transformé en démon. L'Homme singe c'est fait dépecer par Conan mais Bélit était encore en vie au tour 8 mais privée de ses gardes et avec 3 gemmes en zone de blessure. 

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Ca a l'air super fun xD

Ca ne donne pas un trop gros desavantage a l'OL ? Les pictes ont moins de deplacement que les pirates et pas de saut (bon Zogar il peut surement calmer les requins pour pas que ceux qui tombent a l'eau ne se fassent bouffer)

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Tous Pictes ont la compétence Saut à part Zogar Sag mais pour le coup, comme il a le même rôle que Skuthus sur ce scénario mais qu'il encaisse mieux même s'il n'a pas la compétence Sous protection, ve n'était pas trop gênant. 

L'Overlord a bien fait usage du sort Rage d'Ymir avec le shaman ce qui a rendu les Pictes redoutables au corps à corps même si ceux-ci volaient à chaque coup des Héros en retour.

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Au temps pour moi pour la competence!
N'est ce pas trop handicapant pour les pictes de changer de bateau avec  en deplacement au lieu des  des pirates?

Ton plot de depart des guerriers pictes sur le bateau de belit, c'est un peu ce qu'on a fait avec les pirates a  2mvt/2def   pour remplacer ceux a 3mvt/1def  ca nous avait bien ralentit la progression des heros pour nettoyer chez eux :)

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Oui, l'Overlord a eût quelques fois des Pictes à court d'une case de déplacement, il a même payé de sa poche des gemmes pour booster le mouv des Guerriers Pictes mais avec l'événement "À l'abordage !" qui permettait aux Pictes arrivés en renfort de faire un déplacement de 3, c'était pas trop mal.

Et puis les Guerriers Pictes qui tapent à 1 dé rouge et parfois avec un bonus de 1 dé orange grâce au sort Rage d'Ymir de Zogar Sag c'était bien sympa pour défoncer des Gardes de Bélit qui avait le sens du sacrifice. 

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Hello, 

Petit retour sur la variante effectué de cette mission.

Heros :

Conan (équipement inchangé)

Belit (Bouclier classique)

Shevatas (Dague + Dague de parade)

4 gemmes en fatigue au lieu de 3 en début de tour.

OL :

5 archers

Remplacement des 3 pirates bleus par 3 Hallebardiers 

Coffres :

Potion de vie, écu, javelot, coffre vide, armure de cuir

Les Héros devaient défendre Belit ET tuer Zaporavo et Skuthus/Demon

 

Pour résumer, victoire des Heros au tour 7. Conan ayant pris 6 point de dégâts, Belit 4, et Shevatas et mort dans un moment WTF (hors règle mais drôle au tour 6)

Zaporavo a tapé une seule fois, Le démon 2 fois....finalement ceux qui ont le plus fait mal ont été les archers et surtout les hallebardiers avec des gros jets de dés !

En tout cas la partie étaient tendue, mais vraiment sympa. Skuthus aurait pu mourir avant de pouvoir se transformer en démon, mais ne connaissant le phénomène ils l'ont laissés 1 tour de trop à 1 point de vie....mais cela a rajouté du piquant :D

 

 

 

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Merci pour ton retour RaFal.

Bonne idée de remplacer des Pirates par des Gardes bossoniens et tant pis s'ils n'ont pas la compétence Saut.

Tente la prochaine fois avec encore pus d'hallebardiers pour voir ! ^^

Modifié par Sabreur errant

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C'était une première pour les joueurs, je n'ai pas voulu trop compliquer la chose. D'ailleurs j'ai supprimé l'action à l'abordage en cours de jeu.

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Bonjour!

Enfin mon premier message ici!!!

Je compte le tester ce dimanche... A 5 joueurs (dont 3 qui ne connaissent pas).
Je ne l'ai pas encore essayé, mais j'ai lu les différentes soucis posés par ce scénario.

Dès lors, je pense en effet :

- modifier les conditions de victoire : protéger Bêlit ET tuer Skuthus (sa transformation en Démon comptera bien comme son décès) et Zaporavo
- rajouter un point de spawn depuis la cale
- filer la morsure de Seth à Skuthus
- remplacer l'arbalète et l'orbe par des javelots et Hadrathus par Valeria ou N'gora... (j'espère par là filer une petite force de frappe supplémentaire aux héros - et puis je trouve ça plus "fluff")

L'idée est de pousser les héros à l'assaut du navire adverse (Bêlit compris), ce qui sera beaucoup plus intéressant pour tout le monde.  L'idée est que la force de frappe à distance de l'OL soit plus puissante que celle des héros (quid des lames de lancer du coup, dois-je les virer?), forçant les héros à jouer de manière offensive (d'où Valeria, pour compenser).

Du coup, je veux bien quelques avis sur ce set-up envisagé, des retours de ceux ayant déjà joué! Je ferai l'OL et je me fiche de perdre, mais je veux que ce soit intéressant pour les héros, constamment sous pression.

Merci d'avance!
 

 

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Je compte le faire jouer lundi soir et je pense apporter exactement les mêmes ajustements ! Je pense aussi qu'il faut inciter les joueurs à aborder le navire adverse afin d'éviter le syndrome "Belit planquée derrière son poteau". J'attends ton retour et comme toi l'avis de ceux qu'il l'on déjà joué plusieurs fois. 

:)

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il y a 36 minutes, Laerthis a dit :

Hadrathus par Valeria ou N'gora..

Si N Gora est là, il ne faut AUCUN bouclier dans le jeu, car N Gora avec sa capacité garde, va défendre Belit.

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Je viens de checker les cartes...
Du coup , je vais partir sur les héros recommandés (et Conan avec une simple Epée, et non pas son Epée de Conan un peu plus muclée).

Valeria partira avec une Epée de Pirate et une Dague de Parade (un peu en souvenir de ce qui était proposé dans le PnP... mais l'épée étant prise par Conan, je préfèe la muscler elle plutôt que lui).
Dans les coffres : 2 coffres vides, 1 potion de vie, 2 javelots (là je me demande si ce n'est pas trop brutal... peut-êter deux potions et deux javelots pour un coffre vide?)Skuthus prendra la morsure de Seth en bonus.

Du coup, Bêlit ne pourra pas trop trop se permettre de prendre des dégâts (mais bon, elle a des gardes), et ça devrait forcer les héros à foncer.
 

Donc en plus du contenu des coffres, il me reste trois points à déterminer :

- je pense utiliser l'événement "A l'abordage"
- dois-je commencer par le tour de l'OL ou bien laisser les héros agir en premier?
- vais-je utiliser des pirates alternatifs? (ça pourrait, vu que Valeria ne rigole pas beaucoup quand même)

 

Edit : Merci Arzok, mais c'est bon, je ne le mets pas! Mais en effet, je n'y avais pas songé!

Re Edit : je ne pense pas utiliser les pirates alternatifs - on va pas compliquer le jeu pour les nouveaux, mais rajouter le 5ème archer et enlever uen gemme aux héros en début de partie

Modifié par Laerthis
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Je pense que tu peux laisser les héros agir en premier. Sans arme de lancer, les archers pourront commencer leur boulot au tour 1. Et avec "A l'abordage", c'est moins grave si les pirates du bateau de Belit périssent.
En tout cas, ça a l'air d'une config intéressante, tiens-nous au courant.

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Pour des nouveaux joueurs à Conan, je conseillerais plutôt une valeur sûre, Dans les griffes des Pictes à la place de La chasse à la Tigresse.

Au moins vous êtes quasi sur de passer un bon moment sans avoir à bidouiller le scénario. 

Modifié par Sabreur errant

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Oui, oui, mais je pense le faire ensuite celui-ci. Je ferai l'OL sur La Chasse à la Tigresse. L'idée est de permettre à un nouveau joueur justement de jouer l'OL éventuellement sur "Dans les griffes des Pictes" ensuite (un brin plus excitant ;) ). Car même si j'adore ce premier scénario, je l'ai pratiqué plusieurs fois avec le PnP, et c'est le seul auquel j'ai joué depuis que j'ai reçu mon pledge (un des autres joueurs le connaît également)... Mais je ferai l'OL pour ce scénar (limite en mode MJ, si jamais il s'avère que j'ai trop déséquilibré le truc... mais je pense que ça ira vues les forces en présence).

Du coup, je pense aussi à mon plaisir personnel, pour découvrir d'autres cartes :)

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Ok, no problemo Laerthis.

Je me suis permis parce que La chasse à la Tigresse est le premier scénario que j'ai joué avec d'autres non initiés après réception du jeu et comme le joueur de l'Overlord c'était fait vraiment rouler dessus, celui-ci ainsi que d'autres ont eût une première impression du jeu un peu négative. C'était pour vous éviter cela surtout. 

L'événement "À l'abordage !" est bien.

Pour le contenu des coffres, je ne mettrais qu'un coffre vide au max, il faut que les joueurs des Héros soient tout de même récompensés par l'ouverture des coffres et fassent mumusent avec des équipements bien choisis.

Il faut juste privilégier les armes qui se lancent aux autres armes à distance.

Pour les armures et boucliers, ne rien mettre de plus efficace que les équipements de départ des Héros. 

Javais bien aimé cela pour le contenu des coffres :

"Nous vous suggérons un paquet des cartes Equipements composé d’une Potion de vie, d’un Coffre vide, d’un Javelot, d’un Bouclier et d’une Hache de bataille".
 

Tu peux laisser les Héros jouer en premier.

Valeria est une bonne alternative à Hadrathus. Sinon, tu peux garder le prêtre mais tu dois lui virer le sort Don de vie.

Tu peux aussi laisser les gemmes des Héros comme suggéré dans le scénario. 

Je remplacerais également les Lames de lancer de Shevatas par une Dague, la Hache, le Poignard yuetshi ou autre chose. 

Pour Skuthus, Halo de Set, Morsure de Set et Drain d'énergie (tu peux virer Drain d'énergie pour rendre les choses plus simples pour l'Overlord).

Enfin, rajouter un archer est une bonne idée. 

Je ferais une cuisine comme ça mais bon, cela reste des suggestions. ^^

De toute façon, quoique tu fasse, ce sera moins pire que de jouer le scénario du Livre de l'Overlord en l'état. 

Bon jeu à vous et mort à Bêlit !

Modifié par Sabreur errant
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Alors, tenté cet  aprem avec le set-up suivant : 

- Conan Epée/Armure de Cuir
- Bêlit Lance d'ornement/Bouclier Tribal
- Valeria Epée de pirate/ dague
- Shevatas Poignard Kushite/dague de parade

Dans les coffres : 1 vide, 1 hache (pas celle de bataille), 1 javelot, 1 potion, 1 Poignard Yukeshite
5 Archers au lieu de 4

Règle "A l'abordage"

Baiser de Seth pour le sorcier

Bon, j'ai fait des jets de dés plutôt très mauvais, du coup ça a été de mal en pire : les héros n'ont pas besoin de dépenser de gemmes pour se défendre, donc nettoient toujours plus, effet boule de neige.
Néanmoins :

- j'ai trouvé Zaporavo trop loin sur la carte pour pouvoir être utile... je me demande si le centrer ne serait pas plus intéressant
- les pirates se font exploser tour 1 : malgré la possibilité de les faire revenir, la rivière et sans cesse polluée, et ce très rapidement (dès le tour 3/4... j'ai fait le choix de ne pas la dépolluer pour rester offensif, mais très très dur)

En fait, les seules forces de frappe côté OL sont Zaporavo et les archers (deux dés jaunes relançables, c'est comme les chasseurs pictes, et c'est vachement plus stable que le dé orange non relançable...). Je trouve les pirates trop peu nombreux. Ce serait une réelle menace par groupes de 5 entiers, mais en général, on en joue 2 ou 3, et pour une tuile, ça fait un très faible moyen de pression.
Mes jets de dés ont sans doute influencer la partie, mais malgré ça, j'avais bien du mal en début de tour à avoir des choix : et c'est là qu'est le souci je crois. Pas une question de force de frappe, mais d'incapacité à bloquer les héros, à avoir des choix de jeu intéressantes. La carte est très ouverte, les héros se baladent où ils veulent, et on n'a pas assez de pièces pour les limiter dans leurs actions : bloqueurs etc. C'est plus ça qui est frustrant, non pas de dérouiller, mais de n'avoir aucun choix.

J'ai cru tour 5/6 que j'arriverais peut-être à temporiser jusqu'à la fin, mais non.

Bon c'était rigolo, ça a plu, mais effectivement, petit sentiment de ne pouvoir rien faire de mon côté (malgré un joli tour avec Skuthus).

Du coup, je me demande si pour la prochaine je ne vais pas passer à 3 groupes de 5 pirates, et rajouter une tuile "musclée" : hallebardiers, lieutenant...
Même avec des bons jets de dés, j'aurais gagné peut-être un tour ou deux, mais les héros s'en seraient sortis tranquillou sans trop de pression tour 7/8 (et pourtant ils débutaient!).

 

On a fait Dans les Griffes des Pictes derrière, et c''était vraiment le jour et la nuit.
 

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Merci pour ton retour Laerthis.

Il n'est pas évident d'équilibrer ce scénario.

Pour ma part, j'aime bien les Pirates avec 2 en défense placés sur le pont de la Tigresse, ils restent dans le thème et ils ralentissent bien les Héros.

La dernière fois que j'ai joué ce scénario, nous l'avions trouvé pas trop mal ainsi :

Conan (Epée et Armure de cuir), Bêlit (Lance d'ornement et Bouclier tribal), Shevatas (Kriss et Dague) et Valéria (Sabre de pirate et Dague).

Remplacement de Skuthus par le Sorcier avec 6 points de vie avec les sorts Morsure Set et Halo de Set.

Échange de la tuile de Pirates rouge et de la tuile grise par les 2 tuiles de Pirates du KS à 2 en défense passive.
Rajout de 2 pirates verts et 2 bleus sur les zones du Vandale vide juste devant les zones de saut à 1. 

L'événement Renfort devient "A l'abordage!" : 6 points de renfort.
Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement.

Pour le contenu des coffres : une Potion de vie, un Coffre vide, un Javelot, un Bouclier et une Hache de bataille.

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BOnjour,

 

Des test on eu lieu depuis la MAJ V2 ?

 

Je ferai un test samedi soir et je le posterai ici, si personne ne le fait avant

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Rien n'a énormément changé dans la V2 du scénario officiel....du moins rien qui change complètement l'intensité de la partie.

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Non, dans la V2 actuelle ils ont juste corrigé les 2 bugs majeurs (arbalete et don de vie) et basculé une gemme de plus en fatigue pour le départ mais j'ai rien vu d'autres. Donc pas de ré-équilibrage, à moins que j'ai raté des changements.

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