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5 résultats trouvés

  1. Sur le forum de Tric Trac un fil consacré au rééquilibrage de La chasse à la Tigresse avait été ouvert, de nombreuses idées plus ou moins pertinentes avaient été lancées pour rééquilibrer ce scénario. Voici le lien vers ce sujet : https://www.trictrac.net/forum/sujet/conan-tentative-de-reequilibrage-du-scenario-la-chasse-a-la-tigresse?page=1&limit=32#post-ecf2e2b71d75b6951894f9a00521b186938e J'avais résumé l'essentiel, je poste cela ici, cela peut servir : Sur ce sujet consacré à La chasse à la Tigresse, vous trouverez tout ce qui a trait à ce scénario du jeu Conan.Nous ne traiterons pas ici du PnP de La chasse à la Tigresse car il diffère vraiment du scénario proposé dans Livre de l'Overlord notamment par l'ajout du Héros KS N'Gora.Pour ma part, j'apprécie particulièrement La chasse à la Tigresse car c'est d'abord le premier scénario que j'ai mis en scène suite à l'ouverture du jeu (l'Overlord a naturellement dérouillé sévère sur cette partie).C'est aussi l'un des seuls scénarios de Conan jouable jusqu'à 5 joueurs du Livre de l'Overlord et pour une fois, il revient à l'Overlord de prendre l'initiative et d'envoyer ses sbires attaquer les Héros.Les compétences Commandement et de Soutien de Bélit sont pleinement exploitées et le contexte de ce scénario, l'abordage de la Tigresse, la résistance désespérée de la Reine de la Côte noire contre les pirates et son sauvetage par les Héros me séduisent beaucoup. C'est pour cela que j'en appelle à tous ceux qui le désirent de participer à la remise à flot, au rééquilibrage de ce scénario.La chasse à la Tigresse est un scénario pour 4 à 5 joueurs de difficulté 1 corbeau.C'est l'un des 9 scénarios proposé dans le Livre de l'Overlord de la boîte du jeu Conan.Vous pouvez également le trouver en libre téléchargement sur le site de Monolith consacré à Conan ici :http://www.monolithedition.com/conan/la-chasse-a-la-tigresse/Au vu du déséquilibre du scénario qui est à l'avantage des Héros quelques modifications simples permettent de rétablir la balance.Voici quelques pistes proposées par plusieurs trictraciens pour vous permettre de recalibrer La chasse à la Tigresse à votre goût :Modifier les objectifs du scénario :-Pour gagner, les Héros doivent protéger Bélit jusqu'au retour des marins de la Tigresse et tuer Zaporavo ainsi que Skuthus.-Pour gagner, l'Overlord doit tuer Bélit avant le tour 8.Si à l'issue du tour 8, l'Overlord n'a pas tué Bélit mais a encore Skuthus et Zaporavo en vie, la partie se solde par un match nul.D'après une idée d'arcaril.Modifier les conditions de départ des Héros :-réduire le nombre de Garde de Bélit de 1 ou 2.-3 Héros : Shevatas (Kriss ou Kriss et Dague), les Lames de lancer ne sont pas utilisées.Bélit, commence avec un Bouclier à la place du Bouclier tribal ou sans aucun bouclier.-4 Héros : Hadratus ne dispose pas du sort Don de vie qui permet de renforcer encore plus la défense de Bélit en lui octroyant les gemmes sacrifiées du mage.ou nous vous suggérons d'ajouter Valéria (Dague et Dague de parade) ou Valéria (Dague et Sabre de pirate) au lieu d'Hadrathus.-éreintés par l’effort et les assauts, tous les Héros débutent avec 4 ou 5 gemmes en zone de fatigue au lieu de 3.Modifier les conditions de départ et de jeu de l'Overlord :-la partie débute par le tour de l’Overlord car après tout ce sont les assaillants qui doivent mettre en péril Bélit et les autres Héros et non l’inverse dans le contexte de ce scénario. -augmenter le nombre de tours de jeu pour que les Héros l'emportent de 8 à 9 ou 10 tours.-Skuthus dispose non pas de 3 mais de 6 points de vie ou plus pour ce scénario.-permettre à Zaporavo d’utiliser une Cotte de mailles ou n'importe quelle autre armure et/ou un Sabre de pirate ou n'importe quelle autre arme à votre convenance.Zaporavo, s'il est équipé du Sabre de pirate ou d'une arme qui lui procure un bonus de parade, peut utiliser le bonus de défense de cette arme uniquement si l'Overlord dépense des gemmes pour effectuer des parades.Dans le cas où le sabre ou une autre arme est lancée par le Capitaine, faîtes un jet d’attaque à distance avec 2 dés rouges qui peuvent être relancés plus un dé jaune qui ne peut pas être relancé sauf par le biais de gemme d’énergie investie en relance.Néanmoins, si vous permettez à Zaporavo de lancer des armes, vous devez décider s'il lui est possible ou pas de ramasser des armes de jet et à quel coût (nous vous suggérons un coût de 1 gemme d'énergie).Modifier les Evénements :-décréter que Skuthus EST le Démon des ténèbres et que celui-ci doit être vaincu sous cette forme pour permettre la victoire des Héros si Zaporavo et Skuthus sont tués.-remplacer l'événement Renfort par "A l'abordage!" : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort disposent immédiatement d'une base de mouvement de 3 points.ou remplacer l'événement Renfort par "A l'abordage!" : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement.D'après une idée d'ellou.Modifier la carte :-placer un pion de renfort sur la zone de la cale de la Tigresse.Ayant massacrés presque tous les hommes de Bélit et acculés la Reine de la Côte noire et ses derniers gardes à poupe de la Tigresse, les pirates de Zaporavo s'en vont à l'aubaine dans la cale de la Tigresse.Mais l'arrivée inattendue de Conan et de ses compagnons change la donne, les pirates contraints d'abandonner le fruit de leur rapine, jaillissent de la cale sabre au poing.D'après une idée de docsavage35-placer un point de renfort sur le Vandale en face de chaque zone de saut possible.Retirez les 2 points de renfort des cales du Vandale.D'après une idée de Haste.Modifier et/ou réorganiser les tuiles de la Rivière :-remplacer les Archers bossoniens par des Arbalétriers.-remplacer la tuile de Pirates rouge et la tuile grise par les deux tuiles de Pirates issues du KS (ces Pirates ont 2 en base de mouvement à la place de 3, 2 en défense passive au lieu de 1, ils tirent 2 dés jaunes en attaque au lieu d'un dé orange et possèdent la compétence Intouchable).-ajout d'un Archer bossonien et d'un Pirate.D'après une idée de Haste et de Savinien.-repositionner la tuile Evénement.Nous vous suggérons d'intervertir sa position avec l'une des 4 tuiles de Marins afin de pouvoir utiliser plus rapidement la tuile Evénement. -repositionner la tuile de Zaporavo et de Skuthus. Nous vous suggérons d'intervertir la position de ces ennemis avec deux des 4 tuiles de Marins afin que Zaporavo et Skuthus puissent agir plus rapidement.-si vous disposez de Pirates supplémentaires issus du KS, nous vous proposons de rajouter de 1 ou 2 pirates bleus et 1 ou 2 pirates verts qui seront positionnés sur les zones vide à côté de zones de saut à 1 sur le Vandale. -remplacer des Pirates par des Gardes bossoniens et considérer que ceux-ci ont la compétence Saut en plus ou à la place de Sacrifice d'après une idée de RaFal.-remplacer Skuthus par le Sorcier, un ennemi issu du KS.Avec 2 en défense passive, 2 dés oranges en attaque dont un dé qui peut être relancé, la compétence Sous protection et Lanceur de sort, le Sorcier se pose comme un adversaire bien plus redoutable que Skuthus pour les Héros.Modifier les Règles spéciales : -Coffres :il est évident pour la majorité des joueurs que l'Arbalète ainsi que la plupart des armes de tir déséquilibrent La chasse à la Tigresse.Néanmoins, quelques armes de jet restent jouables.-supprimer l'Arbalète, la remplacer par un Javelot ou par les Lames de lancer si vous avez privé Shevatas de celles-ci.Eviter de mettre un arc ou bien placez le dans un coffre à bord du Vandale.-supprimer l'Orbe explosif.-supprimer les 3 Potions de vie ou n'en laisser qu'une afin d'éviter que Bélit ne se soigne de trop.Dans la répartition des objets des coffres, il est important de ne pas mettre des équipements utilisable par Bélit qui pourraient lui permettre de se défendre encore plus.Les armures, les boucliers et autres équipements défensifs sont donc à éviter. Nous vous suggérons un paquet des cartes Equipements composé d’une Potion de vie, d’un Coffre vide, d’un Javelot, d’un Bouclier et d’une Hache de bataille.Modifier les Cartes de sort de Skuthus : il y a tout un arsenal de Cartes de sort à disposition que Skuthus pourrait posséder pour remettre cette mission à niveau.Je pense qu'il faut se limiter à une combinaison de 2 à 4 cartes judicieusement sélectionnées pour ne pas accroître la difficulté du jeu et/ou pour ne pas biaiser le scénario. Les sorts attribués (Drain d'énergie et Halo de Set, ce dernier commençant activé au début de la partie) à Skuthus sont plutôt bien.Toutefois, je trouve qu'une Carte de sort augmentant sa capacité de déplacement seraient la bienvenue.Parmi les sorts tirés de la boîte de base ceux qui me paraissent utilisable à l'usage du sorcier stygien sont :-pour la défense personnelle de Skuthus : Etourdissement (2/2) :Ciblez un lanceur de sort avec une ligne de vue.La cible paye une gemme de plus pour lancer des sorts pendant un tour.Le sort se dissipe au début du tour suivant du lanceur de sort.Ce sort est trop conditionnel et pas assez efficace pour cette mission.Halo de Set (2/2, utilisable en réaction) : Le lanceur augmente sa défense passive de 1.Le halo se dissipe au début du tour ou le Héros redevient actif après un tour de récupération, ou à l'activation de la tuile du lanceur de sort pour l'Overlord.Skuthus commence la partie avec ce sort activé. C'est un bon sort même si le Halo de Mitra alloué à Hadrathus dans ce scénario. Halo de Mitra est supérieur au Halo de Set (Halo de Mitra offre la défense passive du magicien de 2 mais coûte 3 gemmes à l'activation).Eventuellement, il peut être envisageable de donner Halo de Set à Hadrathus et d'attribuer le Halo de Mitra à Skuthus.-pour augmenter la mobilité de Skuthus : Téléportation (1) :Pour toute gemme dépensée après avoir payé le coût du sort, le lanceur peut se déplacer d'une zone.Ce mouvement n'est affecté par aucun obstacle. Le lanceur n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue avec sa destination.Un moyen pratique pour permettre au nécromant de faire courir les héros à sa suite tout en lui permettant de prendre pied sur la Tigresse au besoin.-pour réduire la mobilité ou affaiblir des Héros : Possession de Set (2/4) :Ciblez une figurine sans ligne de vue jusqu'à 2 zones de distance.Lors de sa prochaine activation, la cible ne pourra pas se déplacer.Si la cible dispose de la compétence Blocage, elle pourra se déplacer mais perd cette compétence ce tour.Un sort très efficace qui permettra de ralentir grandement le Héros ciblé.Morsure de Set (2/2) :Ciblez une figurine avec une ligne de vue.La cible ou l'Overlord transfère une gemme d'énergie disponible vers sa zone de fatigue.La cible subit des dégâts de 2 dés oranges.Pas mal cela permettrait d'infliger des dégâts tout en épuisant la cible. Lorsque l'on sait que parfois les actions des Héros et des sbires de l'Overlord se joue à une gemme près.Contrôle Mental (1/3) :Ciblez une figurine adverse sans ligne de vue.Déplacez-la d'1 zone +1 zone par gemme d'énergie dépensée, en suivant les restrictions de déplacement et sans que cela provoque de dégâts à la figurine.Sympa, mais embêtant si l'on désire faire regagner le bord d'un navire à un Héros et que celui-ci ne réussi pas à sauter sur l'embarcation voulue. Le sort peut aussi permettre de pousser la cible dans les rangs de sbires ...Drain d'énergie (1/1) :Ciblez une figurine avec une ligne de vue sur une zone adjacente.Le Héros transfère une gemme d'énergie vers sa zone de fatigue. L'Overlord récupère 3 gemmes de sa zone de fatigue.Vraiment usant à subir pour les Héros. Un bon choix de sort pour Skuthus mais son usage reste difficile de par sa portée très limitée. Les Cartes de sort débloquées en stretch goal lors de la campagne KS offrent beaucoup plus de possibilités à Skuthus à des fins d'équilibrage de la chasse à la Tigresse. Je pense qu’en appliquant quelques unes de ces suggestions ou la totalité d’entre elles, cela devrait rééquilibrer ou déséquilibrer les choses en faveur de l’Overlord.Si vous avez trouvé ces changements pertinents faîtes des retours de votre expérience de jeu, de vos idées et remarques, histoire qu'on parvienne à se fignoler un bon scénario plus équilibré.
  2. Dans ce topic, causons du scénario bien connu de Conan : Dans les griffes des Pictes , et voyons ce qu'on peut faire pour varier les plaisirs. Rien d'officiel, je fais simplement des propositions, parfaitement soumises à la discussions. Les héros et leurs équipements : Le scénario propose : Conan (hache de bataille, bouclier, armure de cuir) Shevatas (kriss, lames de lancer) Hadrathus (dague, Téléportation, Halo de Mitra et Tempête d'éclairs). Proposition pour changer les héros : Conan --> Conan Seigneur de Guerre : Il gagne en attaque, pouvant mettre jusqu'à 6 gemmes au lieu de 5 au CàC. Il perd 1 pts de mouv. à partir de 9 de poids au lieu de 8, et 2 pts de mouv. à partir de 11 au lieu de 10, ce qui peut avoir son importance au moment de porter la princesse. Il perd néanmoins la compétence "défoncer les cloisons", qui est tout de même utile dans ce scénario. On lui laisse les mêmes équipements. Equilibre : Avantage les Héros. --> Conan Mercenaire : La différence se fait sur les compétences, le reste est identique. Il perd la compétence très utile "Coup Circulaire", ainsi que "Défoncer les cloisons". Il gagne ambidextre et riposte. Remplaçons la hache de bataille (1dR relançable) par la masse tribale (1dO relançable) + une dague (1dJ). L'OL va avoir du mal à attaquer Conan Mercenaire avec des pictes à cause de la compétence Riposte. Conan Mercenaire ne pourra plus nettoyer des zones de plusieurs pictes avec "Coup Circulaire". Je pense que c'est une alternative très sympa à essayer, mais + touchy et moins bourrin qu'avec le Conan de base. Equilibre : Equilibré. --> Conan le Vagabond : La seule différence, c'est qu'il ne peut mettre que 4 gemmes en attaque CàC au lieu de 5, mais il gagne 1 point de mouvement, le portant à 3 au lieu de 2. Considérons que l'un compense l'autre. Equilibre : Equilibré. --> Conan le Voleur : Il gagne en attaque CàC, passant de 5 gemmes à 6 max. Il gagne 1 point de mouvement, 2 à 3. Pour la manipulation (ouvrir les coffres sur ce scénario), il jette aussi en 1dO , mais lui c'est relançable. Il perd uniquement "Coup Circulaire" en fait. Il a toujours "Défoncer les Cloisons". Pour compenser la perte de "Coup Circulaire", Conan pourra profiter de sa compétence "Crochetage" pour fouiller des coffres et trouver du bon matos. Equilibre : Equilibré. --> Conan Roi : Il passe de 5 à 4 gemmes max au CàC, et il ne peut rajouter que 3 gemmes au lieu de 4 pour augmenter ses 2 points de mouvement. Il perd "Défoncer les cloisons" et "Coup Circulaire". Il a la compétence "Commandement", mais pas évident de rajouter des alliés sans tester. Par contre il bénéficie de "Soutien", permettant aux fig' amies sur sa zone de faire une relance gratuite, et sa compétence "Coup précis" lui permet d'ignorer 1 point d'armure lorsqu'il attaque, le rendant très violent avec les troupes de l'OL. Mais ça ne suffit pas pour compenser la perte de "Coup Circulaire". Equilibre : Avantage l'OL. --> Olgerd Vladislav : Il ne peut mettre que 4 gemmes max en attaque CàC. La manipulation est quasi la même, et c'est de toute façon anecdotique sur ce scénario. Il perd "défoncer les cloisons", mais garde "Coup Circulaire". Il gagne "Garde du corps", lui permettant de parer les attaques à la place d'un allié sur sa zone. Il va falloir profiter de cette compétence pour compenser ce qu'il perd par rapport à Conan. Equilibre : Avantage l'OL --> N'Gora : Ce héros frappe aussi fort au CàC qu'à distance : 1dO , et max 5 gemmes. Pour compenser le fait qu'il perde "Coup Circulaire" et "Défoncer les cloisons", il bénéficie d'un mouvement à 3 au lieu de 2, de la compétence "Garde du Corps" et surtout de "Tireur d'Elite" lui permettant de ne pas être gêner lorsqu'il attaque à distance. En changeant son équipement, on peut remplacer le Conan de base par un N'Gora qui devra être mobile pour être une vraie menace. A la place de l'équipement de Conan, donnons lui : Arc zingaréen (1dJ relançable), Masse tribale (1dO relançable) et le bouclier tribal (1dO relançable). Equilibre : Equilibré. Shevatas --> Taurus : La compétence super utile de Shevatas sur ce scénario, c'est "Insaisissable", car il n'est jamais gêné, jamais bloqué. Taurus ne l'a pas. D'ailleurs il n'a que 2 points de mouvement au lieu de 3 pour Shevatas. Néanmoins, nous pouvons faire de Taurus un voleur violent. Il peut se déplacer avec un minimum d'aisance grâce à sa compétence "souplesse féline", il ignore 1 point de malus de gêne. Il va déquiller des pictes grâce à sa compétence "Coup Précis", car il ignore 1 point d'armure. Il crochète les coffres tout aussi facilement que Shevatas (compétence Crochetage, donnant +1dR). Néanmoins, la perte de mobilité n'est pas assez compensée. Donnons lui des meilleures armes que Shevatas. Il démarrera la partie avec une épée Turanienne (1dO relançable en bonus d'attaque et de défense active) et un arc Bossonien (1dO). Il faudra être + agressif que félin avec Taurus. Equilibre : Equilibré. --> Balthus : Jouons le sans son chien. Il n'a pas "Insaisissable", mais "Souplesse Féline", et 3 points de mouvement comme Shevatas. Moins habile au crochetage (1dO, max. 2 gemmes), Balthus va s'appuyer sur sa force en attaque à distance (1dO relançable). Lors d'une attaque à distance, il bénéficie de 2 compétences : Tireur d'Elite, il n'est jamais gêné, et Tir Précis, il ignore 1 point d'armure. Il démarrera la partie avec un arc Bossonien (1dO) et une dague (1dJ). Equilibre : Equilibré. --> Bêlit la Tigresse (Savage) : Insaisissable et avec 3 points de mouvement, elle est aussi mobile que Shevatas. Néanmoins, elle sera + efficace au CàC (1dO relançable au lieu de 1dO), mais moins à distance (1dJ au lieu de 1dO). En crochetage, elle n'a pas le bonus de la compétence, ce qui la rend piètre voleuse. Pour compenser, profitons de sa compétence ambidextre pour l'équiper d'une épée en plus du kriss et des lames de lancer. L'épée lui permet de rajouter 1dJ relançable lors d'une défense active, qu'elle ne fait qu'avec 1dJ au lieu d'1dO. Moins voleuse, + forte au CàC, c'est une alternative sympa. Equilibre: Equilibré. --> Valkyrie Vanir : Insaisissable et 3 points de mouvement, elle bouge comme Shevatas même si elle ne peut mettre que 3 gemmes au lieu de 4 en mouvement supplémentaire. CàC 1dO relançable au lieu d'1dO et compétence "ambidextre" + "Coup précis" (ignore 1 point d'armure), on va profiter de ça. Elle a également "Garde du Corps", pour parer une attaque à la place d'un allié sur sa zone. Afin de ne pas la rendre trop forte, elle n'aura pas d'arme à distance. Equipons là d'une dague (1dJ) et d'une dague de parade (1dJ relancable en attaque et en défense). Equilibre : Avantage les Héros. Hadrathus --> Taramis : Similaire à Hadrathus, elle bénéficie de 3 points de mouvement au lieu de 2, et de la compétence "Soutien" permettant aux fig' amies sur sa zone de relancer 1d. Elle passe de 5 à 4 gemmes max au CàC, et de 3 à 4 gemmes max en manipulation. Anecdotique. Par contre elle n'a que 9 gemmes au total au lieu de 10. Vu le coût des sorts, c'est un souci que la compétence "Soutien" et le point de mouvement supplémentaire compensent tout juste. Mais elle ne perd sa compétence "Lanceur de sort" qu'à partir d'une charge de 8, au lieu de 5 pour Hadrathus. Personnellement, je ne permettrais pas de se téléporter avec la Princesse. Néanmoins, ne portant qu'une dague d'un poids de 1, Taramis perd 1 point de mouvement lorsqu'elle porte la princesse (poids de 6 pour la princesse), et aucun si elle lache la dague ! Et elle peut toujours lancer "Tempête d'éclairs" ou "Halo de Mitra", car sa capacité "Lanceur de Sort" est toujours active. Elle ne se défend qu'avec 1dJ au lieu d'1dO. Equilibre : Equilibré. --> Zelata : Similaire à Hadrathus au niveau des actions, la différence se fait sur les compétences. Et Zelata est + forte que Hadrathus. Notons qu'elle n'a que 9 gemmes au lieu de 10. Mais elle est accompagnée de son Loup, bénéficie de la compétence "Soutien" permettant à ses alliés une relance gratuite. Considérant qu'elle se téléporte avec son loup si il est sur la même zone qu'elle, Zelata est + puissante que Hadrathus. Elle devra profiter de son halo de Mitra, car elle se défend en 1dJ au lieu de 1dO. Equilibre : Avantage les Héros. --> Yogah de Yag : Ce héros est bien + fort que Hadrathus. Il frappe en 1dR, max 5, en + des compétences d'Hadrathus, il possède "défoncer les cloisons", "sacrifice", "retour de l'au-delà" (bon, là il est mort si ça s'active...), et il démarre avec 12 gemmes. Il porte la princesse sans pénalité. Vu son gabarit, on pourrait considérer qu'il se téléporte avec elle en + . Bref, comme la taille de sa fig', Yogah de Yag est super balaise. Bon, on lui enlève la dague, pour l'équiper d'un sceptre de sorcier qui n'octroie aucun bonus. Pour moi, il n'est néanmoins pas à considérer comme faisant une attaque à mains nues. Equilibre : Avantage les Héros. --> Pelias : Au niveau des actions, Pelias a parfois une gemme max de moins, parfois une de plus par rapport à Hadrathus. Mais il n'a qu' 1dJ relançable en défense au lieu d'1dO. Il bénéficie de "retour de l'au-delà" (utile si il meurt...), et de "malchance", interdisant toutes relances de l'adversaire. Sa compétence de "Commandement" n'est pas utilisée ici. Il démarre avec 11 gemmes au lieu de 10. Equilibre : Equilibré.
  3. J'ai mis dans ressources une règle concoctée à notre association pour adapter Conan sur des tables de jeu sans marquages de zones. Permet d'essayer le jeu sur des décors 3D maison avec simplement quelques règles adaptant les distances et la gêne et autres processus. Bonne lecture !!
  4. Conan 3D

    Version 1.0.0

    43 téléchargements

    Ce fichier pdf expose simplement quelques règles pour adapter Conan sur une table de jeu en 3D sans marquages de zones... Pour les afficionados de l'escarmouche dans vos propres décors...
  5. La chasse a la tigresse est un scenario qui a donne beaucoup de cheveux blancs a nos OL: difficile a gagner, strategies de heros tres defensives mais aussi pour le joueur de Bêlit qui fait peu d'autre actions que de defendre. Nous avons donc essaye de donner des outils supplementaires a l'OL dans cette variante (pas de re-equilibrage, juste une volonte d'augmenter la menace afin de faire sortir les heros de leur bateau plus vite et donc de varier les tactiques et le deroulement des parties jouees) 1- Skuthus recoit un sort supplementaire : morsure de Seth- recommendation officielle de Mr Fred (objectif: le rendre menacant et donc poussant les heros a devoir choisir - le choix c'est la base - entre descendre les archers et aller tuer le sorcier) 2- l'OL place un archer de plus au depart afin d'augmenter la pression sur les heros 3- les pirates sans couleur (ceux qui commencent sur le bateau des heros) par la tuile de pirates avec deux en defense (objectif, ralentir le nettoyage du pont du bateau par Conan) Le resultat a ete interessant: les heros ont nettoye toutes les troupes bien vite, et grace a l'arbalete (surement en fait le vrai probleme), tuaient les archers a la chaine et menacaient Skuthus (sans reussir a la tuer par contre). De facon amusante, grace a leur puissance de frappe, les heros ont neglige l'attaque au corps a corps et une serie de bon jets de la part des archers (le retour 2) et une morsure finale, ils (nous) ont (avons) perdu face a l'OL trimpohante! Du coup, notre petite contribution est que : l'arbalete est le probleme (que la partie se termine par une victoire des heros ou pas, elle les encourage a attendre) et le sort morsure de Seth est une solution car il apporte une vraie menace et une vraie utilite a Skuthus. Nos autres changements n'ont pas ete decisifs (meme si affronter d'autres pirates apportait un petit changement interessant). En particulier, l'archer supplementaire n'a pas eu l'impact escompte. A l'abordage! Bêêêêêlit Ps: je viens de voir sur un autre thread une solution sans l'arbalete : a voir donc (pourquoi pas la remplacer par un javelot - puissant mais tir unique?) ps2: encore une fois, notre volonte est surtout d'encourager la variete dans les strategies ainsi qu'une utilisation de tous les heros et non de chercher un utopique equilibre parfait